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眾口難調 再談爐石傳說的策略深度問題

所謂遊戲, 本質就是在一定規則限制下, 讓玩家達成某種目標的活動, 而規則的繁複與簡, 則很大程度上決定玩家達成目標的容易程度。

在遊戲史上, 曾經有許多重度操作遊戲風靡一時, 比如經典的拳皇系列(筆者還記得自己當初在街機室亂搓手柄而放不出一個技能的事)。 同樣, 不少遊戲自桌遊衍生而出, 繁複的介面和多樣化的系統造就了它們上手複雜, 難於精通的遊戲氣質。 這一類遊戲, 我們統稱為“硬核”遊戲(一般硬核更指向於那些難度極高的遊戲, 但筆者認為只要有一定上手難度的遊戲, 都能算作硬核遊戲)。 它們未必有多麼好的畫面, 卻需要玩家從最基本的操作、策略開始學習, 慢慢掌控整個遊戲世界。 手機端遊戲的興起, 摧毀了以硬核遊戲為核心構造起來的玩家圈子。 新手入門教程越來越短, 玩家也更注重於原始快感, 而對劇情、策略不屑一顧。
沒有人會去記遊戲裡給出的瑣碎提示, 而只關注反派死了沒有, 這波輸出到底爽不爽。 筆者並不是指摘這類遊戲不好(遊戲類別多種多樣, 全憑個人喜好, 並沒有高下之分), 但遊戲速食化已經是不爭的事實。 硬核玩家的呼聲

爐石之所以成功, 其簡單休閒是占了很大比重的, 畢竟生活太累, 再去逼迫玩家鑽研, 也未免有些強人所難。 不過, 零食固然很好, 但玩家往往更喜歡正菜。 簡單休閒能在最快程度上吸引玩家, 但很快便會讓他們厭倦。 為什麼巫師3被玩家奉之為經典?因為它架構出了一個完整的世界觀, 讓玩家不覺得自己在玩遊戲, 而是經歷了一段真正的人生。 如今爐石雖說策略難度不高(準確來說,

應該是策略在其他因素面前顯得渺小無力), 但總不是那種拍點數比大小的手機遊戲所能比的, 這實際上正是爐石的長處。 它敏銳地抓住了那部分覺得比大小無聊、開始嘗試更高級策略的玩家, 形成了如今浩蕩的玩家大軍。 不過, 時代變遷, 這一類遊戲中堅力量, 接觸到更高級策略後, 也會朝硬核玩家轉變(接觸爐石並喜歡上爐石的玩家, 多對策略有一定好感, 他們轉變可能性也更大一些)。 他們所發出的聲音, 在社區也變得越來越響亮。 在這種情況下, 他們的訴求就不能夠直接無視了——這類玩家數量只會越來越多, 而且作為玩家喉舌, 他們也掌握更多社論。 如果社區是一副抱怨連天的形象, 勢必會影響新玩家進入,
也會導致大量老玩家棄坑。 多維模式造就多樣空間

既然這類老玩家的訴求不容忽視, 又要同時照顧的新玩家的感受, 怎麼做才是好的出路呢?事實上, 我們不妨換個思路:為什麼要把新老玩家之間的難度訴求, 看做是兩種對立層面上的東西呢?把它們合而為一, 不也是很好的方法嗎? 雖然一個遊戲, 往往只有一個核心機制, 但卻並不意味著只有一種玩法。 只要稍加改良, 便可以成為難度、趣味性各異的多種模式。 在這一點上, 爐石其實是有考慮的:亂鬥模式、競技模式以及冒險模式, 便是基礎對戰模式引發開來的嶄新玩法。

其中, 亂鬥模式對應的是新玩家, 競技模式對應的是老玩家, 冒險模式對應的是情懷黨(或對遊戲背景故事相當喜愛的玩家)。 只可惜, 對這三個模式, 暴雪都在一定程度上把一手好牌打臭了:亂鬥規則特殊, 強烈的運氣性讓不少玩家玩得窩火;競技模式愈發不穩定, 面對對手天梯般的選牌無可奈何;冒險模式更新幾個版本後, 更是直接被取消, 代之以每次卡包內容附贈的單人小冒險。

不過,暴雪的出發點總是好的,這三個模式的存在,也確實增加了爐石維度,製造了更好的使用者黏性。希望暴雪能夠認識到這一點,把三個模式的定位劃分得更為明確一些:如比如減少亂鬥的策略難度,務必以簡單有趣為遊戲主題(俗話說:不用組牌的亂鬥都是好亂鬥);減少競技場中選牌的品質方差,經過後臺微調抓到某些卡牌的幾率;用魔獸劇情好好把冒險模式做好,而不是一個徒有魔獸外殼,本質上卻是抄卡組+刷刷刷+拿新卡走人的模式。只有真正把遊戲多元化做到位了,玩家才會多元化,新老玩家不同難度訴求之間的矛盾才能夠得到完美解決。 結語:寫到這裡,平衡、創意和難度三大話題都已經全部講完了,不知大家有沒有什麼感悟呢?衷心希望爐石能夠總結經驗,解決現存的諸多問題,讓無論是從未接觸過卡牌遊戲的新玩家,還是每天都把搓一把爐石的老玩家,都能夠得到良好的遊戲體驗。

代之以每次卡包內容附贈的單人小冒險。

不過,暴雪的出發點總是好的,這三個模式的存在,也確實增加了爐石維度,製造了更好的使用者黏性。希望暴雪能夠認識到這一點,把三個模式的定位劃分得更為明確一些:如比如減少亂鬥的策略難度,務必以簡單有趣為遊戲主題(俗話說:不用組牌的亂鬥都是好亂鬥);減少競技場中選牌的品質方差,經過後臺微調抓到某些卡牌的幾率;用魔獸劇情好好把冒險模式做好,而不是一個徒有魔獸外殼,本質上卻是抄卡組+刷刷刷+拿新卡走人的模式。只有真正把遊戲多元化做到位了,玩家才會多元化,新老玩家不同難度訴求之間的矛盾才能夠得到完美解決。 結語:寫到這裡,平衡、創意和難度三大話題都已經全部講完了,不知大家有沒有什麼感悟呢?衷心希望爐石能夠總結經驗,解決現存的諸多問題,讓無論是從未接觸過卡牌遊戲的新玩家,還是每天都把搓一把爐石的老玩家,都能夠得到良好的遊戲體驗。

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