所謂遊戲, 本質就是在一定規則限制下, 讓玩家達成某種目標的活動, 而規則的繁複與簡, 則很大程度上決定玩家達成目標的容易程度。
爐石之所以成功, 其簡單休閒是占了很大比重的, 畢竟生活太累, 再去逼迫玩家鑽研, 也未免有些強人所難。 不過, 零食固然很好, 但玩家往往更喜歡正菜。 簡單休閒能在最快程度上吸引玩家, 但很快便會讓他們厭倦。 為什麼巫師3被玩家奉之為經典?因為它架構出了一個完整的世界觀, 讓玩家不覺得自己在玩遊戲, 而是經歷了一段真正的人生。 如今爐石雖說策略難度不高(準確來說,
既然這類老玩家的訴求不容忽視, 又要同時照顧的新玩家的感受, 怎麼做才是好的出路呢?事實上, 我們不妨換個思路:為什麼要把新老玩家之間的難度訴求, 看做是兩種對立層面上的東西呢?把它們合而為一, 不也是很好的方法嗎? 雖然一個遊戲, 往往只有一個核心機制, 但卻並不意味著只有一種玩法。 只要稍加改良, 便可以成為難度、趣味性各異的多種模式。 在這一點上, 爐石其實是有考慮的:亂鬥模式、競技模式以及冒險模式, 便是基礎對戰模式引發開來的嶄新玩法。
其中, 亂鬥模式對應的是新玩家, 競技模式對應的是老玩家, 冒險模式對應的是情懷黨(或對遊戲背景故事相當喜愛的玩家)。 只可惜, 對這三個模式, 暴雪都在一定程度上把一手好牌打臭了:亂鬥規則特殊, 強烈的運氣性讓不少玩家玩得窩火;競技模式愈發不穩定, 面對對手天梯般的選牌無可奈何;冒險模式更新幾個版本後, 更是直接被取消, 代之以每次卡包內容附贈的單人小冒險。
不過,暴雪的出發點總是好的,這三個模式的存在,也確實增加了爐石維度,製造了更好的使用者黏性。希望暴雪能夠認識到這一點,把三個模式的定位劃分得更為明確一些:如比如減少亂鬥的策略難度,務必以簡單有趣為遊戲主題(俗話說:不用組牌的亂鬥都是好亂鬥);減少競技場中選牌的品質方差,經過後臺微調抓到某些卡牌的幾率;用魔獸劇情好好把冒險模式做好,而不是一個徒有魔獸外殼,本質上卻是抄卡組+刷刷刷+拿新卡走人的模式。只有真正把遊戲多元化做到位了,玩家才會多元化,新老玩家不同難度訴求之間的矛盾才能夠得到完美解決。 結語:寫到這裡,平衡、創意和難度三大話題都已經全部講完了,不知大家有沒有什麼感悟呢?衷心希望爐石能夠總結經驗,解決現存的諸多問題,讓無論是從未接觸過卡牌遊戲的新玩家,還是每天都把搓一把爐石的老玩家,都能夠得到良好的遊戲體驗。
代之以每次卡包內容附贈的單人小冒險。不過,暴雪的出發點總是好的,這三個模式的存在,也確實增加了爐石維度,製造了更好的使用者黏性。希望暴雪能夠認識到這一點,把三個模式的定位劃分得更為明確一些:如比如減少亂鬥的策略難度,務必以簡單有趣為遊戲主題(俗話說:不用組牌的亂鬥都是好亂鬥);減少競技場中選牌的品質方差,經過後臺微調抓到某些卡牌的幾率;用魔獸劇情好好把冒險模式做好,而不是一個徒有魔獸外殼,本質上卻是抄卡組+刷刷刷+拿新卡走人的模式。只有真正把遊戲多元化做到位了,玩家才會多元化,新老玩家不同難度訴求之間的矛盾才能夠得到完美解決。 結語:寫到這裡,平衡、創意和難度三大話題都已經全部講完了,不知大家有沒有什麼感悟呢?衷心希望爐石能夠總結經驗,解決現存的諸多問題,讓無論是從未接觸過卡牌遊戲的新玩家,還是每天都把搓一把爐石的老玩家,都能夠得到良好的遊戲體驗。