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「獨遊推薦」indienova選出的2017十大獨立遊戲

關注“indienova”, 挖掘獨立遊戲的更多樂趣

引言

時光飛逝, 2017年即將結束, 一年一度的總結時間又到了。 上周我們已經為大家梳理了2018年值得期待的遊戲和2017年移動遊戲。 而今天這個專題將會選出 indienova 認為的, 本年度值得推薦的十款獨立遊戲。 與去年相比, 今年這十款遊戲是經過一次較長的討論才選出。 原因在於符合每一個人口味的遊戲也變得越來越多, 大家在一起討論時就會出現更多不同的聲音。 秉著求同存異的態度, 於是誕生了下面這十款遊戲。

注:以下排名不分先後。

What Remains of Edith Finch

從《萬眾狂歡》, 《看火人》再到 gone home, 步行模擬遊戲逐漸進入更多人的視線當中。

不過這樣第一人稱視角看風景讀劇情的遊戲, 很快就讓人厭倦。 但 What Remains of Edith Finch 的出現, 為這一類型的遊戲, 平添了一份驚喜。

軟糯細膩的女聲, 揭開了遊戲的序幕。 跟隨著女主角的腳步, 我們一步步接近了藏有她家族秘密的房子。

她去到每一個人的房間裡, 通過閱讀與房間主人相關聯的日記或其他關鍵物品, 主角在這個時候將會轉換成當前房間的主人, 親身體驗一次他們死前最後一天的發生的事情。 遊戲裡, 每一句臺詞不是出現在螢幕底端, 而是與整個畫面相融合, 甚至在不同的情況下還有不同的字幕效果, 與畫面和劇情相得益彰, 甚至還擔當了引導劇情發展的作用, 引發你的探索和求知欲望。

更可貴的是, 這不僅僅是遊戲的劇情, 房間佈置還透露出獨特的藝術性和種種與人物有關的細節, 這些內容都深受 indienova 的使用者和作者的喜愛, 站內也收錄了多篇以各種角度撰寫的文章, 表達自己對遊戲的理解, 可以說是今年內最能讓站內作者有感而發的一部作品了。

Stories Untold

像 Stories Untold 這樣獨樹一幟的驚悚遊戲並不常見, 開發者將遊戲包裝成一部電視劇, 連海報都做的煞有介事, 對 Sragner Things 致敬恰到好處。 正因這是一段未曾訴說過的故事, 任何的劇透都會毀掉你對 Stories Untold 的體驗。 看似抽象的打字操作和枯燥的試驗台步驟,

並不會讓你覺得自己已經處在遊戲流程上的一環。 令人毛骨悚然的氣氛從一開始渲染到最後, 你會只想儘快逃出這夢魘。

Stories Untold 原型出自全球最大的線上 Game Jam —— Ludum Dare, 另外今年最佳 App Store 遊戲 Splitter Critters 也出自此活動。 該活動截止 2017 年底已舉辦40次, 在未來期待更多的 Ludum Dare 原型發展成一款驚豔的作品。

Cuphead

可以說《茶杯頭》是今年最具話題性的獨立遊戲。 無論是發售前讓人苦等的跳票環節、預告中出色的手繪逐幀動畫和復古音樂帶來的懷舊氛圍, 還是發售後讓眾多玩家哀嚎的遊戲難度、以及各種花式無傷速通, 都給了這個遊戲太多足以讓人討論的點。 從結果上來看, 如同大多數遊戲一樣, 《茶杯頭》並沒有因為它的外表而適合大多數人, 難這不代表它不是一個十分優秀的作品。

從 TGA 的結果來看,似乎玩家們和媒體的投票認定了《茶杯頭》是年度最佳獨立遊戲,而這個“最佳”體現在綜合性上。不可否認的是,這個遊戲在各個方面做得都不錯,我們之前曾特意寫了一篇文章《杯裡是辛辣且醇厚的老酒——聊聊 Cuphead》詳細說過,這裡就不再贅述了。

在我看來,《茶杯頭》最大的意義在於為遊戲業界帶來了一些新的東西。開發者花了五年時間堅持將這些充滿年代感的新元素混合在一起,烹製出一道看似經典實則新穎的美食,這在現如今的遊戲行業裡實屬不易。

Paradigm

這是由帥哥 Jacob Janerka 自行獨立眾籌製作的一款超現實主義冒險遊戲,個人擔當了藝術、設計等幾乎所有的製作職位。故事的背景設定在光怪陸離的末世後東歐國家 Krusz,在那裡存在著高端的工程技術:父母們不用生育便可以直接向基因公司定制他們想要的神童。

我們的主角 Paradigm 便是這麼一名被定制的神童,他身上自帶一個音樂播放機,使他隨時都能享受Phat Beatsies。想想看,你不但能扮演一名腦袋上長著會說話的腫瘤的美男 Paradigm,還能和最邪惡的大壞蛋——一隻會從嘴裡吐糖出來的樹懶決鬥!

Point and Click 再加上復古元素的冒險解謎遊戲至今已經很少見了,但 Paradigm 這部作品在能保證劇情完整、流程適中的前提下,還融入了當今最 dank 的Vaporwave藝術風格以及大量母語程度的風趣幽默的對話,使得遊玩這款遊戲本身就是一個擁有極大樂趣的體驗。

值得另外一提的是,遊戲的原聲音樂充滿了後現代末世波普蒸汽波電子原聲舞曲迷幻氛圍合成器浪潮賽博朋克復古風,同時還收錄了《狂拍肚肚(現場版)》、《人類的聲音 — 鯨冥想音樂》和《茄子兄的天堂 Beatbox》等經典曲目,一定不容錯過。

Hollow Knight

Metroidvania(類銀河戰士惡魔城)在近幾年絕對是獨立遊戲中最常見的類型之一,能跟它相比的我想也只有 roguelike 了吧。而在今年眾多該類型裡優秀的遊戲當中,Hollow Knight 絕對是數一數二的存在。當我們談論一個 Metroidvania 作品時,有很多點可以分析,因為這個類型就是融合了地圖探索、平臺跳躍、動作、角色扮演等各個要素的集大成者。只要開發者不出現重大失誤,遊戲很難做得無聊,但是將它做到出色且出眾卻並不容易。Hollow Knight 成功的地方就在於兩個字:扎實。

基礎人物動作流暢,戰鬥部分比較有挑戰性,在重複挑戰通過某個 Boss 後會給人以很大的成就感。地圖設計龐大但不錯亂,而且有很多細節藏於其中。骨釘、技能以及法術系統十分簡潔易用,作為成長要素恰到好處……這個遊戲沒有明顯的缺點,它的每一部分都在向玩家展示 Metroidvania 本身的魅力和樂趣。而高於同類作品最突出的一點,則是遊戲的世界觀、NPC 設定以及劇情。《空洞騎士》的故事並不是可有可無的,反而是整個遊戲中最核心的部分。通過碎片化的敘事,你會慢慢得知一個深刻的故事,而 NPC 的對話和用夢釘探視的內心會讓玩家覺得這些 NPC 也是有靈魂的。將一個完美的故事用 Metroidvania 的方式展示出來,它註定是一個佳作。

談及私心的話,其實 Deadcells 也是一個不錯的同類型作品,但它的好玩點在於 roguelike 要素,且缺少了地圖關卡設計,顯得不太純粹。另外 Team Cherry 裡的三個老哥做出了如此優秀的作品,價格極其公道,而且還更新了兩個大型 DLC,免費,這真的讓我產生了不少好感。

West of Loathing

簡陋粗糙的畫面,可能你壓根就不會注意,但就是這樣一個看上去毫不起眼的遊戲,卻上演了一出熱鬧而荒誕西部故事。這是一款純粹的 RPG 遊戲,它的開場與大多數作品一樣,心懷夢想的主角不甘於被埋沒,去往西部,尋找夢想。遊戲給予玩家三種夢想,任選其一開啟新故事。針對不同的職業,玩家將會學到不同的技能,遊戲豐富的技能清單和武器收集系統之龐大,一點都不亞於一個3A 級別的 RPG。遊戲戰鬥採用的是最經典的回合制,玩家可以根據敵人的屬性和能力,選擇合適的武器去對抗,甚至當有同伴在場時,還要一起合作才能勝利。

除了這些基礎的設定,遊戲最精彩的部分就在於人物的動作和劇情上,在遊戲的初始階段會直接獲取一個技能,這個技能能讓主角在行走的過程中做出一連串滑稽的動作,讓人禁不住被逗樂。在劇情方面,主角也會與其他 NPC 對話中也會出現很多段子式的吐槽才是真正讓人開懷大笑,又引人深思的地方。不過要明白這些梗,玩家需要有一定的英文閱讀基礎,同時還要對西方生活中的吐槽或段子有瞭解,否則的話,這款遊戲就變得索然無味了。

Night in the Woods

討論 Night in the Woods 不可避免地要討論它的劇情,但是這個遊戲遠遠不止一部描述輟學生 Mae 回到礦產耗盡、了無希望的家鄉小鎮的青春殘酷物語。遊戲並沒有採用通常的文字冒險或步行類比表達它的著重敘事,而是允許玩家陪伴 Mae 在蹦蹦跳跳之中穿越小鎮,對我來說,這種閒適遊蕩十分恰切地還原了少年對於故鄉的情感。 同時,多元形態的迷你遊戲超越了單純敘事的死板,一定程度地豐富體驗。

但以上種種不過遊戲形式的探索,Night in the Woods 最有價值的地方則應回歸故事、形式、美術、音樂諸多作料混合而成的一切,超越現實的世界,栩栩如生的人物、柔軟真實的細節,以及由此帶來的人文關懷。

Pyre

Bastion 和 Transistor 之後,Supergiant Games 的第三款作品 Pyre 依然繼承了類型創新與重視敘事。

玩家扮演具有解讀儀式之書能力的閱讀者,協助被驅逐出社會的流亡者戰鬥,並且淨化他們的靈魂。戰鬥體系被戲稱為 3 對 3,實際上結合了 MOBA 的玩法,這也是為什麼 Pyre 被認為是動作角色扮演體育遊戲。就遊戲體驗來說,它並不壞。在 Supergiant Games 特有的精美夢幻場景之下,Pyre 體量巨大的文本講述了殘酷陰鬱又有些許溫情的故事。是的,巨大,以至於 Supergiant Games 放棄了以往作品的旁白配音。這些文本被安放於幾乎是視覺小說一般的形式之內。

相比于以上這些創新,Pyre 更是一個關於尋找身份的故事,無論玩家或者作為他者存在的 NPC。戰敗之後不會再次讀檔,沒有“大俠重新來過”的機會。玩家將在遊戲中構築他的記憶,尋找自我身份。而這樣的微妙反而是獨屬 Supergiant Games 的氣質。

Rain World

這是一個隨時會被暴雨肆虐的世界,一隻處在食物鏈底層的蛞蝓貓和家人走失,只能獨自在適者生存法則的推動下掙扎存活。這是一段充滿危機,漫無目的的旅程,你不知道自己該去哪,同時你所遇到的每一個生物都可能是敵人,弱就活該成為捕獵對象,一點道理都不講。這是一個幾乎沒有新手教程,主角幾乎沒有能力增長的空間的遊戲,你只能在一次次輪回中不斷適應,學會利用自己僅有的優勢讓自己在廢棄的工業叢林中來去自如。

如果光從各大遊戲媒體的評分來看的話,Rain World 壓根就沒有什麼能進入這個文章的希望。本作的評價是標準的褒貶不一,各主流媒體給出的評分大多在5~6分的區間。評測的內容也有著不少的相似,大家都喜歡精緻的圖元世界和流暢的動畫效果,而口誅筆伐的重點都在遊戲完全不近人情的難度上。他們認為這款遊戲的設計對大多玩家都不公平,付出回報不成正比,並有惡意拖延遊戲進程的嫌疑。有趣的是,本作發售伊始在 Steam 上的玩家好評率卻一直在80%以上,很多玩家提及了媒體所談到的不足之處卻並沒有給出差評。而後隨著時間推移好評率仍在不斷提升,截至寫作時整體好評率已升至86%,近期好評率更是達到96%。究其原因,可能是遊戲發售時有些人沒能理解這款遊戲到底該怎麼玩。 Rain World 的主要作者是來自瑞典的視覺設計師 Joar Jakobsson,本作的起源只是他自學的一個 Sprite 動畫實驗。他自從2011年開始製作遊戲主角蛞蝓貓時便受到一些玩家的關注,接著他在2012年 Tigsource 論壇發帖正式開啟 Rain World 專案並不斷上傳開發進程,之後遊戲在2014年成功眾籌,最終於今年3月發售。作者本身玩過的遊戲很少,業界經驗也相當不足,可是他卻清晰地知道自己想做一個什麼樣的遊戲。遊戲玩法的靈感來自于 Joar 當年作為西方交換生去韓國留學時所體會到的不合群與孤獨感,在此基礎上他將 Rain World 的核心理念定義為“曼哈頓的老鼠”。玩家就是這只老鼠,它渺小,脆弱,同時住在危險的曼哈頓地鐵中。它懂得如何尋找食物,如何躲避危險以及如何生存,但對於周遭環境為什麼是這樣卻一無所知,無法像人類一樣嘗試探尋世界的本質。

很多玩家可能在一開始並沒有理解到作者所表達的含義,只是將本作當成普通平臺跳躍遊戲對待,自然發現了很多問題。遊戲的標題叫做 Rain World,而玩下來就會明白這個被暴雨肆虐的世界才是遊戲的主角,玩家操作的蛞蝓貓只是一個在這個龐大世界找尋自己目標的小角色,這只蛞蝓貓是死是活對這個凋零的世界來說根本就不重要。想到這點時,玩家可能會恍然大悟:不是這遊戲的設計在為難人,而是這個世界就是這麼殘酷。第一次開發遊戲的 Joar 可謂發揮了超于常人的天賦,把自己擅長的視覺設計與核心世界觀完美結合,給予了玩家一個嚴謹細緻,又能任意穿梭和探索的舞臺。

最後,玩家熟悉了這裡的極端環境,明白了生態鏈條,記住了一花一草後,可能會認為自己不僅僅是沉浸在一個遊戲中,更像是完全融入了另一個世界。打開遊戲後的你不再是坐在螢幕前的玩家,而是雨中漫步的蛞蝓貓,不斷地向未知的目標前行著。

Gorogoa

一款等待多年的遊戲,終於趕在今年底以完整的形式出現。在當年放出的那個 Demo 裡,呈現在眼前的是四個格子,格子裡面會出現一些看起來毫無關聯的畫面,玩家通過尋找畫面中的一些細節,將之放大或縮小,再與其他格子進行拼接,為小男孩預設一條可以行動的路,讓他能在格子之間穿越。遊戲將這些看似不相干的內容經過鏡頭和格子的順序讓他們關聯在一起,其巧妙程度給人留下深刻印象。

而正式公佈的版本乍一看似乎沒有什麼變化,尤其在玩法上都沒有進行過多的調整。而這種在當時能夠讓人眼前一亮的設計,到今天早已有了類似的玩法的遊戲出現,新鮮程度大打折扣。不過當正式體驗這款遊戲的時候,它所表達出的藝術性卻讓人驚豔。

與之前的 Demo 大有不同的地方在於,無論是故事的表達、謎題邏輯還是畫面細節上進行了相當嚴密的設計。整個遊戲未用任何可以讀懂的文字,單純依靠畫面,講述了一個小男孩為了追尋窗外的怪物,踏上了尋找五大元素的道路。每一種元素的找尋方式都像是一次考驗想像力和觀察能力的旅行,玩家將通過局部細節中的圖案不斷地穿梭與新舊場景當中,解開一道又一道的謎題。至於故事的內容,你觀察到多少細節,對這個遊戲所表達的故事就有著多少理解。

結語

在選出的這些遊戲裡,其中《艾迪芬奇的記憶》、《茶杯頭》以及《空調騎士》幾乎是全票通過,而其他幾款遊戲是與 Tooth and Tail,Hidden Folks,Dead Cell 等同樣優質的作品進行了“激烈角逐”後最終決定的。當然,千千萬萬個玩家心裡有千萬個榜單,indienova 所選出的這十部作品只是代表了一小部分,希望這份榜單能激發起你對獨立遊戲更濃厚的興趣,也歡迎大家在評論區留下自己的選擇。

如果這些遊戲你還沒有嘗試過的話,不妨趁著這次冬季折扣入手體驗一番。

最後,預祝大家新年快樂,2018年讓我們一起尋找更多優秀的獨立遊戲。

©indienova

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indienvoa 獨立精神

從 TGA 的結果來看,似乎玩家們和媒體的投票認定了《茶杯頭》是年度最佳獨立遊戲,而這個“最佳”體現在綜合性上。不可否認的是,這個遊戲在各個方面做得都不錯,我們之前曾特意寫了一篇文章《杯裡是辛辣且醇厚的老酒——聊聊 Cuphead》詳細說過,這裡就不再贅述了。

在我看來,《茶杯頭》最大的意義在於為遊戲業界帶來了一些新的東西。開發者花了五年時間堅持將這些充滿年代感的新元素混合在一起,烹製出一道看似經典實則新穎的美食,這在現如今的遊戲行業裡實屬不易。

Paradigm

這是由帥哥 Jacob Janerka 自行獨立眾籌製作的一款超現實主義冒險遊戲,個人擔當了藝術、設計等幾乎所有的製作職位。故事的背景設定在光怪陸離的末世後東歐國家 Krusz,在那裡存在著高端的工程技術:父母們不用生育便可以直接向基因公司定制他們想要的神童。

我們的主角 Paradigm 便是這麼一名被定制的神童,他身上自帶一個音樂播放機,使他隨時都能享受Phat Beatsies。想想看,你不但能扮演一名腦袋上長著會說話的腫瘤的美男 Paradigm,還能和最邪惡的大壞蛋——一隻會從嘴裡吐糖出來的樹懶決鬥!

Point and Click 再加上復古元素的冒險解謎遊戲至今已經很少見了,但 Paradigm 這部作品在能保證劇情完整、流程適中的前提下,還融入了當今最 dank 的Vaporwave藝術風格以及大量母語程度的風趣幽默的對話,使得遊玩這款遊戲本身就是一個擁有極大樂趣的體驗。

值得另外一提的是,遊戲的原聲音樂充滿了後現代末世波普蒸汽波電子原聲舞曲迷幻氛圍合成器浪潮賽博朋克復古風,同時還收錄了《狂拍肚肚(現場版)》、《人類的聲音 — 鯨冥想音樂》和《茄子兄的天堂 Beatbox》等經典曲目,一定不容錯過。

Hollow Knight

Metroidvania(類銀河戰士惡魔城)在近幾年絕對是獨立遊戲中最常見的類型之一,能跟它相比的我想也只有 roguelike 了吧。而在今年眾多該類型裡優秀的遊戲當中,Hollow Knight 絕對是數一數二的存在。當我們談論一個 Metroidvania 作品時,有很多點可以分析,因為這個類型就是融合了地圖探索、平臺跳躍、動作、角色扮演等各個要素的集大成者。只要開發者不出現重大失誤,遊戲很難做得無聊,但是將它做到出色且出眾卻並不容易。Hollow Knight 成功的地方就在於兩個字:扎實。

基礎人物動作流暢,戰鬥部分比較有挑戰性,在重複挑戰通過某個 Boss 後會給人以很大的成就感。地圖設計龐大但不錯亂,而且有很多細節藏於其中。骨釘、技能以及法術系統十分簡潔易用,作為成長要素恰到好處……這個遊戲沒有明顯的缺點,它的每一部分都在向玩家展示 Metroidvania 本身的魅力和樂趣。而高於同類作品最突出的一點,則是遊戲的世界觀、NPC 設定以及劇情。《空洞騎士》的故事並不是可有可無的,反而是整個遊戲中最核心的部分。通過碎片化的敘事,你會慢慢得知一個深刻的故事,而 NPC 的對話和用夢釘探視的內心會讓玩家覺得這些 NPC 也是有靈魂的。將一個完美的故事用 Metroidvania 的方式展示出來,它註定是一個佳作。

談及私心的話,其實 Deadcells 也是一個不錯的同類型作品,但它的好玩點在於 roguelike 要素,且缺少了地圖關卡設計,顯得不太純粹。另外 Team Cherry 裡的三個老哥做出了如此優秀的作品,價格極其公道,而且還更新了兩個大型 DLC,免費,這真的讓我產生了不少好感。

West of Loathing

簡陋粗糙的畫面,可能你壓根就不會注意,但就是這樣一個看上去毫不起眼的遊戲,卻上演了一出熱鬧而荒誕西部故事。這是一款純粹的 RPG 遊戲,它的開場與大多數作品一樣,心懷夢想的主角不甘於被埋沒,去往西部,尋找夢想。遊戲給予玩家三種夢想,任選其一開啟新故事。針對不同的職業,玩家將會學到不同的技能,遊戲豐富的技能清單和武器收集系統之龐大,一點都不亞於一個3A 級別的 RPG。遊戲戰鬥採用的是最經典的回合制,玩家可以根據敵人的屬性和能力,選擇合適的武器去對抗,甚至當有同伴在場時,還要一起合作才能勝利。

除了這些基礎的設定,遊戲最精彩的部分就在於人物的動作和劇情上,在遊戲的初始階段會直接獲取一個技能,這個技能能讓主角在行走的過程中做出一連串滑稽的動作,讓人禁不住被逗樂。在劇情方面,主角也會與其他 NPC 對話中也會出現很多段子式的吐槽才是真正讓人開懷大笑,又引人深思的地方。不過要明白這些梗,玩家需要有一定的英文閱讀基礎,同時還要對西方生活中的吐槽或段子有瞭解,否則的話,這款遊戲就變得索然無味了。

Night in the Woods

討論 Night in the Woods 不可避免地要討論它的劇情,但是這個遊戲遠遠不止一部描述輟學生 Mae 回到礦產耗盡、了無希望的家鄉小鎮的青春殘酷物語。遊戲並沒有採用通常的文字冒險或步行類比表達它的著重敘事,而是允許玩家陪伴 Mae 在蹦蹦跳跳之中穿越小鎮,對我來說,這種閒適遊蕩十分恰切地還原了少年對於故鄉的情感。 同時,多元形態的迷你遊戲超越了單純敘事的死板,一定程度地豐富體驗。

但以上種種不過遊戲形式的探索,Night in the Woods 最有價值的地方則應回歸故事、形式、美術、音樂諸多作料混合而成的一切,超越現實的世界,栩栩如生的人物、柔軟真實的細節,以及由此帶來的人文關懷。

Pyre

Bastion 和 Transistor 之後,Supergiant Games 的第三款作品 Pyre 依然繼承了類型創新與重視敘事。

玩家扮演具有解讀儀式之書能力的閱讀者,協助被驅逐出社會的流亡者戰鬥,並且淨化他們的靈魂。戰鬥體系被戲稱為 3 對 3,實際上結合了 MOBA 的玩法,這也是為什麼 Pyre 被認為是動作角色扮演體育遊戲。就遊戲體驗來說,它並不壞。在 Supergiant Games 特有的精美夢幻場景之下,Pyre 體量巨大的文本講述了殘酷陰鬱又有些許溫情的故事。是的,巨大,以至於 Supergiant Games 放棄了以往作品的旁白配音。這些文本被安放於幾乎是視覺小說一般的形式之內。

相比于以上這些創新,Pyre 更是一個關於尋找身份的故事,無論玩家或者作為他者存在的 NPC。戰敗之後不會再次讀檔,沒有“大俠重新來過”的機會。玩家將在遊戲中構築他的記憶,尋找自我身份。而這樣的微妙反而是獨屬 Supergiant Games 的氣質。

Rain World

這是一個隨時會被暴雨肆虐的世界,一隻處在食物鏈底層的蛞蝓貓和家人走失,只能獨自在適者生存法則的推動下掙扎存活。這是一段充滿危機,漫無目的的旅程,你不知道自己該去哪,同時你所遇到的每一個生物都可能是敵人,弱就活該成為捕獵對象,一點道理都不講。這是一個幾乎沒有新手教程,主角幾乎沒有能力增長的空間的遊戲,你只能在一次次輪回中不斷適應,學會利用自己僅有的優勢讓自己在廢棄的工業叢林中來去自如。

如果光從各大遊戲媒體的評分來看的話,Rain World 壓根就沒有什麼能進入這個文章的希望。本作的評價是標準的褒貶不一,各主流媒體給出的評分大多在5~6分的區間。評測的內容也有著不少的相似,大家都喜歡精緻的圖元世界和流暢的動畫效果,而口誅筆伐的重點都在遊戲完全不近人情的難度上。他們認為這款遊戲的設計對大多玩家都不公平,付出回報不成正比,並有惡意拖延遊戲進程的嫌疑。有趣的是,本作發售伊始在 Steam 上的玩家好評率卻一直在80%以上,很多玩家提及了媒體所談到的不足之處卻並沒有給出差評。而後隨著時間推移好評率仍在不斷提升,截至寫作時整體好評率已升至86%,近期好評率更是達到96%。究其原因,可能是遊戲發售時有些人沒能理解這款遊戲到底該怎麼玩。 Rain World 的主要作者是來自瑞典的視覺設計師 Joar Jakobsson,本作的起源只是他自學的一個 Sprite 動畫實驗。他自從2011年開始製作遊戲主角蛞蝓貓時便受到一些玩家的關注,接著他在2012年 Tigsource 論壇發帖正式開啟 Rain World 專案並不斷上傳開發進程,之後遊戲在2014年成功眾籌,最終於今年3月發售。作者本身玩過的遊戲很少,業界經驗也相當不足,可是他卻清晰地知道自己想做一個什麼樣的遊戲。遊戲玩法的靈感來自于 Joar 當年作為西方交換生去韓國留學時所體會到的不合群與孤獨感,在此基礎上他將 Rain World 的核心理念定義為“曼哈頓的老鼠”。玩家就是這只老鼠,它渺小,脆弱,同時住在危險的曼哈頓地鐵中。它懂得如何尋找食物,如何躲避危險以及如何生存,但對於周遭環境為什麼是這樣卻一無所知,無法像人類一樣嘗試探尋世界的本質。

很多玩家可能在一開始並沒有理解到作者所表達的含義,只是將本作當成普通平臺跳躍遊戲對待,自然發現了很多問題。遊戲的標題叫做 Rain World,而玩下來就會明白這個被暴雨肆虐的世界才是遊戲的主角,玩家操作的蛞蝓貓只是一個在這個龐大世界找尋自己目標的小角色,這只蛞蝓貓是死是活對這個凋零的世界來說根本就不重要。想到這點時,玩家可能會恍然大悟:不是這遊戲的設計在為難人,而是這個世界就是這麼殘酷。第一次開發遊戲的 Joar 可謂發揮了超于常人的天賦,把自己擅長的視覺設計與核心世界觀完美結合,給予了玩家一個嚴謹細緻,又能任意穿梭和探索的舞臺。

最後,玩家熟悉了這裡的極端環境,明白了生態鏈條,記住了一花一草後,可能會認為自己不僅僅是沉浸在一個遊戲中,更像是完全融入了另一個世界。打開遊戲後的你不再是坐在螢幕前的玩家,而是雨中漫步的蛞蝓貓,不斷地向未知的目標前行著。

Gorogoa

一款等待多年的遊戲,終於趕在今年底以完整的形式出現。在當年放出的那個 Demo 裡,呈現在眼前的是四個格子,格子裡面會出現一些看起來毫無關聯的畫面,玩家通過尋找畫面中的一些細節,將之放大或縮小,再與其他格子進行拼接,為小男孩預設一條可以行動的路,讓他能在格子之間穿越。遊戲將這些看似不相干的內容經過鏡頭和格子的順序讓他們關聯在一起,其巧妙程度給人留下深刻印象。

而正式公佈的版本乍一看似乎沒有什麼變化,尤其在玩法上都沒有進行過多的調整。而這種在當時能夠讓人眼前一亮的設計,到今天早已有了類似的玩法的遊戲出現,新鮮程度大打折扣。不過當正式體驗這款遊戲的時候,它所表達出的藝術性卻讓人驚豔。

與之前的 Demo 大有不同的地方在於,無論是故事的表達、謎題邏輯還是畫面細節上進行了相當嚴密的設計。整個遊戲未用任何可以讀懂的文字,單純依靠畫面,講述了一個小男孩為了追尋窗外的怪物,踏上了尋找五大元素的道路。每一種元素的找尋方式都像是一次考驗想像力和觀察能力的旅行,玩家將通過局部細節中的圖案不斷地穿梭與新舊場景當中,解開一道又一道的謎題。至於故事的內容,你觀察到多少細節,對這個遊戲所表達的故事就有著多少理解。

結語

在選出的這些遊戲裡,其中《艾迪芬奇的記憶》、《茶杯頭》以及《空調騎士》幾乎是全票通過,而其他幾款遊戲是與 Tooth and Tail,Hidden Folks,Dead Cell 等同樣優質的作品進行了“激烈角逐”後最終決定的。當然,千千萬萬個玩家心裡有千萬個榜單,indienova 所選出的這十部作品只是代表了一小部分,希望這份榜單能激發起你對獨立遊戲更濃厚的興趣,也歡迎大家在評論區留下自己的選擇。

如果這些遊戲你還沒有嘗試過的話,不妨趁著這次冬季折扣入手體驗一番。

最後,預祝大家新年快樂,2018年讓我們一起尋找更多優秀的獨立遊戲。

©indienova

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