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3天銷量破500萬,PS4因它賣斷貨,《怪物獵人:世界》憑什麼成為系列最佳?

文/四月天

Capcom在1月29號公佈了一個意料之外卻在情理之中的消息, 自1月26日起三天內《怪物獵人:世界》的出貨量突破500萬, 成為了怪物獵人系列中發售三日內出貨量最高的作品。

雖說Capcom的措辭用的是“出貨量”, 但鑒於目前怪獵實體版已經賣斷貨, 所以“出貨量”幾乎可以約等於銷量了。

1月26號的那個週末, 葡萄君肝了近30個小時的《怪獵世界》, 如果要用一張圖來表現葡萄君對《怪獵世界》的喜愛的話:

當我們在談論怪獵時, 我們說的是什麼?

葡萄君本身並不能算怪獵系列的粉絲, 從1到XX系列中只用PSP玩過的P3版本, 輕弩300小時的記錄對於大部分投入上千小時的大觸而言, 只能算是剛入門的菜鳥。 葡萄君確實菜, 上位的怪物實在太難, 又沒有基友帶, 以至於推倒封面怪雷狼龍之後選擇視頻通關, 也沒有再後續關注怪獵系列的其他作品。

葡萄君印象中的怪獵:

好懷念白兔獸還有它的白兔裝

這就是在《怪物獵人:世界》面世之前我們所熟知的怪獵, 在每一作中玩家都會扮演獵人在獵人公會的指派下到村中執行任務, 可供玩家自由選擇的武器包含14種, 遠有弓弩、近有刀槍。 而這14種武器沒有一個簡單的!這些武器造型誇張, 手感往往厚重, 不同的攻擊方式都會產生不同程度的硬直, 一個操作不當需要付出慘痛代價, 想要熟練操作任意一種武器都需要玩家付出極多的遊戲時間。

大劍停龍車的日常

等待玩家執行的任務從采藥捕魚到獵殺小怪, 然後一步步遭遇各種猛獸魔物, 最後挑戰如天神降臨的古龍。 怪獵系列的核心是怪物, 因此怪物種類的豐富對於怪獵而言非常重要, 時至今日怪獵系列已經誕生了眾多使玩家印象深刻的怪物。

比如吼叫時會對玩家造成傷害的P2版本封面怪:轟龍

每作都會登場的系列吉祥物:火龍夫妻

農夫三拳有點疼的P3版本封面怪:雷狼龍

雖然每一作怪獵都會放出更多全新的怪物供獵人討伐,但歷經這麼多代怪獵的畫面表現依舊,於是也被玩家也戲稱為馬賽克獵人。

流水的怪物,鐵打的畫質

所以當時隔多年,去年在E3展上看到《怪獵世界》的試玩視頻時,葡萄君被震撼地久久不能自己,當你在舊作中投入幾百個小時,熟悉了怪獵馬賽克一般的畫質之後再來看《怪獵世界》,那種感覺仿佛農民進城。就沖這飛躍的畫質葡萄君毫不猶豫地入了《怪獵世界》的限定主機及遊戲。

但沒想到,向來以難度著稱的怪獵系列,到了這一代操作居然簡單了。

減法:經歷這麼多代操作可算是人性化了

首先是戰鬥設計的人性化,Capcom這次對《怪獵世界》戰鬥設計的改良完全可以用大刀闊斧來形容,以往標誌性但又十分妨礙戰鬥節奏的動作被全面清除。

比如以前玩家喝藥只能原地喝藥,而且會有一個2秒左右無法打斷的硬直。喝藥時一個不注意,玩家只能眼睜睜地看著自己被龍車拱飛,現在終於能邊跑邊喝藥了。而且磨刀和喝藥時如果感覺危險可以按翻滾鍵取消,這種做法更為真實且提高了玩家的生存能力。

前作喝藥標準死法

再說說怪物鎖定,對於遠端玩家而言,射不准一直都是一塊心病,葡萄君P3輕弩300小時,也只能做到勉強全打中怪物,攻擊弱點完全隨緣。這一作加入了怪物鎖定後對於遠端小白而言非常友好,而且玩家還可以選擇鎖頭或是鎖身以調整自己的攻擊部位。

比如前作中這種轉身預判頭部的操作我現在都學不好

另外是合成功能的大幅簡化,在以往作品中,道具流玩家學會在怪物面前邊走位邊合成道具幾乎是成為高手的必修課,以葡萄君的夕陽手速,從來只敢換區調和。但在《怪獵世界》裡,不但可以自動調和,調和所需的素材也有所簡化,不用再帶調和書以增大調和成功率。

除此之外,一些被玩家詬病的細節也有了改動。比如用來磨刀的砥石,和捉蟲子的網、鐵鎬等工具不再是消耗品而且不占物品欄,任務採集品會自動上交而不再需要返回基地放進箱子裡;玩家可以登記打造裝備所需的素材,而不用一遍遍返回村子鐵匠那確認。

捕獲網不再有數量上限

《怪獵世界》在動作設計中的全面簡化大大降低了玩家的學習成本與門檻 ,但減法也帶來了一個最明顯的問題——遊戲時長的大幅縮水,原來需要動輒上千小時才能通關的遊戲,但現在只需要100小時左右就能打敗最終boss。

加法:擬真且酷炫的動作,華麗複雜的生態

由於《怪獵世界》在戰鬥系統上做了大幅度的精簡,也使得原來前作當中預判、走位、掌握時機的存在感降低。為了補償戰鬥體驗,《怪獵世界》對於每把武器都額外增加了炫技一般的動作。比如重弩的大招“機關槍”使得《怪獵世界》從動作遊戲變成了一個FPS遊戲,狩獵具有相當的觀賞性。如何合理使用這些大招漂亮地打出成噸輸出就成為玩家提高技能的核心訴求。

遊戲新增了蓑衣道具,蓑衣包含很多種,提供隱身,滑翔,免傷,防控等等不同的功能。在瀕死關頭披上吉利服可以在怪物眼皮下喝藥回血,滑翔服對於追擊風漂龍這種擅長空襲的怪物非常好用。

滑翔服在風中可以直飛怪物老巢

戰鬥系統上的優化對於老獵人而言更有誘惑力,對於萌新而言吸引他們入坑的更多是豔麗而複雜,探索度極高的地圖。

地圖設計是《怪獵世界》較之前作大改的重點內容。首先是地圖無縫連接,本作中不再有“換區”這個說法,狩獵過程中玩家也再也不能希望通過換區苟住性命。(在試玩版中,葡萄君有過被滅盡龍活生生追死的悲慘經歷。)其次,地圖從原來的單一平面變成多層,《怪獵世界》中所有的地圖都包含3層地形,每層地形中還有大量高低差,再加上各類羊腸小徑與洞穴,使得《怪獵世界》的地圖變得空前複雜。

對,用繩索抓住飛龍的腳可以飛

以往系列中,玩家討伐怪物需要到各個區尋找怪物,然後在它身上扔染色球以定位。在這作中染色球的功能放在了引導蟲身上,玩家進入到任務中後引導蟲會提示玩家收集怪物的印記,比如足跡、唾液、抓痕等,收集到足夠多的資訊後,引導蟲就能直接追蹤怪物的位置,這種設計也更有追蹤怪物的擬真感。另外玩家收集到的痕跡也會幫助生態研究院取得更多怪物相關的資訊,比如怪物的肉質弱點、可剝取到的素材等。

綠色引導蟲指引玩家尋找怪物痕跡

地圖中加入了大量可互動的元素,小的有隨手可以回復生命的露草,踢一腳就會釋放麻痹氣體的青蛙,拾到的水彈可以打落土砂龍身上的泥巴,毒草割破後就會在地上流出一灘毒液,你甚至還可以踢一腳屎殼郎,然後再把它的屎搶走。

葡萄君頭一回知道屎殼郎是倒著推屎的

地圖中可以利用破壞場景取得優勢,比如在火龍的老巢上方放置炸彈可以炸毀水壩,被怪物擊倒的樹木倒地後會變成陷阱,用石頭可以擊落懸掛著的岩石。在狩獵過程將場景利用得當將會極大增強狩獵的快感和觀賞性。

大水沖了龍王喵(?)

但最有觀賞性的莫過於看“神仙打架”,在《怪獵世界》中怪物首次有了領地意識,多隻怪物出現在同一地區時,往往會因為爭奪領地而纏鬥起來。葡萄君曾看過蠻鄂龍咬住飛雷龍的脖子往地上猛拍,雄火龍又把蠻鄂龍拎起來從空中扔出去的場景,怪物之間的纏鬥往往能造成巨額傷害,獵人在一旁OB便可坐收漁翁之利。

神仙打架

OB特等席

戰鬥過程中怪物也會利用高低差,飛雷龍會上樹發動空襲,骨錘龍會爬上高坡發動二次龍車,玩家則可以利用高坡,看準時機跳上怪物的背上攻擊。

飛雷龍上樹

這一作中由於畫質的提升,怪物的動作細節更為生動,面對怪物時玩家會有更大的壓迫感,但隨從貓的AI也有增強。當玩家血量過低時它會飛起來給玩家加血、自己血量過低則會偷摸喝血瓶,會在戰鬥開始時事先準備加血點、還懂得攻擊怪物的弱點。玩家給貓配一把麻痹錘,它能把蠻鄂龍麻暈2次,作為同伴來說這一作的貓相當給力。

華麗的地圖場景、兇狠的怪物廝殺,再加上捏臉高度的自由度及劇情的帶入,都為《怪物獵人:世界》提供了極為豐富的傳播素材,遊戲自然而然地也會獲得更多的玩家關注。比如玩家捏的臉和遊戲中的反差在網路上就引起了廣泛關注。

翻譯:真的太奇怪了。我明明捏的是美女臉,但是感覺實際效果不僅棱角多,而且動起來就暴露出醜女的真身。

結語:怪物獵人系列最好的一代

當然,《怪物獵人:世界》並不完美。遊戲中雖然出現了數十隻新怪物,但對於“世界”名號而言,在數量上還是稍顯不足。尤其是和《怪物獵人X》這種全家桶相比,對於老獵人而言感受還是會差一些。另外聯機服務器極不穩定,葡萄君至今只成功進入過一次別人的任務,而且30秒不到就掉線了。作為一個主推共鬥的PVE遊戲,讓玩家成為孤兒獵人合適嗎?

但畫質上的重大飛躍、作業系統上的去糙取精、生態環境的複雜豐富,劇情權重的提升,而且本作破天荒地支持Xbox、PS、PC平臺等等,使得沒人會否認《怪物獵人:世界》將成為該系列的最好作品,而這些變化現在幾乎都是歐美主流大作的標配。怪獵系列在此之前一直頗受亞洲玩家喜愛,但低畫質與高難度使得它並不受歐美玩家的待見,多數歐美玩家甚至一度認為《怪物獵人:世界》是模仿黑魂系列的作品。

本作在各個方面的歐美化確實成功打入了歐美市場,登頂英美多國亞馬遜遊戲暢銷榜的同時,順帶把PS4的銷量從每週4萬拉到每週14萬。怪獵系列的主戰場此前一直是日本掌機市場,這次放棄3DS轉戰PS4主機對於Capcom無疑是一場豪賭。而且去年《怪物獵人:世界》的演示視頻曝光後,直接造成《怪物獵人XX》銷量滑鐵盧。

農夫三拳有點疼的P3版本封面怪:雷狼龍

雖然每一作怪獵都會放出更多全新的怪物供獵人討伐,但歷經這麼多代怪獵的畫面表現依舊,於是也被玩家也戲稱為馬賽克獵人。

流水的怪物,鐵打的畫質

所以當時隔多年,去年在E3展上看到《怪獵世界》的試玩視頻時,葡萄君被震撼地久久不能自己,當你在舊作中投入幾百個小時,熟悉了怪獵馬賽克一般的畫質之後再來看《怪獵世界》,那種感覺仿佛農民進城。就沖這飛躍的畫質葡萄君毫不猶豫地入了《怪獵世界》的限定主機及遊戲。

但沒想到,向來以難度著稱的怪獵系列,到了這一代操作居然簡單了。

減法:經歷這麼多代操作可算是人性化了

首先是戰鬥設計的人性化,Capcom這次對《怪獵世界》戰鬥設計的改良完全可以用大刀闊斧來形容,以往標誌性但又十分妨礙戰鬥節奏的動作被全面清除。

比如以前玩家喝藥只能原地喝藥,而且會有一個2秒左右無法打斷的硬直。喝藥時一個不注意,玩家只能眼睜睜地看著自己被龍車拱飛,現在終於能邊跑邊喝藥了。而且磨刀和喝藥時如果感覺危險可以按翻滾鍵取消,這種做法更為真實且提高了玩家的生存能力。

前作喝藥標準死法

再說說怪物鎖定,對於遠端玩家而言,射不准一直都是一塊心病,葡萄君P3輕弩300小時,也只能做到勉強全打中怪物,攻擊弱點完全隨緣。這一作加入了怪物鎖定後對於遠端小白而言非常友好,而且玩家還可以選擇鎖頭或是鎖身以調整自己的攻擊部位。

比如前作中這種轉身預判頭部的操作我現在都學不好

另外是合成功能的大幅簡化,在以往作品中,道具流玩家學會在怪物面前邊走位邊合成道具幾乎是成為高手的必修課,以葡萄君的夕陽手速,從來只敢換區調和。但在《怪獵世界》裡,不但可以自動調和,調和所需的素材也有所簡化,不用再帶調和書以增大調和成功率。

除此之外,一些被玩家詬病的細節也有了改動。比如用來磨刀的砥石,和捉蟲子的網、鐵鎬等工具不再是消耗品而且不占物品欄,任務採集品會自動上交而不再需要返回基地放進箱子裡;玩家可以登記打造裝備所需的素材,而不用一遍遍返回村子鐵匠那確認。

捕獲網不再有數量上限

《怪獵世界》在動作設計中的全面簡化大大降低了玩家的學習成本與門檻 ,但減法也帶來了一個最明顯的問題——遊戲時長的大幅縮水,原來需要動輒上千小時才能通關的遊戲,但現在只需要100小時左右就能打敗最終boss。

加法:擬真且酷炫的動作,華麗複雜的生態

由於《怪獵世界》在戰鬥系統上做了大幅度的精簡,也使得原來前作當中預判、走位、掌握時機的存在感降低。為了補償戰鬥體驗,《怪獵世界》對於每把武器都額外增加了炫技一般的動作。比如重弩的大招“機關槍”使得《怪獵世界》從動作遊戲變成了一個FPS遊戲,狩獵具有相當的觀賞性。如何合理使用這些大招漂亮地打出成噸輸出就成為玩家提高技能的核心訴求。

遊戲新增了蓑衣道具,蓑衣包含很多種,提供隱身,滑翔,免傷,防控等等不同的功能。在瀕死關頭披上吉利服可以在怪物眼皮下喝藥回血,滑翔服對於追擊風漂龍這種擅長空襲的怪物非常好用。

滑翔服在風中可以直飛怪物老巢

戰鬥系統上的優化對於老獵人而言更有誘惑力,對於萌新而言吸引他們入坑的更多是豔麗而複雜,探索度極高的地圖。

地圖設計是《怪獵世界》較之前作大改的重點內容。首先是地圖無縫連接,本作中不再有“換區”這個說法,狩獵過程中玩家也再也不能希望通過換區苟住性命。(在試玩版中,葡萄君有過被滅盡龍活生生追死的悲慘經歷。)其次,地圖從原來的單一平面變成多層,《怪獵世界》中所有的地圖都包含3層地形,每層地形中還有大量高低差,再加上各類羊腸小徑與洞穴,使得《怪獵世界》的地圖變得空前複雜。

對,用繩索抓住飛龍的腳可以飛

以往系列中,玩家討伐怪物需要到各個區尋找怪物,然後在它身上扔染色球以定位。在這作中染色球的功能放在了引導蟲身上,玩家進入到任務中後引導蟲會提示玩家收集怪物的印記,比如足跡、唾液、抓痕等,收集到足夠多的資訊後,引導蟲就能直接追蹤怪物的位置,這種設計也更有追蹤怪物的擬真感。另外玩家收集到的痕跡也會幫助生態研究院取得更多怪物相關的資訊,比如怪物的肉質弱點、可剝取到的素材等。

綠色引導蟲指引玩家尋找怪物痕跡

地圖中加入了大量可互動的元素,小的有隨手可以回復生命的露草,踢一腳就會釋放麻痹氣體的青蛙,拾到的水彈可以打落土砂龍身上的泥巴,毒草割破後就會在地上流出一灘毒液,你甚至還可以踢一腳屎殼郎,然後再把它的屎搶走。

葡萄君頭一回知道屎殼郎是倒著推屎的

地圖中可以利用破壞場景取得優勢,比如在火龍的老巢上方放置炸彈可以炸毀水壩,被怪物擊倒的樹木倒地後會變成陷阱,用石頭可以擊落懸掛著的岩石。在狩獵過程將場景利用得當將會極大增強狩獵的快感和觀賞性。

大水沖了龍王喵(?)

但最有觀賞性的莫過於看“神仙打架”,在《怪獵世界》中怪物首次有了領地意識,多隻怪物出現在同一地區時,往往會因為爭奪領地而纏鬥起來。葡萄君曾看過蠻鄂龍咬住飛雷龍的脖子往地上猛拍,雄火龍又把蠻鄂龍拎起來從空中扔出去的場景,怪物之間的纏鬥往往能造成巨額傷害,獵人在一旁OB便可坐收漁翁之利。

神仙打架

OB特等席

戰鬥過程中怪物也會利用高低差,飛雷龍會上樹發動空襲,骨錘龍會爬上高坡發動二次龍車,玩家則可以利用高坡,看準時機跳上怪物的背上攻擊。

飛雷龍上樹

這一作中由於畫質的提升,怪物的動作細節更為生動,面對怪物時玩家會有更大的壓迫感,但隨從貓的AI也有增強。當玩家血量過低時它會飛起來給玩家加血、自己血量過低則會偷摸喝血瓶,會在戰鬥開始時事先準備加血點、還懂得攻擊怪物的弱點。玩家給貓配一把麻痹錘,它能把蠻鄂龍麻暈2次,作為同伴來說這一作的貓相當給力。

華麗的地圖場景、兇狠的怪物廝殺,再加上捏臉高度的自由度及劇情的帶入,都為《怪物獵人:世界》提供了極為豐富的傳播素材,遊戲自然而然地也會獲得更多的玩家關注。比如玩家捏的臉和遊戲中的反差在網路上就引起了廣泛關注。

翻譯:真的太奇怪了。我明明捏的是美女臉,但是感覺實際效果不僅棱角多,而且動起來就暴露出醜女的真身。

結語:怪物獵人系列最好的一代

當然,《怪物獵人:世界》並不完美。遊戲中雖然出現了數十隻新怪物,但對於“世界”名號而言,在數量上還是稍顯不足。尤其是和《怪物獵人X》這種全家桶相比,對於老獵人而言感受還是會差一些。另外聯機服務器極不穩定,葡萄君至今只成功進入過一次別人的任務,而且30秒不到就掉線了。作為一個主推共鬥的PVE遊戲,讓玩家成為孤兒獵人合適嗎?

但畫質上的重大飛躍、作業系統上的去糙取精、生態環境的複雜豐富,劇情權重的提升,而且本作破天荒地支持Xbox、PS、PC平臺等等,使得沒人會否認《怪物獵人:世界》將成為該系列的最好作品,而這些變化現在幾乎都是歐美主流大作的標配。怪獵系列在此之前一直頗受亞洲玩家喜愛,但低畫質與高難度使得它並不受歐美玩家的待見,多數歐美玩家甚至一度認為《怪物獵人:世界》是模仿黑魂系列的作品。

本作在各個方面的歐美化確實成功打入了歐美市場,登頂英美多國亞馬遜遊戲暢銷榜的同時,順帶把PS4的銷量從每週4萬拉到每週14萬。怪獵系列的主戰場此前一直是日本掌機市場,這次放棄3DS轉戰PS4主機對於Capcom無疑是一場豪賭。而且去年《怪物獵人:世界》的演示視頻曝光後,直接造成《怪物獵人XX》銷量滑鐵盧。

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