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接手一個新的遊戲項目,快速起量的方法和邏輯是什麼?

01

前言

索性, 就寫一篇文章講我個人的思路, 供大家參考。

02

簡單點說

壹|準備階段

① 人為把素材分成幾個方向;

② 與其他管道投放的同事以及美術, 一起為每個方向各自準備3-5個素材, 共用, 從每個方向的幾十張素材中, 自己各挑3個素材;

③ 為每個方向分別準備一版落地頁, 或者有一版通用的落地頁也行。

貳|測試階段

① 每個方向儘量保證單變數測試;

② 單管道開3個以上帳戶同時測試。

三|再測試階段

① 測試結果較好的方向, 優化相應的落地頁、拓展更多的素材、嘗試不同的文案;

② 其他同事測試結果較好的素材複製測試。

肆|複盤階段

1-2個禮拜以內, 再測試結果較好就放量, 不好就換項目。

03

複雜點說

素材層面

此處原本有幾百字, 大佬看過之後讓刪了, 不讓說。

文案層面

我認識的投放大佬, 都覺得文案至少和素材同等重要。

就遊戲而言, 我認為, 素材一定是優先于文案的。 只要寫文案的時候, 不犯一些新手級別的錯誤(或許我能列100條?), 大家的文案水準“自我感覺”都差不多, 對轉化率的影響次於素材。

所謂優秀的文案, 一定不會脫離有差異性的素材而獨立存在。

落地頁層面

正向的落地頁設計邏輯是根據遊戲類型、表達重點的不同而分類討論的, 人為無法窮盡。

我能做的, 就是反向篩選。 當初步構思了一個落地頁的框架之後, 會根據自己認為落地頁不合格的原因清單(為什麼使用者點擊了你的遊戲資訊流廣告卻不轉化?)進行修改。

改稿之後, 交由美術實現最終成品。

一位合格的美術, 做出來的落地頁, 一定是有風格的。 至於符不符合目標使用者的審美, 那是有了測試結果之後才知道的事情。

測試層面

首先, 儘量保證單變數對比, 是有效測試的基礎。

你說, 你每條計畫素材不同、文案不同、定向不同、落地頁不同, 你能測出什麼呢?期待只要建的計畫多了, 就總有一條會起量是嗎?要真起量了, 那你知道原因嗎?

其次, 如果某個方向的測試結果不理想, 不要下結論說這個方向不行, 而是應該橫向對比每個方向, 將測試結果較好的方向進行拓展, 而其他相對較差的方向,

優先順序放後, 而不是再也不嘗試。

就好比我問你為什麼某條計畫不行的時候, 素材、文案、定向、落地頁、管道等等, 都可能是你主觀認為的原因, 不一定是素材的問題, 所以不要一棍子打死。

每個方向上, 所有你測過的、同事測過的, 以及你們都沒測過的素材, 一定會有個最好和最壞。

最好的, 就是全管道通用、成本低、回收又高的“神圖”。 (作為一個曾目睹2張神圖爆量, 並且自己最近又出了1張神圖的小投放, 明確告訴你, 神圖是存在的)

然而, 神圖的出現, 都是事前不知, 事後才有所察覺。

以我的小經驗, 神圖的共同特徵是“表現形式新穎”、“遊戲風格突出”。

優化素材的時候可以往這兩個方向靠。

複盤層面

如果1-2個禮拜測試下來,

沒有什麼結果, 趁早換項目。 因為短期內很難有什麼突破性進展了, 除非個人頓悟或者高手指點。

當然, 換項目也不是什麼壞事。 換個回收潛力更好的項目就行。 畢竟, 回收影響成本上限, 進而影響量級上限。

你要是真起量了, 卻不敢提價擴量, 豈不憋屈?

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