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打遊戲不應該成為逃避現實的工具 一些電競從業者的理性思考

□策劃體娛文創部執行 大河報·大河用戶端記者王峰實習生王梅竹

職業玩家口中的“李曉峰(SKY)”是何人?從電競領域來看, 1985年出生的李曉峰是河南的驕傲, 2001年他成為Home戰隊主力之一, 2004年成為war3選手, 2005年獲得ESWC電子競技世界盃殿軍。 李曉峰被稱為魔獸“人皇”, 是衛冕WCG魔獸爭霸項目的世界第一人, 如今自己創業, 成立鈦度科技。 4月15日, 澳門電子競技總會正式成立, 何猷君就任首屆會長, 王思聰擔任榮譽會長, 隨著資本熱錢的流入, 也預示著現在國內電子競技產業已成為價值藍海, “遊戲”到“競技”的更名標誌著這一領域從亞文化過渡到主流文化。

不能只看到電競的光鮮面

李曉峰表示, 很多朋友諮詢他應該如何進入電競行業以及電競行業的前景, 有的是家長不理解不支持, 但孩子一心想進入電競行業;有的是中學生不想上學了, 想當職業選手, 但苦於沒有門路。

李曉峰給出的建議是, 最起碼要完成9年制義務教育, 為自己將來的再學習和生活打下一個良好的基礎。 很多孩子夢想成為職業電競選手, 不過是看到了這個職業表面的光鮮, 李曉峰表示:“打遊戲可以幫你紓解壓力, 但它不能也不應該成為你逃避現實的工具。 ”

河南省電子競技協會副秘書長翟霖在接受大河報·大河用戶端記者採訪時表示, 電競對於大部分人來說只是消遣的方式,

一般人很難通過玩遊戲進入職業圈, “從事電競跟從事傳統體育行業是一樣的, 都是千軍萬馬過獨木橋”。 鄭州SP俱樂部透露的職業選手月薪是普通白領水準, 翟霖則將這個數字具體化了, 我省普通職業選手的月薪在3500元-5000元, “現在很多《絕地求生》俱樂部在招收新選手時就是這樣的標準, 並不像外界想像的那麼可觀”。

你知道訓練有多枯燥嗎?

和任何競技類體育運動一樣, 電競選手想要成為第一, 就必須付出努力。 李曉峰透露, 自己做職業選手時, 每天訓練時間要10~18個小時, “練到拿起滑鼠眼睛模糊, 大腦無意識, 即便在這種情況下, 我還能堅持很多盤。 堅持到完全沒有任何意識, 再打就要昏過去”。

當然, 和其他運動相比,

電競最大的特點就是歸屬感, 因為在電腦面前, 沒人會在乎你的身高體重、性別和年齡, 遊戲裡的資料就是個人水準和天賦的體現。 “如果遊戲打得好, 職業俱樂部很快就能直接找到你。 至於懷才不遇, 在這個時代真的太少了!”

電競的本質到底是什麼?翟霖給予了具體的解釋, 其實電競在立項之初, 就是通過電腦軟硬體去實現人與人之間的對抗, 電腦軟硬體的變更和遊戲版本的改變對於一名職業選手的影響不是很大, “一個普通玩家能否成為電競選手, 其中起決定作用的是他自身的反應能力、意識以及團體協作能力”。 在智力對抗為主導下, 還要考量手腦協調和反應能力, 再加上團隊協作能力, 因此培養一名優秀電競選手的難度非常大。

李曉峰認為, 年輕人有電競夢想是好的, 但從過來人的角度來講, 他並不鼓勵盲目追求夢想。 “現在網上不是極端的成功文化, 就是極端的心靈雞湯, 你要找到適合你的, 可以實現的夢想。 ”

電競納入教育體系?還在觀望其效果

2016年, 教育部在高職院校中增補了“電子競技運動與管理”專業, 填補了電競教育的空白, 部分本科院校開設了相關專業的電競方向。 那麼, 學校裡教的就是如何玩遊戲嗎?

鄭州SP俱樂部經理李軼認為, 通過學校的課程培訓職業選手並不現實, 學校教的主要是跟電競領域相關的專業, 比如賽事解說、賽事執行、賽事裁判等, 因為選手的職業技能是教不了的, 只能靠俱樂部的比賽和訓練去實現。

翟霖介紹, 目前我省將電競納入課程的高校還不多, 電競專業的設立大多是校企合作的方式, 專業名稱是電子競技運動與管理, 培養的方向是賽事運營與管理, 還包括直播和解說。 “培養出來的畢業生就業方向在哪兒, 還有課程設立中的實際問題等問題, 所以我們並沒有極力推動這個專業的設立。 設立電競作為選修課是可行的, 但把電競作為一門專業課還沒有走到非常成熟的時期, 相對於其他行業來說, 電競專業的就業方向還是比較模糊的。 ”

李曉峰則認為, 電競是一個朝陽產業, 數以億計的觀眾, 逐年猛增的產值, 充滿拓展空間的產業生態。 據統計, 中國現在電競產業人才的缺口有幾十萬, 它涵蓋了和電競相關的幕後崗位, 比如遊戲策劃開發、電競賽事運營、俱樂部運營管理、賽事主持解說、電競館運營管理、電競主播、賽事直播導播、電競媒體編輯、視頻內容製作、電競的衍生品開發設計等。

電競產業成為價值藍海

據統計,從2014~2016年,電競產業的市場規模分別達到226.3億元、374.6億元、504.6億元;這三年中國粉絲規模也從0.8億人暴增到約1.7億人,2018年更是有望達到2.8億人。

至於河南電競產業的發展,翟霖表示,從收入上來講,河南是比較滯後的,但從發展理念來說,在全國是靠前的。自2013年以來,國內一直處於電競的爆發式發展狀態,各種電競俱樂部層出不窮,吸引了很多風投資本的湧入,“但其中泡沫比較多,這樣就造成一個電競蓬勃發展的假像”。但翟霖認為:“一個行業的發展應該有底層的支撐基礎,河南電競產業還是基礎發展階段,沒有把泡沫做大。因此,如果從經濟角度看,北京、上海的電競發展肯定好,但要從發展角度來看,河南更穩。”

至於電競的投資,翟霖表示,粉絲經濟目前是支撐這個行業發展的重點,也被業內人士稱為“一個怪圈”。翟霖說:“隨著《英雄聯盟》職業聯賽的興起,目前看似形成非常完善的體系,但俱樂部也好,支持聯賽發展的機構也罷,變現的模式非常單一,只有粉絲經濟做基礎,通過網路平臺吸引粉絲,然後通過粉絲打賞變現。電競並不像傳統體育運動那樣形成了完善的產業鏈條,雖然有出售門票、轉播權等方式獲得收益,但還不足以支撐整個行業。”

比如遊戲策劃開發、電競賽事運營、俱樂部運營管理、賽事主持解說、電競館運營管理、電競主播、賽事直播導播、電競媒體編輯、視頻內容製作、電競的衍生品開發設計等。

電競產業成為價值藍海

據統計,從2014~2016年,電競產業的市場規模分別達到226.3億元、374.6億元、504.6億元;這三年中國粉絲規模也從0.8億人暴增到約1.7億人,2018年更是有望達到2.8億人。

至於河南電競產業的發展,翟霖表示,從收入上來講,河南是比較滯後的,但從發展理念來說,在全國是靠前的。自2013年以來,國內一直處於電競的爆發式發展狀態,各種電競俱樂部層出不窮,吸引了很多風投資本的湧入,“但其中泡沫比較多,這樣就造成一個電競蓬勃發展的假像”。但翟霖認為:“一個行業的發展應該有底層的支撐基礎,河南電競產業還是基礎發展階段,沒有把泡沫做大。因此,如果從經濟角度看,北京、上海的電競發展肯定好,但要從發展角度來看,河南更穩。”

至於電競的投資,翟霖表示,粉絲經濟目前是支撐這個行業發展的重點,也被業內人士稱為“一個怪圈”。翟霖說:“隨著《英雄聯盟》職業聯賽的興起,目前看似形成非常完善的體系,但俱樂部也好,支持聯賽發展的機構也罷,變現的模式非常單一,只有粉絲經濟做基礎,通過網路平臺吸引粉絲,然後通過粉絲打賞變現。電競並不像傳統體育運動那樣形成了完善的產業鏈條,雖然有出售門票、轉播權等方式獲得收益,但還不足以支撐整個行業。”

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