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全球第一的中國遊戲!聊聊《太吾繪卷》的不可能成功和不確定未來

必須得說, 做遊戲這件事有點玄。

簡而言之, 就是遊戲正式做出來之前, 你永遠不知道它會揚名立萬還是遺臭萬年。 大型工作室也時常翻車, 小作坊也能做出佳作——當然, 更多的小作坊在遊戲做出來之前就倒閉或是跑路了——於是很多時候, 只能根據團隊組成、題材選擇、資金等因素來估算專案成功的幾率。

但如果你把這麼個遊戲製作團隊的資料擺在我面前, 告訴我他們會取得成功, 那我肯定會說不是你瘋了就是這個世界瘋了。

但事實證明, 這個世界還真是有一點瘋。

創造「不可能」

這個名叫「螺舟工作室」的團隊天生就具備了一切失敗的特質:一開始只有五個人,

僅兩人有過遊戲行業從業經驗, 一人因為工作繁忙大多時間只承擔後勤工作, 算不上直接戰鬥力;成員從網上相識, 散落於天南海北, 甚至在項目開始後長時間都未嘗謀面;沒有先進的協作工具, 大多時候只用 QQ 群溝通;更重要的是資金問題:只有負責後勤的「會長」作為上海一家遊戲公司的員工手頭稍微寬裕點兒, 其他人要麼是全職投入開發沒有收入, 要麼是正職工作只能勉強糊口, 於是整個團隊都仰仗于會長間或的資金支持。

至於團隊的主創, 同時也是策劃、程式、文案和數值的「茄子」, 則是個畢業於中文系, 卻轉行到設計院工作的普通人。 他和遊戲開發唯一的聯繫,

便是在業餘時間用 RPG Maker(一款只需少量程式設計知識, 利用既有素材「傻瓜式」地製作遊戲的工具)花費五年時間只做出了第一章的獨立遊戲《末日文書》。

這不是一次特別成功的嘗試, 但《末日文書》至少讓他知道了遊戲製作的一般流程, 並且結識了螺舟工作室的現有成員以及獨立遊戲行業的大拿們, 而這些資源的回報超越了最大膽的想像。

最糟糕的情況出現在專案開始一年後。 受不了沒有資金來源的境況, 團隊中僅有的程式師朋友果斷跳船逃離。 由於遊戲還處在策劃階段, 他甚至沒有留下一句代碼。

望著空白的 Unity 腳本良久, 茄子把心一橫, 向團隊宣佈他要去自學代碼——這句看似絕望之中的玩笑話在一個月後便得到了兌現,

他真的學會了基本的遊戲程式設計技術回來, 開發工作得以順利啟動。 好吧, 也不是那麼順利, 但好歹是能跑起來了。

這兩個黑影就耗光了團隊的資金

用愛發電的能力是有極限的。 最後一根稻草是:開發第三年, 他們花十萬塊聘請動畫師為遊戲繪製戰鬥動畫, 而這也榨幹了團隊最後一分錢預算。 不得已之下, 他們被迫先將遊戲上架籌集資金。

在這必須要感謝 Steam 平臺的「搶先體驗」模式。 它允許開發者將尚未完成的遊戲率先發佈, 讓開發者儘早獲得來自玩家的資金支援並使遊戲得以繼續開發下去, 同時開發者能夠通過玩家回饋即時調整遊戲開發方向, 在此之前已經有包括《殺戮尖塔》《異星工廠》《環世界》以及國產的《波西亞時光》等遊戲通過搶先體驗模式大獲成功。

接下來的故事眾所周知:這款名叫《太吾繪卷》的遊戲甫一上架, 便在著名主播們的推崇下引發了話題狂潮。 儘管內容「只完成了不到 30%」, 但遊戲體現出的潛力與廣度仍使玩家們捨得為之慷慨解囊, 總銷量以每天近五萬份的速度飛漲。 20 萬、30 萬、35 萬、40 萬、50 萬、60 萬……僅發售 15 天, 《太吾繪卷》的銷量便突破 60 萬份, 一度登頂 Steam 銷量排行榜, 這是其他國產單機遊戲望塵莫及的傲人成績, 以至於其他中國單機遊戲開發者對此直言「嫉妒」。

也許第一批銷量有賴於推廣與行銷, 但能賣出 60 萬份, 還維持著 89% 的好評率, 只能夠用遊戲素質過硬來解釋。

宏大世界

《太吾繪卷》的遊戲世界大得有點兒不著邊際。

要比喻的話, 類似於我們一萬年前的祖先被直接傳送到現代世界, 周遭的世界由無數個需要學習的系統組成, 但玩家就這樣被赤條條地扔進來了。 遊戲前五個小時, 基本都是在一頭霧水中慢慢摸索過來的。 雖然看著不太人性化甚至不太人道, 但這恰好就是茄子的目的, 他的野心是做一個完全的武俠模擬器。

究其原因, 一方面是他目睹過太多抱著「一步步來, 積累資源後再做喜歡東西」想法的團隊, 在取得第一步成功之後便失去了繼續的動力;另一方面則在於團隊的「野路子」基因, 讓他們敢於跳脫出傳統遊戲開發「循序漸進」的框架, 秉持著一種上帝造物的開發方式, 先把所有遊戲系統都加進去, 再逐步完善。

茄子希望,江湖生活的方方面面,都能在遊戲中原汁原味地體驗到。

於是,你會看到遊戲中包含了產業、門派、傳承、技藝、聲望、戰鬥、功法、裝備、採集、製造等系統,而像是功法裡面又包含了資質、運功、研讀、修習、突破等內容,而人物本身也帶有十來種屬性,聽起來都讓人頭皮發麻。

然而如果能夠耐住性子玩下去,複雜世界的魅力便會逐漸浮現。

比如說,遊戲設計了時節變換,每到那些蔭翳的季節,人物就忍不住傷春惜秋起來。而反過來,被季節影響了心情的人物們又會因此而改變對話風格,從而影響劇情的走向;又比如說,深藏絕世功夫的大師,可能會被你的廚藝所感動而傳授武功……林林種種的系統,總會在不經意間以想像不到的互動方式聯繫起來。

在可能長達十個小時的艱難上手以後,你會覺得自己真的活在一個完整的世界裡,自然會鬥轉星移、海枯石爛,而與你互動的 NPC 們都具有七情六欲、喜怒哀樂。一個複雜的世界可能是困難的,但也是完整的,這就是為什麼玩家們總是投入了上百小時遊戲時間後仍然興致勃勃。

但這麼一個複雜的世界——特別是缺少新手教程的複雜世界,始終是一把雙刃劍,這註定現階段的《太吾繪卷》是款極度挑口味的遊戲。

如果不是看著別人寫的教程自己操作了一個小時,我根本搞不懂這遊戲的戰鬥是怎麼一回事:單是攻擊招式和部位之間的組合便有數十種,施展功法還需要打出特定的攻擊組合;同樣如果不是得到別人的幫助,我不可能知道不用回家就可以在野外練功,更不可能知道功法分為手抄版和真傳版,如果學習手抄版會在未來導致心法逆練——一種強勁的負面效果。

並且若不是武俠愛好者,單是人物各屬性的名稱就足夠喝上一壺了。看著「迅疾」「破體」「禦氣」「架勢」「心法」這些詞語,我一度懷疑人生。

《太吾繪卷》是款好遊戲,只是未必適合每一個人。

未擇之路

銷量上的成功,讓螺舟工作室的帳面上多出了一筆難以置信的資金:以遊戲 68 元的定價(首周促銷價 57 元)計算,即便扣除平臺分成和稅費,實打實的收入也超過兩千萬,正如他們在公告上所言:「我們都不必再為溫飽而沮喪,不必去衡量理想與麵包的重量,可以向著心目中最理想的遊戲目標前進。」

儘管明面上的金錢問題已經消解,但挑戰還在繼續:至少還有兩筆短時間還不清的賬。

第一筆是營銷帳。《太吾繪卷》火起來以後,很快便成為了段子手與行銷號的目標。在這個荒謬和獵奇本身就能成為商品的年代,他們不會宣揚遊戲本身出色的設計,而只把精力集中在吸引眼球之處。

行銷號將茄子鼓吹為「所有代碼一遍過」「代碼無需維護也完全無法維護」的「程式設計之神」,而遊戲內容方面,也只關心「和蛐蛐生孩子」「生下來的孩子愛慕自己」「隊伍中的女成員一年到頭都身懷六甲」等怪奇事件。

事實上,《太吾繪卷》的代碼水準並未高到不知哪裡去,修改、反覆運算和注釋等該有的步驟一個不少,頻繁的更新日誌也證明了代碼並非無法維護;至於內容,部分源于作者惡趣味,部分是半路出家的程式設計導致的 bug,還有部分完全是杜撰出來博人一笑的。唯一的共同點在於,它們不是遊戲的重點也不應該是遊戲的重點。

誠然,《太吾繪卷》的爆火有行銷號推波助瀾的功勞在內,但這筆行銷爛帳,總有一天會算到製作組自己頭上來——10 月 7 日,工作室就被迫闢謠了一條用修改器做出來的惡劣謠言。

另一筆是內容賬。不能忘記,遊戲內容至少還有 60% 需要填充,而玩家對遊戲不人性化之處的寬容也建立在 Alpha 1.0 的版本號上,更別說目前拼湊出來的遊戲代碼總有一天需要徹底重構。

在成名之後,團隊既要加速完善遊戲,還要應付來自媒體的狂轟濫炸和利益引誘,他們是否能保持初心,順利地打磨遊戲至臻完美?

至少就此刻看來,團隊的未來仍值得寬心,他們表現出了與從業經驗不相符的成熟與謹慎:在更新公告裡,茄子稱團隊「擴大的程度和速度可能遠比大家想像的要小、要慢」、「希望團隊能夠更加健康地成長」、「花費數十天時間跑遍團隊成員所在城市,積極穩定團隊」……

不過想來也是,如果不是有超乎想像的成熟度和相互信任,又哪有可能讓這段堪稱現代童話故事的開發歷程開花結果呢?

再逐步完善。

茄子希望,江湖生活的方方面面,都能在遊戲中原汁原味地體驗到。

於是,你會看到遊戲中包含了產業、門派、傳承、技藝、聲望、戰鬥、功法、裝備、採集、製造等系統,而像是功法裡面又包含了資質、運功、研讀、修習、突破等內容,而人物本身也帶有十來種屬性,聽起來都讓人頭皮發麻。

然而如果能夠耐住性子玩下去,複雜世界的魅力便會逐漸浮現。

比如說,遊戲設計了時節變換,每到那些蔭翳的季節,人物就忍不住傷春惜秋起來。而反過來,被季節影響了心情的人物們又會因此而改變對話風格,從而影響劇情的走向;又比如說,深藏絕世功夫的大師,可能會被你的廚藝所感動而傳授武功……林林種種的系統,總會在不經意間以想像不到的互動方式聯繫起來。

在可能長達十個小時的艱難上手以後,你會覺得自己真的活在一個完整的世界裡,自然會鬥轉星移、海枯石爛,而與你互動的 NPC 們都具有七情六欲、喜怒哀樂。一個複雜的世界可能是困難的,但也是完整的,這就是為什麼玩家們總是投入了上百小時遊戲時間後仍然興致勃勃。

但這麼一個複雜的世界——特別是缺少新手教程的複雜世界,始終是一把雙刃劍,這註定現階段的《太吾繪卷》是款極度挑口味的遊戲。

如果不是看著別人寫的教程自己操作了一個小時,我根本搞不懂這遊戲的戰鬥是怎麼一回事:單是攻擊招式和部位之間的組合便有數十種,施展功法還需要打出特定的攻擊組合;同樣如果不是得到別人的幫助,我不可能知道不用回家就可以在野外練功,更不可能知道功法分為手抄版和真傳版,如果學習手抄版會在未來導致心法逆練——一種強勁的負面效果。

並且若不是武俠愛好者,單是人物各屬性的名稱就足夠喝上一壺了。看著「迅疾」「破體」「禦氣」「架勢」「心法」這些詞語,我一度懷疑人生。

《太吾繪卷》是款好遊戲,只是未必適合每一個人。

未擇之路

銷量上的成功,讓螺舟工作室的帳面上多出了一筆難以置信的資金:以遊戲 68 元的定價(首周促銷價 57 元)計算,即便扣除平臺分成和稅費,實打實的收入也超過兩千萬,正如他們在公告上所言:「我們都不必再為溫飽而沮喪,不必去衡量理想與麵包的重量,可以向著心目中最理想的遊戲目標前進。」

儘管明面上的金錢問題已經消解,但挑戰還在繼續:至少還有兩筆短時間還不清的賬。

第一筆是營銷帳。《太吾繪卷》火起來以後,很快便成為了段子手與行銷號的目標。在這個荒謬和獵奇本身就能成為商品的年代,他們不會宣揚遊戲本身出色的設計,而只把精力集中在吸引眼球之處。

行銷號將茄子鼓吹為「所有代碼一遍過」「代碼無需維護也完全無法維護」的「程式設計之神」,而遊戲內容方面,也只關心「和蛐蛐生孩子」「生下來的孩子愛慕自己」「隊伍中的女成員一年到頭都身懷六甲」等怪奇事件。

事實上,《太吾繪卷》的代碼水準並未高到不知哪裡去,修改、反覆運算和注釋等該有的步驟一個不少,頻繁的更新日誌也證明了代碼並非無法維護;至於內容,部分源于作者惡趣味,部分是半路出家的程式設計導致的 bug,還有部分完全是杜撰出來博人一笑的。唯一的共同點在於,它們不是遊戲的重點也不應該是遊戲的重點。

誠然,《太吾繪卷》的爆火有行銷號推波助瀾的功勞在內,但這筆行銷爛帳,總有一天會算到製作組自己頭上來——10 月 7 日,工作室就被迫闢謠了一條用修改器做出來的惡劣謠言。

另一筆是內容賬。不能忘記,遊戲內容至少還有 60% 需要填充,而玩家對遊戲不人性化之處的寬容也建立在 Alpha 1.0 的版本號上,更別說目前拼湊出來的遊戲代碼總有一天需要徹底重構。

在成名之後,團隊既要加速完善遊戲,還要應付來自媒體的狂轟濫炸和利益引誘,他們是否能保持初心,順利地打磨遊戲至臻完美?

至少就此刻看來,團隊的未來仍值得寬心,他們表現出了與從業經驗不相符的成熟與謹慎:在更新公告裡,茄子稱團隊「擴大的程度和速度可能遠比大家想像的要小、要慢」、「希望團隊能夠更加健康地成長」、「花費數十天時間跑遍團隊成員所在城市,積極穩定團隊」……

不過想來也是,如果不是有超乎想像的成熟度和相互信任,又哪有可能讓這段堪稱現代童話故事的開發歷程開花結果呢?

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