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他們覺得遊戲特別邪惡,但對我們來說遊戲就是全世界

以前我媽禁止我玩遊戲, 甚至砸碎我的遊戲機。 現在她沉迷於微信裡的跳一跳, 在我朋友圈裡佔據第一名已經很長時間了。 時代終究是發生變化了。

不止是遊戲

上個世紀80年代, 是我的童年時光。 那時候我的父母, 或者大部分人的父母, 對於電子遊戲的認識不外如此:洪水猛獸、精神鴉片、電子海洛因。

這聽起來特別賽博朋克, 充滿對未知的恐懼。 但遊戲在我眼裡卻完全是相反的。 我覺得遊戲特別天馬行空, 能在課餘時間給我精神寄託, 讓我學習到很多有趣的知識。

為什麼社會、父母看待遊戲的方式和我完全不一樣?其實我一直沒想明白這個事。

從小我就想方設法向我媽媽介紹遊戲有多麼好玩, 但是非常徒勞。

我們現在創辦的機核網, 做的就是這件事情:用更合理的方式, 把遊戲的魅力傳遞給更多人。

嚴格地說, 機核網的故事開始於我在2010年寫的一篇帖子。 那時有一個特別有意思的現象, 玩家會按照各自買的遊戲裝置形成小群體。

當時市場上主要有三款遊戲主機:微軟的Xbox 360, 索尼的Play Station3, 還有任天堂的Wii。 於是三種主機的玩家就自然分成了不同的陣營, 互相之間還挺看不上的, 各有各的優越感。

玩家群體在網上交流, 慢慢對彼此陣營形成了帶有一點攻擊性的不同稱呼:玩微軟Xbox 360的叫軟飯;玩索尼PS3的叫索狗;任天堂他們管他叫任豚,

不是海豚的豚, 是日語裡那個漢字, 豬的意思。

我當時是一個軟飯, 後來因為上班賺了一些錢, 就又買了一台索尼PS3。 2010年PS3上出了一個大作《戰神3》, 講的是斯巴達戰士奎托斯被眾神利用, 害死了自己的妻子和孩子, 之後走上復仇之路的故事。

在遊戲裡, 玩家可以跟奧林匹斯山上的各種神打架。 包括拿著三叉戟的海王波塞冬。

神之信使赫爾墨斯, 負責掌管農業和畜牧業的。 大家可能對他不太熟悉, 但他現在有另外一個名字——愛馬仕。

你甚至還可以跟宙斯的爸爸克洛諾斯打上一架。

讓我印象特別深的就是克洛諾斯, 希臘神話裡的第二代眾神之王, 為了避免「子弑父」的詛咒, 他吞噬了自己所有的孩子, 有著名的油畫作證。

《戰神3》裡也還原了這個場景。

我玩完《戰神3》後意猶未盡, 覺得做得太好了。 不僅是操作和過關, 遊戲裡的人物、故事、環境等等的表現力都特別強, 我想特別希望去瞭解每一個神他背後的故事。

所以我就買了一本《希臘神話故事》, 研習之後把遊戲裡涉及到的人物和對應的眾神全都列舉出來, 寫了一篇洋洋灑灑的帖子來讚頌《戰神3》, 希望論壇裡的玩家看到這篇文章之後, 能和我一樣喜歡這個遊戲。

但是結果非常悲慘。 我當時以為這篇文章可以被管理員加精置頂, 沒想到卻遭到了無數的謾駡, 被噴了400多樓。 這是因為我發錯地了, 把一個只能用索尼機器玩的遊戲發在了微軟論壇裡。

下麵的回復都在說:為什麼你要把這個東西發到我們這兒來,

我們不喜歡這種遊戲, 我們雖然沒玩過但是我們也不稀得玩, 諸如此類的言論。

我特別傷心, 特別難過。 付出了這麼多努力, 考證了這麼多有價值的遊戲內容, 為什麼大家不去討論遊戲的好壞, 只糾結所謂的遊戲機陣營呢?

後來我每天半夜拿著手機刷這個帖子, 輾轉反側。 突然發現所有的回復裡有一個知音, 他支持我。

這個人就是PP熊。 我把他約出來吃了一頓火鍋, 邊吃邊聊, 一拍即合。 吃完之後就決定不跟那些沉迷陣營鬥爭的人玩兒了。 我們要搞一個新的平臺, 只聊遊戲本身, 不扯別的。

所以機核就成立了, 它的英文名GAMECORES, 遊戲的核心。 我們想要做的就是挖掘遊戲中那些有深度、有價值、有樂趣的東西,

不管它從哪裡來, 是什麼形式, 屬於哪個平臺。

在糖蒜廣播的幫助下, 2010年我們開始做一個遊戲電臺節目, 我們自己管它叫Gadio, 就是Game和Radio的合成詞。 電臺一開始錄得很隨意, 基本就是每週找幾個玩遊戲的朋友, 坐在一塊兒聊聊這周的遊戲新聞, 自己玩遊戲的感受, 或者熱門事件的評論, 主題談不上明確, 內容也很鬆散。

錄了幾年之後, 竟然有些玩家一直跟著我們聽, 而且大家給的回饋還都挺好的。 這說明主機遊戲玩家們可能真的太孤單了, 就跟我們一樣, 從小不被家長理解, 周圍也沒什麼喜歡玩這些遊戲的朋友。

不過後來有觀眾跟我們回饋, 雖然很高興有機核的聲音陪伴著我, 但是很難讓我的朋友們通過電臺對遊戲感興趣, 結果處處碰壁。

我們發現主要問題出在遊戲玩家之間的「黑話」上。小圈子裡經常會用一個詞代表一個人、一個現象甚至一個說起來非常複雜的事件,時間長了就會變成類似江湖切口的東西,圈外的人很難聽懂。如果都是玩遊戲的人,聽到這些詞就會非常激動,甚至成為一輩子的好朋友。

如果是沒玩過遊戲的人,聽到之後表情就是這樣的。

這就跟我們創辦電臺的初衷產生了矛盾:我們希望帶領更多人進入遊戲的世界,但很容易變成自說自話。

後來我們還真的找到了一個方法。我們有一個嘉賓麥教授,他錄了一檔節目,得到了特別不一樣的回饋。這個節目聊到了一個遊戲《刺客信條:法國大革命》,我趁機給你們安利一下。

如果用圈內的話說,這是一個開放世界第三人稱視角潛入類的動作冒險遊戲。聽明白了嗎?是不是不太明白。

但在這期節目裡,我們是這麼說的:這款遊戲的故事背景發生在法國大革命時期,遊戲會帶著玩家經歷法國大革命期間幾乎所有的重大歷史事件。你可以在法國三級議會裡親眼見證他們的吵架現場;親歷攻佔巴士底獄事件;

在凡爾賽婦女大遊行時護送遊行隊伍;見證路易十六被砍頭的瞬間;

還能認識羅伯斯庇爾、拿破崙這樣的歷史名人,並成為好朋友。

很多人玩通《刺客信條:法國大革命》後,特別想知道法國大革命到底是一段怎樣的歷史,就像我當時玩過《戰神3》後想瞭解希臘神話的那個感情。於是我們就把相關歷史時期重要的資訊、時間、節點人物,加上遊戲裡面的元素,做成了非常生動的兩期節目,把大革命的歷程從頭到尾講了一遍。

節目得到的回饋是出乎我們意料的。玩過遊戲的聽眾說:我以前上歷史課都沒覺得這麼有意思過。對於沒玩過的聽眾,有人會因為這期節目想買遊戲和主機。

有一個回復特別有意思:我跟我爸一起聽了這期節目,我說法國大革命所有的歷史,都在這個遊戲裡了,這個遊戲只能用PS4玩。我爸很順手地打開了淘寶。

所以我覺得我們找到了一個方式,只要在節目裡得到收穫,遊戲的價值完全可以傳遞給那些很少玩甚至不玩遊戲的人。

再往深處挖掘,其實遊戲和許多文化藝術,都息息相關。比如說,《紀念碑穀》的靈感來自於埃舍爾的視覺錯差繪畫;

《ICO》與超現實主義的風格極度相似;

日本遊戲《大神》脫胎於浮世繪;

去年的獨立遊戲《茶杯頭》的藝術風格,幾乎完全照搬上世紀50年代的橡皮管動畫。

有時候在遊戲中還能發現超越時間與空間的默契。比如1999年的《家園》,2014年的《命運》,以及上世紀科幻黃金時代的封繪大師John Harris的作品風格,這三者雖然誕生年代與環境有所差別,風格卻保持著驚人的一致。

再給大家介紹一個遊戲,是跟醫學有關的。這是一個2015年的遊戲《血源》,看著挺恐怖。其中蕭瑟的街道場景就來自英國倫敦大瘟疫時代的畫作記錄。當時的醫學尚不發達,人們為了驅散病毒,會在街上燃燒啤酒花等物品;

不僅如此,《血源》裡與引火有關的物品都做過特殊的設計,這就是在細節中傳達那種瘟疫肆虐的恐慌氛圍;

特殊的服裝「鳥嘴醫生」其實就是中世紀傳染病大流行時期的醫生裝束。

其中一個BOSS亞尼達拉,有蜘蛛那樣恐怖的肢體,腦子則長得很像人類大腦,又有點兒像桃核。

我們就很好奇為什麼要這樣設計。經過查閱發現,亞尼達拉這個名字其實是醫學用語,代表大腦裡負責感知恐懼的部位——杏仁核。製作人在這裡隱藏得很深的潛臺詞,就是想用怪物形象,來傳遞給玩家恐懼的感覺。

我們再深入挖掘一些不那麼直觀的。著名的《生化奇兵》,發生在神秘的海底城市——銷魂城,城市中到處是一片摩登的景象。

這裡住著世界上所有的精英階層,包括科學家、藝術家、商人等等。沒有任何政府的管轄或倫理道德的制約,大家想幹啥就幹啥,是一個非常自由的城市。

城主Andrew Ryan在遊戲裡面是這樣介紹銷魂城的:一個人是否有權得到他的勞動成果呢?華盛頓說:不,它應該屬於窮人。梵蒂岡說:不,它應該屬於上帝。莫斯科說:不,它應該屬於所有人。但是Andrew Ryan說:不,我不同意他們的回答,我選擇難以置信的,我選擇銷魂城。

銷魂城是一個非常典型的烏托邦,現實中並不存在,但它的創意確實來自于現實中的作品《阿特拉斯聳聳肩》,作者是安·蘭德(Ayn Rand)。小說的主人公和銷魂城主Andrew Ryan身世一樣,他吸引美國所有的精英階層,建立了一個世外桃源,最後導致了整個美國的覆滅。

在遊戲裡,銷魂城秉承的也是安·蘭德的哲學理念:客觀主義哲學。他們相信理性的私利,非常個人主義,認為完美的社會體系應該建立在完全放任自由的資本主義的市場經濟上,不受大型政府和道德的制約。

甚至遊戲裡城主的名字Andrew Ryan,重新組合一下,就變成了「We r Ayn Rand」——我們都是安·蘭德。這種影射和致敬,可以說已經非常厚重了。

最後必須講一下小島秀夫的《潛龍諜影5》,這也是我覺得最了不起的遊戲。小島秀夫值得尊敬的地方,不僅在於製作了優秀的遊戲,更用遊戲的機制進行了一場大型社會實驗。

遊戲背景是冷戰末期蘇聯入侵阿富汗,很多內容討論了戰爭的意義、製作人對戰爭與和平的理解等等,但最震撼的是這樣一個設計。

多人模式中,每個玩家都可以運營和建立自己的軍事基地,升級到滿級就擁有了核武器。當玩家擁有它,就擁有了核威懾的力量,其他玩家不會輕易攻擊你。但遊戲裡也提供了另外的功能:你可以自動放棄你的核武器,也可以去拆除其他人的核武器。

當遊戲伺服器判定全世界的玩家們手中一顆核武器都沒有時,就會觸發遊戲真正的結局,也是這個遊戲的隱藏結局——無核結局。

三年前的一席上,洪韻老師同樣提到了這個遊戲以及「天下無核」的可能結局。現在已經快到第四年了,無核結局依然沒有被觸發。這難道不是遊戲給予核武器、戰爭和人性的深入模擬和反思嗎?

我們認為,遊戲就是世界。它雖然沒有很長的歷史,但已經擁有和電影、小說,或其他藝術形式一致的表現力和傳遞功能。它不僅可以承載製作人對世界的認識和理解,甚至還能包容價值觀、哲學理念,以及通過互動,讓更多人參與到對知識、理念的深入瞭解與挖掘中。

找到這個方向後,我們做了更多的節目,也有更多的玩家加入了機核這個平臺,一起用這種方法去剖析和解讀遊戲。核心玩家與擅長某個方向的專業人士,能夠分解出更加有意思、更具價值、普通人難以發現的細節和元素,並把它傳遞給更多人。

我們有很多使用者的投稿,內容包羅萬象,比如通過遊戲去瞭解波希戰爭,通過遊戲去瞭解建築的類型與歷史,甚至是詩學以及宗教等等。

我們終於找到了一個比較好的方式,讓遊戲不再是一個小圈子裡的東西,最終能夠與大眾無障礙地進行交流。

或許有人會問:都是這些文化、歷史,遊戲是不是太沉重了?其實不是。遊戲的世界特別龐大,有的遊戲不需要任何文化的包裝,本身就是非常極致的。

我們解讀遊戲的模式就不適用於任天堂的遊戲。為什麼?因為它沒有借用什麼文化,它自己的遊戲性就是文化。一個水管工去救公主的故事吹得再天花亂墜,也沒有人會因為這種解讀愛上一個遊戲。

但從另一面來說,《超級馬力歐》就是實實在在地好玩,只要拿起手柄,就能知道這是真正純粹的快樂。

這種快樂和遊戲背後的價值一樣,都是我們關注的東西。我們自己就是玩家,所以非常瞭解遊戲不能空談,必須得玩。

在機核創辦早期,我們去國外的展會,非常羡慕那種氛圍。國外的遊戲市場、玩家社區都很成熟,所以在那些展會上經常會看到非常融洽、有趣的場面,大家一起在享受玩遊戲的快樂。

國內的遊戲展大多比較商業,參展和逛展的人走馬觀花,或者在展會上人們最關注的恰恰不是遊戲本身。

所以從2013年開始,機核就嘗試著組織一些線下聚會,讓玩家們一起玩遊戲。我們希望遊戲玩家們聚集起來產生變化,這個一起玩遊戲的活動,叫「核聚變」。

考慮到玩家之間的類型不同,為了讓大多數人玩得開心,我們在核聚變上安排了很多內容。對大眾玩家來說,享受遊戲的樂趣是最重要的,因此我們安排「紅藍對抗」,大家組隊與別人對戰。

還有像《胡鬧廚房》這樣以做飯為題材的輕鬆遊戲,玩的過程中做得好是一種樂趣,手忙腳亂、灶台起火這種意外事件,也是一種樂趣,勝負反而不重要了。

對於那些注重難度,需要挑戰的硬核玩家,這種娛樂專案很難滿足他們。我們專門設計了超高難度的「地獄挑戰」:這個遊戲是讓你模擬地鐵列車員的操作,進站時間一絲一毫都不能錯。

玩的時候其實有很多人在後面看,一旦挑戰成功,全場一起給他歡呼。

對於那些完全不玩電子遊戲的,我們準備了線下的「廟會區」。釣魚、叉海盜桶這些小遊戲,一樣能讓人們歡笑感慨。遊戲嘛,其實都一樣,大家一起玩就特別高興。

我們線下的聚會,最開始只有100多個人來到現場;但是今年5月份,已經有15000人來跟我們一起玩了。簽到牆上的每個圓點,都代表一個從國內外聚集來的熱愛遊戲的人。

我最喜歡的一張照片是這個,我特別羡慕這個小孩。

以前我的母親禁止我玩遊戲,甚至砸碎我的遊戲機。我沒有機會像他這樣。

時代終究是發生變化了。現在我媽媽沉迷于微信裡的跳一跳,在我朋友圈裡佔據第一名已經很長時間了。從以前的《CS》到《魔獸世界》,再到現在的《王者榮耀》或者吃雞,很多人開始玩遊戲,它甚至成為人們的社交手段,遊戲在人們的心目中已經不再是過去那種被扭曲的形象。

遊戲世界是沒有盡頭的。它不止限於我迄今為止所瞭解到的那些魅力,也一定還會有非常偉大的發展與進步,是人類文明中不可或缺的部分。

在我眼裡遊戲非常美,非常有趣。希望大家跟我們一起,發現更多的好遊戲,進入更寬廣、美妙的遊戲世界。

謝謝。

結果處處碰壁。

我們發現主要問題出在遊戲玩家之間的「黑話」上。小圈子裡經常會用一個詞代表一個人、一個現象甚至一個說起來非常複雜的事件,時間長了就會變成類似江湖切口的東西,圈外的人很難聽懂。如果都是玩遊戲的人,聽到這些詞就會非常激動,甚至成為一輩子的好朋友。

如果是沒玩過遊戲的人,聽到之後表情就是這樣的。

這就跟我們創辦電臺的初衷產生了矛盾:我們希望帶領更多人進入遊戲的世界,但很容易變成自說自話。

後來我們還真的找到了一個方法。我們有一個嘉賓麥教授,他錄了一檔節目,得到了特別不一樣的回饋。這個節目聊到了一個遊戲《刺客信條:法國大革命》,我趁機給你們安利一下。

如果用圈內的話說,這是一個開放世界第三人稱視角潛入類的動作冒險遊戲。聽明白了嗎?是不是不太明白。

但在這期節目裡,我們是這麼說的:這款遊戲的故事背景發生在法國大革命時期,遊戲會帶著玩家經歷法國大革命期間幾乎所有的重大歷史事件。你可以在法國三級議會裡親眼見證他們的吵架現場;親歷攻佔巴士底獄事件;

在凡爾賽婦女大遊行時護送遊行隊伍;見證路易十六被砍頭的瞬間;

還能認識羅伯斯庇爾、拿破崙這樣的歷史名人,並成為好朋友。

很多人玩通《刺客信條:法國大革命》後,特別想知道法國大革命到底是一段怎樣的歷史,就像我當時玩過《戰神3》後想瞭解希臘神話的那個感情。於是我們就把相關歷史時期重要的資訊、時間、節點人物,加上遊戲裡面的元素,做成了非常生動的兩期節目,把大革命的歷程從頭到尾講了一遍。

節目得到的回饋是出乎我們意料的。玩過遊戲的聽眾說:我以前上歷史課都沒覺得這麼有意思過。對於沒玩過的聽眾,有人會因為這期節目想買遊戲和主機。

有一個回復特別有意思:我跟我爸一起聽了這期節目,我說法國大革命所有的歷史,都在這個遊戲裡了,這個遊戲只能用PS4玩。我爸很順手地打開了淘寶。

所以我覺得我們找到了一個方式,只要在節目裡得到收穫,遊戲的價值完全可以傳遞給那些很少玩甚至不玩遊戲的人。

再往深處挖掘,其實遊戲和許多文化藝術,都息息相關。比如說,《紀念碑穀》的靈感來自於埃舍爾的視覺錯差繪畫;

《ICO》與超現實主義的風格極度相似;

日本遊戲《大神》脫胎於浮世繪;

去年的獨立遊戲《茶杯頭》的藝術風格,幾乎完全照搬上世紀50年代的橡皮管動畫。

有時候在遊戲中還能發現超越時間與空間的默契。比如1999年的《家園》,2014年的《命運》,以及上世紀科幻黃金時代的封繪大師John Harris的作品風格,這三者雖然誕生年代與環境有所差別,風格卻保持著驚人的一致。

再給大家介紹一個遊戲,是跟醫學有關的。這是一個2015年的遊戲《血源》,看著挺恐怖。其中蕭瑟的街道場景就來自英國倫敦大瘟疫時代的畫作記錄。當時的醫學尚不發達,人們為了驅散病毒,會在街上燃燒啤酒花等物品;

不僅如此,《血源》裡與引火有關的物品都做過特殊的設計,這就是在細節中傳達那種瘟疫肆虐的恐慌氛圍;

特殊的服裝「鳥嘴醫生」其實就是中世紀傳染病大流行時期的醫生裝束。

其中一個BOSS亞尼達拉,有蜘蛛那樣恐怖的肢體,腦子則長得很像人類大腦,又有點兒像桃核。

我們就很好奇為什麼要這樣設計。經過查閱發現,亞尼達拉這個名字其實是醫學用語,代表大腦裡負責感知恐懼的部位——杏仁核。製作人在這裡隱藏得很深的潛臺詞,就是想用怪物形象,來傳遞給玩家恐懼的感覺。

我們再深入挖掘一些不那麼直觀的。著名的《生化奇兵》,發生在神秘的海底城市——銷魂城,城市中到處是一片摩登的景象。

這裡住著世界上所有的精英階層,包括科學家、藝術家、商人等等。沒有任何政府的管轄或倫理道德的制約,大家想幹啥就幹啥,是一個非常自由的城市。

城主Andrew Ryan在遊戲裡面是這樣介紹銷魂城的:一個人是否有權得到他的勞動成果呢?華盛頓說:不,它應該屬於窮人。梵蒂岡說:不,它應該屬於上帝。莫斯科說:不,它應該屬於所有人。但是Andrew Ryan說:不,我不同意他們的回答,我選擇難以置信的,我選擇銷魂城。

銷魂城是一個非常典型的烏托邦,現實中並不存在,但它的創意確實來自于現實中的作品《阿特拉斯聳聳肩》,作者是安·蘭德(Ayn Rand)。小說的主人公和銷魂城主Andrew Ryan身世一樣,他吸引美國所有的精英階層,建立了一個世外桃源,最後導致了整個美國的覆滅。

在遊戲裡,銷魂城秉承的也是安·蘭德的哲學理念:客觀主義哲學。他們相信理性的私利,非常個人主義,認為完美的社會體系應該建立在完全放任自由的資本主義的市場經濟上,不受大型政府和道德的制約。

甚至遊戲裡城主的名字Andrew Ryan,重新組合一下,就變成了「We r Ayn Rand」——我們都是安·蘭德。這種影射和致敬,可以說已經非常厚重了。

最後必須講一下小島秀夫的《潛龍諜影5》,這也是我覺得最了不起的遊戲。小島秀夫值得尊敬的地方,不僅在於製作了優秀的遊戲,更用遊戲的機制進行了一場大型社會實驗。

遊戲背景是冷戰末期蘇聯入侵阿富汗,很多內容討論了戰爭的意義、製作人對戰爭與和平的理解等等,但最震撼的是這樣一個設計。

多人模式中,每個玩家都可以運營和建立自己的軍事基地,升級到滿級就擁有了核武器。當玩家擁有它,就擁有了核威懾的力量,其他玩家不會輕易攻擊你。但遊戲裡也提供了另外的功能:你可以自動放棄你的核武器,也可以去拆除其他人的核武器。

當遊戲伺服器判定全世界的玩家們手中一顆核武器都沒有時,就會觸發遊戲真正的結局,也是這個遊戲的隱藏結局——無核結局。

三年前的一席上,洪韻老師同樣提到了這個遊戲以及「天下無核」的可能結局。現在已經快到第四年了,無核結局依然沒有被觸發。這難道不是遊戲給予核武器、戰爭和人性的深入模擬和反思嗎?

我們認為,遊戲就是世界。它雖然沒有很長的歷史,但已經擁有和電影、小說,或其他藝術形式一致的表現力和傳遞功能。它不僅可以承載製作人對世界的認識和理解,甚至還能包容價值觀、哲學理念,以及通過互動,讓更多人參與到對知識、理念的深入瞭解與挖掘中。

找到這個方向後,我們做了更多的節目,也有更多的玩家加入了機核這個平臺,一起用這種方法去剖析和解讀遊戲。核心玩家與擅長某個方向的專業人士,能夠分解出更加有意思、更具價值、普通人難以發現的細節和元素,並把它傳遞給更多人。

我們有很多使用者的投稿,內容包羅萬象,比如通過遊戲去瞭解波希戰爭,通過遊戲去瞭解建築的類型與歷史,甚至是詩學以及宗教等等。

我們終於找到了一個比較好的方式,讓遊戲不再是一個小圈子裡的東西,最終能夠與大眾無障礙地進行交流。

或許有人會問:都是這些文化、歷史,遊戲是不是太沉重了?其實不是。遊戲的世界特別龐大,有的遊戲不需要任何文化的包裝,本身就是非常極致的。

我們解讀遊戲的模式就不適用於任天堂的遊戲。為什麼?因為它沒有借用什麼文化,它自己的遊戲性就是文化。一個水管工去救公主的故事吹得再天花亂墜,也沒有人會因為這種解讀愛上一個遊戲。

但從另一面來說,《超級馬力歐》就是實實在在地好玩,只要拿起手柄,就能知道這是真正純粹的快樂。

這種快樂和遊戲背後的價值一樣,都是我們關注的東西。我們自己就是玩家,所以非常瞭解遊戲不能空談,必須得玩。

在機核創辦早期,我們去國外的展會,非常羡慕那種氛圍。國外的遊戲市場、玩家社區都很成熟,所以在那些展會上經常會看到非常融洽、有趣的場面,大家一起在享受玩遊戲的快樂。

國內的遊戲展大多比較商業,參展和逛展的人走馬觀花,或者在展會上人們最關注的恰恰不是遊戲本身。

所以從2013年開始,機核就嘗試著組織一些線下聚會,讓玩家們一起玩遊戲。我們希望遊戲玩家們聚集起來產生變化,這個一起玩遊戲的活動,叫「核聚變」。

考慮到玩家之間的類型不同,為了讓大多數人玩得開心,我們在核聚變上安排了很多內容。對大眾玩家來說,享受遊戲的樂趣是最重要的,因此我們安排「紅藍對抗」,大家組隊與別人對戰。

還有像《胡鬧廚房》這樣以做飯為題材的輕鬆遊戲,玩的過程中做得好是一種樂趣,手忙腳亂、灶台起火這種意外事件,也是一種樂趣,勝負反而不重要了。

對於那些注重難度,需要挑戰的硬核玩家,這種娛樂專案很難滿足他們。我們專門設計了超高難度的「地獄挑戰」:這個遊戲是讓你模擬地鐵列車員的操作,進站時間一絲一毫都不能錯。

玩的時候其實有很多人在後面看,一旦挑戰成功,全場一起給他歡呼。

對於那些完全不玩電子遊戲的,我們準備了線下的「廟會區」。釣魚、叉海盜桶這些小遊戲,一樣能讓人們歡笑感慨。遊戲嘛,其實都一樣,大家一起玩就特別高興。

我們線下的聚會,最開始只有100多個人來到現場;但是今年5月份,已經有15000人來跟我們一起玩了。簽到牆上的每個圓點,都代表一個從國內外聚集來的熱愛遊戲的人。

我最喜歡的一張照片是這個,我特別羡慕這個小孩。

以前我的母親禁止我玩遊戲,甚至砸碎我的遊戲機。我沒有機會像他這樣。

時代終究是發生變化了。現在我媽媽沉迷于微信裡的跳一跳,在我朋友圈裡佔據第一名已經很長時間了。從以前的《CS》到《魔獸世界》,再到現在的《王者榮耀》或者吃雞,很多人開始玩遊戲,它甚至成為人們的社交手段,遊戲在人們的心目中已經不再是過去那種被扭曲的形象。

遊戲世界是沒有盡頭的。它不止限於我迄今為止所瞭解到的那些魅力,也一定還會有非常偉大的發展與進步,是人類文明中不可或缺的部分。

在我眼裡遊戲非常美,非常有趣。希望大家跟我們一起,發現更多的好遊戲,進入更寬廣、美妙的遊戲世界。

謝謝。

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