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利用古典型的表現手法展現日本式的VR動畫

作者:LIAR/Anitama 封面來源:短篇動畫《砂之燈》

今年6月28日~30日在東京台場的國際展示場舉行了一場名為“Content 東京2017”的活動, 請到了國內外的動畫遊戲業者,

也開展了不少大大小小的講座。 CGWORLD上報導了該活動, 做了小專題, 初日的特別講座“只有日本才做得出來的VR項目是什麼?~世界的VR新動向與日本的戰鬥之路~”特別請來了為《新世紀福音戰士》《王立宇宙軍歐尼亞米斯之翼》等不少名作擔當角色設計的貞本義行, 以及《星之聲》《秒速5釐米》的動畫製片人竹內宏彰, 而特別邀請的嘉賓則請來了GAINAX的董事長、也是Anitama的老朋友山賀博之監督。 講座上放了新作短篇《砂之燈》的最新影像, 並談及了作品與技術方面的內容。 原文地址

左起:竹內宏彰、貞本義行、山賀博之

講座首先以竹內宏彰站在動畫製片人的視角提出的“為什麼需要日本式的VR”開場, 暢談CG的未來。 竹內曾為美國的科技類雜誌《連線》(WIRED)日語版做過寄稿編輯, 對電腦技術很有研究, 同時又是動畫製片人, 從動畫版《駭客帝國》《星之聲》到去年TV版《劍風傳奇》也有將近20年的時間, 通過自己的經驗, 竹內指出了一個專案要成功的3大要素:創造、技術、世界, 並表示日本動畫有在世界市場成功的創造性,

但卻缺乏去實現的技術。

竹內宏彰舉例, 以史蒂芬·約伯斯的才能為跳板, 在擁有了製作出iPhone的技術之後, 智慧手機才逐漸在全世界普及起來。 遊戲業界也是以任天堂的宮本茂為首, 加上眾多創作者的才能, 以紅白機為首的遊戲機開發技術的成功為突破口, 使得遊戲席捲世界。 然而, 動畫卻幾乎沒能與這些技術融合。

早在1998年由森本晃司執導的CG短篇版《惡童》就用到了3D渲染2D的技術, 這部短篇的製片人便是竹內宏彰, 當時用到的那款軟體也是竹內與美國的技術員連攜開發的。 另外, 2002年竹內宏彰擔當董事長的Comix Wave(※ 現CoMix Wave Films的前身)在製作和發行《星之聲》時, 主要利用網路進行宣傳, 這在當時還是非常新穎的手段。 如今這些技術也都推廣了起來。

現在, 竹內所關注的是VR(虛擬實境)、AR(增強現實)、MR(混合現實)這三個新型技術。 特別是在VR方面頭戴式顯示器的商業展開正起步, 今後4K解析度化和HDR高動態光照渲染對應等技術也將在未來逐漸鋪開。 然而, 這些技術目前還都是以3DCG作品為主流, 手繪動畫用在這些技術的作品十分罕見。 竹內問到, “難道日本就不能在這方面找到可能性嗎?”

對於這個問題, 貞本義行表示“如此一來就得像皮克斯和迪士尼那樣, 得有更多從日本文化中誕生出的CG角色才行吧?”如果按照這樣的想法, 那麼也可以在其他領域上進行表現, 不局限於動畫。 這時貞本, 又提出一個將漫畫、動畫角色在設計上“記號化·省略化”的概念。 這裡貞本舉了個例子,

世嘉於1993年在街機上推出的初代《VR戰士》, 貞本認為這種像積木一樣的表現方式要比現今流行的真實系3D角色, 更能刺激觀眾的想像力, 讓人感到濃厚的角色性。

手繪動畫也同樣, 信息量雖然減少了, 但卻能通過尖銳的線條來表現出個性。 即使是CG角色, 以手繪動畫的角色為藍本, 也能有同樣的表現。 在貞本義行擔當角色設計的手機遊戲《Black Rose Suspects》的人物立繪, 就是直接用貞本的手繪插畫直接改成動畫的技術。 貞本原本就是因為想做汽車的設計, 在學生時代就開始學習產業設計從而進入了繪畫的世界, 對於最新技術毫無抵抗的貞本非常大方地表示, 想親自試試, 並想加入到這製作行列中。 竹內對貞本積極的態度表示點頭。

這時特別嘉賓山賀博之登場,並展映了由山賀博之擔當監督演出、貞本義行負責人設的新作短篇作品《砂之燈》。影像中,少年與少女在街上跳著弗拉明戈舞,現在利用的是頭戴式顯示器進行觀看,演出效果也非常適合頭戴式顯示器,鏡頭剪輯簡練且乾淨俐落。短篇除了開場黃沙漫舞的場景用的是3DCG,其餘全是手繪作畫。

山賀表示,影像業界對於新技術比較保守的人還是占多數的,自己作為一名日本的演出家在接觸VR的時候,認為這其實是非常適合傳統表現的平臺。理由的話,在於顯示幕。VR因為看不到邊框。邊框這個概念最早是150年前從西洋油畫傳到日本,歌劇也是,舞臺就相當於一個邊框與觀眾席隔絕。而日本最初的藝術則少有這樣的“框架感”,所以VR可以說是比較傳統、古典派的表現手法。

非常值得一提的是,圖中的這個立體造型並非CG,而是木雕,由Gallery 花影抄的造型師永島信也親手雕出來的。

這裡山賀博之舉了個例子,就是歌舞伎的花道,花道是自觀眾席後方左側的休息室通聯至舞臺的表演區域,通常與舞臺同高,除了是演員登場的重要通道之外,也屬於演員的表演空間,拉近了觀眾和演員的距離。演員從觀眾席的後方登場,這就是特別日本式的演出方式。放在繪畫上,就是沒了邊框的西洋油畫,更接近屏風繪的感覺,這也是山賀認為VR接近日本傳統演出方式的地方。

關於這點,貞本義行也說到,上述的日本動畫角色記號化實際上和皮克斯、迪士尼那種不同,其實就是在“人形淨琉璃”(日本傳統的木偶戲)上的延伸。在10世紀《源氏物語》的時候就誕生了,可以說日本當時就走在了最先端。竹內宏彰引用了原《週刊ASCII》的編輯長福岡俊弘的一句話,“初音未來就是現代的人形淨琉璃”,把VR技術當成是當時木偶戲的延續與繼承。

另外,本作的音響方面用的是杜比11.1音軌(活動現場放的是2音軌)。還有一個在影像作品比較特殊的是,本作只有背景音樂,沒有效果音。山賀表示,當時希望眼前就能有吉他響起,為了再現這種這種,因此省去了其餘的聲音,這種感覺的聲音也縮短了與觀眾之間的距離。

本作最大的特徵就是4K解析度的手繪作畫(現場的設備只支援2K)。這部影片是在貞本義行等原畫師的認可下才進行製作的,貞本表示,原畫師對於低品質的工作往往都敬而遠之,動畫製作因為是集體作業,原畫和動畫的品質也不盡相同,解析度提高了,很有可能會讓整體的品質下降。

當然品質高的不是沒有,但那是在有時間和預算充足的前提下,然而實際上卻不得不妥協。對於這點,山賀說到,“手繪作畫製作是損害管制(Damage Control)的文化”,開場黃沙漫舞的場景用到了3DCG,就是為了避免整體品質下降才採取的“非本意的選擇”。將解析度提升到4K之後,反而某種意義上是將鉛筆描繪出的線條更有迫力地表現出來。這並不是說3DCG在品質上好壞的問題,而是適合與不適合的問題。

山賀補充到,手繪動畫和演唱會一樣,擅長繪畫的人畫出來的超絕表演同樣會讓觀眾熱血沸騰。解析度的提高,也意味著更好傳達原畫師的優秀作畫。“通過線條來表現出迫力的演出,手繪動畫就是這樣的世界。”

竹內對此說到,這種感覺很難用語言來描述,大概就像是在美術館看到真正的畫一樣,而不是在畫集上。貞本也說到,就像觀看演劇一樣,比起通過影像還是更希望在劇場看。VR也是這個道理,也許會更加接近於“現場”所感受到的迫力。正是這個方向性,才更加需要日本式的VR動畫。

最後竹內宏彰總結,正像活動開始所說的那樣,日本的影像技術想要在世界的舞臺上展翅高飛就得需要能夠跟得上世界的技術,為此各行各業之間的連攜是非常重要的。因此這次的影像並不是在動漫展上公開,而是在“Content東京”的活動舞臺上。

《砂之燈》在今年9月將會以4K解析度、11.1音軌免費發佈,有相關VR設備的朋友,屆時可以領略下這部作品帶來的衝擊與魅力。

本文僅供Anitama發表,任何單位或個人,不得以任何形式刊載本文的部分或全部內容。

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合作郵箱:bd@anitama.cn

原文: m.anitama.cn/article/d34f5852fc5fe2a1?utm_source=toutiao

這時特別嘉賓山賀博之登場,並展映了由山賀博之擔當監督演出、貞本義行負責人設的新作短篇作品《砂之燈》。影像中,少年與少女在街上跳著弗拉明戈舞,現在利用的是頭戴式顯示器進行觀看,演出效果也非常適合頭戴式顯示器,鏡頭剪輯簡練且乾淨俐落。短篇除了開場黃沙漫舞的場景用的是3DCG,其餘全是手繪作畫。

山賀表示,影像業界對於新技術比較保守的人還是占多數的,自己作為一名日本的演出家在接觸VR的時候,認為這其實是非常適合傳統表現的平臺。理由的話,在於顯示幕。VR因為看不到邊框。邊框這個概念最早是150年前從西洋油畫傳到日本,歌劇也是,舞臺就相當於一個邊框與觀眾席隔絕。而日本最初的藝術則少有這樣的“框架感”,所以VR可以說是比較傳統、古典派的表現手法。

非常值得一提的是,圖中的這個立體造型並非CG,而是木雕,由Gallery 花影抄的造型師永島信也親手雕出來的。

這裡山賀博之舉了個例子,就是歌舞伎的花道,花道是自觀眾席後方左側的休息室通聯至舞臺的表演區域,通常與舞臺同高,除了是演員登場的重要通道之外,也屬於演員的表演空間,拉近了觀眾和演員的距離。演員從觀眾席的後方登場,這就是特別日本式的演出方式。放在繪畫上,就是沒了邊框的西洋油畫,更接近屏風繪的感覺,這也是山賀認為VR接近日本傳統演出方式的地方。

關於這點,貞本義行也說到,上述的日本動畫角色記號化實際上和皮克斯、迪士尼那種不同,其實就是在“人形淨琉璃”(日本傳統的木偶戲)上的延伸。在10世紀《源氏物語》的時候就誕生了,可以說日本當時就走在了最先端。竹內宏彰引用了原《週刊ASCII》的編輯長福岡俊弘的一句話,“初音未來就是現代的人形淨琉璃”,把VR技術當成是當時木偶戲的延續與繼承。

另外,本作的音響方面用的是杜比11.1音軌(活動現場放的是2音軌)。還有一個在影像作品比較特殊的是,本作只有背景音樂,沒有效果音。山賀表示,當時希望眼前就能有吉他響起,為了再現這種這種,因此省去了其餘的聲音,這種感覺的聲音也縮短了與觀眾之間的距離。

本作最大的特徵就是4K解析度的手繪作畫(現場的設備只支援2K)。這部影片是在貞本義行等原畫師的認可下才進行製作的,貞本表示,原畫師對於低品質的工作往往都敬而遠之,動畫製作因為是集體作業,原畫和動畫的品質也不盡相同,解析度提高了,很有可能會讓整體的品質下降。

當然品質高的不是沒有,但那是在有時間和預算充足的前提下,然而實際上卻不得不妥協。對於這點,山賀說到,“手繪作畫製作是損害管制(Damage Control)的文化”,開場黃沙漫舞的場景用到了3DCG,就是為了避免整體品質下降才採取的“非本意的選擇”。將解析度提升到4K之後,反而某種意義上是將鉛筆描繪出的線條更有迫力地表現出來。這並不是說3DCG在品質上好壞的問題,而是適合與不適合的問題。

山賀補充到,手繪動畫和演唱會一樣,擅長繪畫的人畫出來的超絕表演同樣會讓觀眾熱血沸騰。解析度的提高,也意味著更好傳達原畫師的優秀作畫。“通過線條來表現出迫力的演出,手繪動畫就是這樣的世界。”

竹內對此說到,這種感覺很難用語言來描述,大概就像是在美術館看到真正的畫一樣,而不是在畫集上。貞本也說到,就像觀看演劇一樣,比起通過影像還是更希望在劇場看。VR也是這個道理,也許會更加接近於“現場”所感受到的迫力。正是這個方向性,才更加需要日本式的VR動畫。

最後竹內宏彰總結,正像活動開始所說的那樣,日本的影像技術想要在世界的舞臺上展翅高飛就得需要能夠跟得上世界的技術,為此各行各業之間的連攜是非常重要的。因此這次的影像並不是在動漫展上公開,而是在“Content東京”的活動舞臺上。

《砂之燈》在今年9月將會以4K解析度、11.1音軌免費發佈,有相關VR設備的朋友,屆時可以領略下這部作品帶來的衝擊與魅力。

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