微軟公司曾希望打造一個超強性能的Xbox One雲, 按照微軟的設想, Xbox One能夠吸引一種近乎神秘的力量進入客廳, 徹底改變遊戲面貌。 這一願景未能實現, 不過微軟曾經四處砸錢, 投資開發商製作能凸顯Xbox One超強性能的獨佔遊戲。 黑曜石娛樂就是獲得微軟投資的開發商之一。
“當時我們得到了一份叫做‘百萬人突襲’(million-man raid)的項目提議。 ”黑曜石聯合老闆、CEO菲爾加斯·厄克特(Feargus Urquhart)告訴我, “從概念上來說, 微軟的想法是這樣的:假設你正在玩《巫師》, 也許與某個朋友一起玩。 到某個時間點, 遊戲中突然出現一隻巨大生物, 你在很遠的地方就能看到。
“戰鬥過程中的所有鏡頭都會被記錄在雲端, 最後我們可以通過一些智慧剪輯手段, 為每個玩家提供一份他們參與戰鬥的個性化視頻。 這就是微軟給我們的提議。 ”
“微軟希望以非常新穎的方式做許多事情。 ”黑曜石的另一位聯合老闆、研發副總裁克裡斯·派克(Chris Parker)說道, “任何標準的或典型的設計概念都不被接受。 微軟的想法始終是, ‘努力將它提升到一個新的水準, 嘗試創作一些與眾不同的內容, 或者採用某種新方法。 ’他們對於每項遊戲功能的態度都是, ‘我們怎樣才能將這個功能做得比過去任何時候都更好?’”
對黑曜石來說, 製作一款Xbox One首發獨佔遊戲是個大項目——除了研發週期達到四年半的《裝甲戰爭》(Armored Warfare, 黑曜石在今年2月放棄開發)之外, 它將是黑曜石參與的最大量級項目, 超過《輻射:新維加斯》和《南方公園:真理之杖》等作品。
微軟甚至已經開始談論續作。 “他們想要長期投資一家開發商和一個IP。 ”厄克特說, “這也是我們簽署的最大一份合同。 ”
這款遊戲叫做《風暴大陸》(Stormlands), 代號北卡羅來納(North Carolina), 可它永遠不會問世。
黑曜石早在2006年就有了製作《風暴大陸》的初步想法, 到2011年初, 他們終於有機會向微軟公司展示(當時遊戲名稱為《Defiance》)。 “這挺有趣。 ”微軟表示, “但它太傳統了, 你們有沒有辦法重新發明一些東西, 讓它變得更與眾不同?”
考慮到微軟是一家將推出新主機的平臺方, 黑曜石決定竭盡所能爭取那次機會。
“我們像所有開發商所做的那樣, 向他們宣傳一款大型遊戲的概念, 而不再按我們的常規做法只寫3頁(提案)。 ”厄克特回憶說,
黑曜石保留了《Defiance》的一些基本想法, 不過將遊戲的世界觀塑造得更戲劇化, 讓它與其他RPG相比顯得不太一樣。 隨後黑曜石帶著《風暴大陸》再次向微軟展示——該作以一個狂風暴雨的世界為背景, 風暴本身與玩家使用的魔法息息相關。
在當時, 黑曜石並不知道他們能否成功。 “我們沒有任何期待。 ”厄克特承認, “我們覺得他們不可能與我們簽合同。 ”但黑曜石通過電子郵件發送的宣傳冊子顯然打動了一些微軟內部人員, 因為當他們到雷德蒙德(Redmond)演示《風暴大陸》Demo時, 微軟的許多大佬都到場觀看。
“我們在一台Xbox 360上演示Demo, 他們問了很多問題。 ”厄克特說, “讓我感到驚訝的是當我們下樓等計程車, 諾阿(Noah Musler, 微軟遊戲工作室商務人員)跑下來告訴我, ‘我不想讓你們期望值太高, 不過我覺得情況看上去不錯。 ’對於我們的專案提案, 那是他最積極的一次回應了。 ”
“在那之後, 我們很快就開始了溝通。 ”
按照黑曜石和微軟的計畫, 《風暴大陸》將會是一款第三人稱動作RPG, 角色鏡頭與《輻射:新維加斯》一樣。“戰鬥中的動作元素超強。”厄克特說。遊戲不像《黑暗之魂》,而更像是《巫師》——區別在於《風暴大陸》中玩家會有同伴。
當談論這款遊戲時,厄克特試圖從辦公室的箱子裡尋找《風暴大陸》的宣傳冊子,遺憾的是沒找到。不過他找到了遊戲在Xbox 360上做演示的Demo,並在電腦裡載入。(本文展示的《風暴大陸》所有截圖都來自那段Demo,黑曜石和微軟此前從未對外公開。)
《風暴大陸》Demo採用《地牢圍攻3》(Dungeon Siege 3)的引擎運行,即便在時隔幾年後的今天,其視覺效果仍然讓人印象深刻。遊戲基調憂鬱,疾風驟雨從天而降,背景樂則是低沉的阿拉伯音樂。這讓我立即聯想到了《刺客信條》或《波斯王子》,而在遊戲中,男主角穿著類似風格的衣服,肩膀上還搭了個斗篷……整體氣氛讓人感到沉重壓抑,角色所在的山腰似乎隨時會被一場風暴吞噬。
我們會遇到一名女性角色,她將成為你的同伴。在與我們對話前,她將臉上的面具摘掉。隨後遊戲中出現了經典的對話選擇框,角色開始交流且全程配音——遠方矗立著一座城堡,在那裡,我們需要與一個體型巨大的敵人戰鬥。
“這就是讓我們得到這個項目的Demo。”厄克特說。
接下來,厄克特又載入了一段《風暴大陸》研發里程碑視頻——在視頻中,《風暴大陸》團隊的一名開發人員講述著遊戲的戰鬥系統。遊戲還處於灰盒狀態,角色、敵人和地形等都沒有經過任何渲染,不過我看到角色可以翻滾躲避攻擊,或者像《巫師3》裡Ciri那樣短距離傳送。從獸人到幽靈,敵人的類型很多;主角在戰鬥時可以採用多種不同的特殊攻擊技能。更重要的是我還看到了同伴的動作,你可以觸發同伴發動特殊攻擊。
按照黑曜石的設想,玩家在遊玩時始終會與同伴並肩作戰,這將是《風暴大陸》體驗的基石之一。
黑曜石顯然已經為製作《風暴大陸》做了很多工作,究竟哪裡出了問題?微軟有很多想法,黑曜石不得不努力實現想法,但微軟的要求有時會讓他們難以適從。據厄克特回憶,有一回微軟的一位執行製作人與黑曜石討論多人玩法的設計,不過沒過多久,微軟的另一位新執行製作人又提出了“百萬人突襲”的提議。“我們看了看他們的提議,簡直無法想像……”他說。
不過需要指出的是,黑曜石並沒有完全按照字面意思去理解“百萬人突襲”,他們也從不相信那是微軟的真實想法。“這種事情經常發生。”厄克特解釋說,“我們也會給公司內部開發人員提供一些瘋狂的點子,目的並非讓他們完全照做,而是鼓勵他們思考怎樣融合所有元素。”
這就像索尼老闆當年走下樓,告訴他的工程師們:“我想要一個能插耳機的磁帶答錄機,這麼大。”索尼隨身聽(Walkman)隨之誕生。
無論如何,微軟對黑曜石提出的創新要求很高。Kotaku作者Jason Schreier在他的新書《Blood, Sweat and Pixels》中透露,微軟和黑曜石曾為了《風暴大陸》是否支持Kinect功能討價還價。克裡斯·派克和厄克特不記得那個功能,但據他們說,在《風暴大陸》研發過程中,微軟頻繁提出新想法,專案截止日期卻不可能變動——黑曜石必須在Xbox One發佈前完成遊戲的製作。
微軟建議黑曜石投入更多資源。“微軟曾經說,‘也許我們需要一款量級更大的遊戲。’”厄克特說道,“‘也許我們需要增加更多人手——也許我們沒有足夠多的人,來為我們的所有瘋狂想法製作原型。’不,這聽上去太可怕了,我不認為這是個好主意。”
“有時候,增加更多人手並不意味著你能夠更快地做完一款遊戲。”克裡斯-派克補充說,“事實上這只會讓事情變得更複雜,因為可能有更多的人選擇錯誤道路。”
“我真的希望我有機會飛一趟西雅圖,與唐·馬特裡克(Don Mattrick,前Xbox項目負責人)和微軟的其他人見面。”厄克特說,“我會說,‘好吧,我們都認為我們能夠在Xbox One發售時或者發售後不久推出一款RPG,我們有能力製作RPG,這已經得到過證明,但現在我們面臨著很多挑戰。’”
“虛幻4引擎還不可能支援Xbox One,我們可以使用虛幻3,但虛幻引擎正處在過渡時期,那樣做並不太好。所以我們使用了自己的引擎——它在某些方面表現很棒,不過在另外一些方面,我們不得不開發新功能。”
“第二個挑戰是在那之前,我們沒有太多設計多人遊戲內容的經驗。另外,這是一款首發遊戲,我們不能延誤……考慮到所有挑戰,製作這樣一款遊戲對我們來說不現實。”
“但我沒有那樣做。”厄克特說,“這很可能是導致專案被取消的原因之一。”
2012年3月,厄克特接到微軟打來的電話,對方宣佈遊戲被取消。雖然厄克特已有預感,但這個消息對他來說仍是一次巨大打擊。厄克特打電話給公司的另外四名老闆,約他們到一個咖啡廳見面。
“在這樣的情況下,你必須有所計畫。”厄克特說,“員工們需要對公司的領導團隊有信心,繼續前進。我們不能將所有人都聚集到一起,說‘我們將要進行一次裁員。’因為當他們回到家中,很可能擔心自己是否會被裁。”
次日,黑曜石將公司計畫裁撤的所有員工叫到同一個房間,告訴了他們這個壞消息。隨後不久,黑曜石的其他員工也知道了這件事。“我記得我們說,‘如果你們今天不想上班,可以離開,因為今天太糟了,你們很可能完成不了任何工作。’”克裡斯-派克說,“然後我們安撫被裁的員工,希望能幫助他們度過難關。”
裁員後的第二天,黑曜石指派關鍵員工製作新的遊戲策劃方案,快速尋找新的專案機會。當時黑曜石正在開發《南方公園:真理之杖》,發行商THQ卻走向了崩潰。
“我們沒有時間哀悼,沒有時間擔心。”派克說道,“每個人的想法都是,‘我們現在該做什麼?裁員發生在昨天,昨天是個糟糕日子,但它已經過去。當我們在三周時間裡將遊戲製作提案做出來之後,我們可以聚在一起喝酒流淚,但現在必須往前走。’”
在《風暴大陸》專案被取消之後,黑曜石度過了“提案之夏”(Summer of Proposal),他們將大約10個遊戲製作方案推薦給了幾乎每一家大型發行商,包括將為開發《風暴大陸》所做的工作加以整合,形成了一款叫做《墮落》(Fallen)、世界觀更黑暗的遊戲的設計思路。
“我們接觸了育碧、2K等幾乎所有發行商。”厄克特說,“我們很難讓《風暴大陸》打動他們。這可以理解,他們為什麼要接受一款曾經被另一家發行商取消的遊戲?”
沒有哪家發行商接受《墮落》,不過黑曜石並未放棄,而是在其基礎上創作了另一款遊戲的框架,即《暴君》(Tyranny)。2014年初,瑞典發行商Paradox從黑曜石簽下《暴君》的發行權。《暴君》在上周推出了擴展包“Bastard’s Wound”。
黑曜石與微軟之間的關係也沒有因為《風暴大陸》項目被取消而破裂,厄克特至今仍與微軟保持聯繫。當被問到在發行商投入很多精力自研遊戲的年代,獨立開發商怎樣才能找到專案時,厄克特甚至說“微軟正在尋找……”。
不過黑曜石目前很忙碌。這間擁有175名員工的工作室正在開發四個半專案:《永恆之柱2》《暴君》擴展包、一款小型的《Pathfinder》卡牌冒險遊戲、一個尚未公佈的大專案,以及一個工作室正在嘗試、量級較小的開發專案。
(未完待續,此文為系列報導其一,敬請期待後續譯稿)
本文編譯自:Eurogamer
原文標題:《Stormlands and the million-man raid: Obsidian's cancelled Xbox One exclusive》
原作者:Robert Purchese
角色鏡頭與《輻射:新維加斯》一樣。“戰鬥中的動作元素超強。”厄克特說。遊戲不像《黑暗之魂》,而更像是《巫師》——區別在於《風暴大陸》中玩家會有同伴。當談論這款遊戲時,厄克特試圖從辦公室的箱子裡尋找《風暴大陸》的宣傳冊子,遺憾的是沒找到。不過他找到了遊戲在Xbox 360上做演示的Demo,並在電腦裡載入。(本文展示的《風暴大陸》所有截圖都來自那段Demo,黑曜石和微軟此前從未對外公開。)
《風暴大陸》Demo採用《地牢圍攻3》(Dungeon Siege 3)的引擎運行,即便在時隔幾年後的今天,其視覺效果仍然讓人印象深刻。遊戲基調憂鬱,疾風驟雨從天而降,背景樂則是低沉的阿拉伯音樂。這讓我立即聯想到了《刺客信條》或《波斯王子》,而在遊戲中,男主角穿著類似風格的衣服,肩膀上還搭了個斗篷……整體氣氛讓人感到沉重壓抑,角色所在的山腰似乎隨時會被一場風暴吞噬。
我們會遇到一名女性角色,她將成為你的同伴。在與我們對話前,她將臉上的面具摘掉。隨後遊戲中出現了經典的對話選擇框,角色開始交流且全程配音——遠方矗立著一座城堡,在那裡,我們需要與一個體型巨大的敵人戰鬥。
“這就是讓我們得到這個項目的Demo。”厄克特說。
接下來,厄克特又載入了一段《風暴大陸》研發里程碑視頻——在視頻中,《風暴大陸》團隊的一名開發人員講述著遊戲的戰鬥系統。遊戲還處於灰盒狀態,角色、敵人和地形等都沒有經過任何渲染,不過我看到角色可以翻滾躲避攻擊,或者像《巫師3》裡Ciri那樣短距離傳送。從獸人到幽靈,敵人的類型很多;主角在戰鬥時可以採用多種不同的特殊攻擊技能。更重要的是我還看到了同伴的動作,你可以觸發同伴發動特殊攻擊。
按照黑曜石的設想,玩家在遊玩時始終會與同伴並肩作戰,這將是《風暴大陸》體驗的基石之一。
黑曜石顯然已經為製作《風暴大陸》做了很多工作,究竟哪裡出了問題?微軟有很多想法,黑曜石不得不努力實現想法,但微軟的要求有時會讓他們難以適從。據厄克特回憶,有一回微軟的一位執行製作人與黑曜石討論多人玩法的設計,不過沒過多久,微軟的另一位新執行製作人又提出了“百萬人突襲”的提議。“我們看了看他們的提議,簡直無法想像……”他說。
不過需要指出的是,黑曜石並沒有完全按照字面意思去理解“百萬人突襲”,他們也從不相信那是微軟的真實想法。“這種事情經常發生。”厄克特解釋說,“我們也會給公司內部開發人員提供一些瘋狂的點子,目的並非讓他們完全照做,而是鼓勵他們思考怎樣融合所有元素。”
這就像索尼老闆當年走下樓,告訴他的工程師們:“我想要一個能插耳機的磁帶答錄機,這麼大。”索尼隨身聽(Walkman)隨之誕生。
無論如何,微軟對黑曜石提出的創新要求很高。Kotaku作者Jason Schreier在他的新書《Blood, Sweat and Pixels》中透露,微軟和黑曜石曾為了《風暴大陸》是否支持Kinect功能討價還價。克裡斯·派克和厄克特不記得那個功能,但據他們說,在《風暴大陸》研發過程中,微軟頻繁提出新想法,專案截止日期卻不可能變動——黑曜石必須在Xbox One發佈前完成遊戲的製作。
微軟建議黑曜石投入更多資源。“微軟曾經說,‘也許我們需要一款量級更大的遊戲。’”厄克特說道,“‘也許我們需要增加更多人手——也許我們沒有足夠多的人,來為我們的所有瘋狂想法製作原型。’不,這聽上去太可怕了,我不認為這是個好主意。”
“有時候,增加更多人手並不意味著你能夠更快地做完一款遊戲。”克裡斯-派克補充說,“事實上這只會讓事情變得更複雜,因為可能有更多的人選擇錯誤道路。”
“我真的希望我有機會飛一趟西雅圖,與唐·馬特裡克(Don Mattrick,前Xbox項目負責人)和微軟的其他人見面。”厄克特說,“我會說,‘好吧,我們都認為我們能夠在Xbox One發售時或者發售後不久推出一款RPG,我們有能力製作RPG,這已經得到過證明,但現在我們面臨著很多挑戰。’”
“虛幻4引擎還不可能支援Xbox One,我們可以使用虛幻3,但虛幻引擎正處在過渡時期,那樣做並不太好。所以我們使用了自己的引擎——它在某些方面表現很棒,不過在另外一些方面,我們不得不開發新功能。”
“第二個挑戰是在那之前,我們沒有太多設計多人遊戲內容的經驗。另外,這是一款首發遊戲,我們不能延誤……考慮到所有挑戰,製作這樣一款遊戲對我們來說不現實。”
“但我沒有那樣做。”厄克特說,“這很可能是導致專案被取消的原因之一。”
2012年3月,厄克特接到微軟打來的電話,對方宣佈遊戲被取消。雖然厄克特已有預感,但這個消息對他來說仍是一次巨大打擊。厄克特打電話給公司的另外四名老闆,約他們到一個咖啡廳見面。
“在這樣的情況下,你必須有所計畫。”厄克特說,“員工們需要對公司的領導團隊有信心,繼續前進。我們不能將所有人都聚集到一起,說‘我們將要進行一次裁員。’因為當他們回到家中,很可能擔心自己是否會被裁。”
次日,黑曜石將公司計畫裁撤的所有員工叫到同一個房間,告訴了他們這個壞消息。隨後不久,黑曜石的其他員工也知道了這件事。“我記得我們說,‘如果你們今天不想上班,可以離開,因為今天太糟了,你們很可能完成不了任何工作。’”克裡斯-派克說,“然後我們安撫被裁的員工,希望能幫助他們度過難關。”
裁員後的第二天,黑曜石指派關鍵員工製作新的遊戲策劃方案,快速尋找新的專案機會。當時黑曜石正在開發《南方公園:真理之杖》,發行商THQ卻走向了崩潰。
“我們沒有時間哀悼,沒有時間擔心。”派克說道,“每個人的想法都是,‘我們現在該做什麼?裁員發生在昨天,昨天是個糟糕日子,但它已經過去。當我們在三周時間裡將遊戲製作提案做出來之後,我們可以聚在一起喝酒流淚,但現在必須往前走。’”
在《風暴大陸》專案被取消之後,黑曜石度過了“提案之夏”(Summer of Proposal),他們將大約10個遊戲製作方案推薦給了幾乎每一家大型發行商,包括將為開發《風暴大陸》所做的工作加以整合,形成了一款叫做《墮落》(Fallen)、世界觀更黑暗的遊戲的設計思路。
“我們接觸了育碧、2K等幾乎所有發行商。”厄克特說,“我們很難讓《風暴大陸》打動他們。這可以理解,他們為什麼要接受一款曾經被另一家發行商取消的遊戲?”
沒有哪家發行商接受《墮落》,不過黑曜石並未放棄,而是在其基礎上創作了另一款遊戲的框架,即《暴君》(Tyranny)。2014年初,瑞典發行商Paradox從黑曜石簽下《暴君》的發行權。《暴君》在上周推出了擴展包“Bastard’s Wound”。
黑曜石與微軟之間的關係也沒有因為《風暴大陸》項目被取消而破裂,厄克特至今仍與微軟保持聯繫。當被問到在發行商投入很多精力自研遊戲的年代,獨立開發商怎樣才能找到專案時,厄克特甚至說“微軟正在尋找……”。
不過黑曜石目前很忙碌。這間擁有175名員工的工作室正在開發四個半專案:《永恆之柱2》《暴君》擴展包、一款小型的《Pathfinder》卡牌冒險遊戲、一個尚未公佈的大專案,以及一個工作室正在嘗試、量級較小的開發專案。
(未完待續,此文為系列報導其一,敬請期待後續譯稿)
本文編譯自:Eurogamer
原文標題:《Stormlands and the million-man raid: Obsidian's cancelled Xbox One exclusive》
原作者:Robert Purchese