華文網

《絕地求生:大逃殺》槍械系統(自動步槍)及配件系統

文/Edward

前言

《絕地求生:大逃殺》單日峰值已正式突破200W(同時線上),從3月上線至今,以驚人的增速超越CSGO,Dota2,GTA等一眾老牌熱門,成為Steam人氣和售賣最火爆的遊戲,在沒有任何促銷的情況下,完成了連續近30周銷量榜首的壯舉。

究其原因,除了超高自由性,收集武器裝備的快感等因素外,其極具深度的戰鬥系統可謂是最重要的原因。

本文通過搜集《絕地求生:大逃殺》官方資料,親身試驗得出資料分析及深入的體驗與思考詳細分析《絕地求生:大逃殺》戰鬥系統下的槍械系統(自動步槍)及配件系統,並附帶與其它系統的關聯,總結及優化建議等內容。

數據引自知乎@董海陽Zero

一、槍械系統(自動步槍)

1.1 系統內容

(1)整個槍械系統由33把武器構成,可使用的彈藥類型為7種,全部為現實題材槍械,原型為現有經典槍械,玩家最多可裝備兩把大槍和一把手槍。

(2)槍械在開局之後會在全地圖隨機產生,產生的地點包括房屋,倉庫,防空洞,

空投。

(3)槍械的基本屬性有四個包括威力,有效射程,穩定性,射速。

(4)槍械系統不作為玩家的私人財產,玩家初始沒有槍械,需要在開局後通過搜集獲得,在玩家死亡後,槍械會掉落,掉落的槍械可由其他玩家拾取獲得。

(5)槍械可以裝備配件,配件可從多方面提升槍械性能,可裝備配件數最小為2,最大為5。

(6)槍械系統由手槍,衝鋒槍,自動步槍,狙擊步槍,其他五類構成,五類槍械在射程,傷害,

產生幾率,彈夾容量,子彈口徑等方面差距明顯,其中自動步槍為最主要槍械,射程為中近城,傷害為中上級。

(7)槍械系統在射擊中類比真實射擊體驗,加入了真實射擊後坐力,子彈下墜,基礎散佈等影響。

(8)關於槍械系統的基本操作有:射擊(滑鼠左鍵),瞄準(滑鼠右鍵),移動準星(滑鼠),切換槍械(數位鍵1,2,3,4or滑鼠滑輪),拾取槍械(F鍵),重新裝載彈夾(R),切換開火模式(B鍵)。

(9)槍械系統中的自動步槍包括五種,

分別是SCAR-L,M416,M16A,AKM,GROZA,其中前四種全圖隨機產生,GROZA只能通過空投獲得。

1.2 設計目的

槍械系統作為FPS遊戲中最核心的系統,直接提供給玩家戰鬥工具,觸發玩家之間的戰鬥,決定了遊戲的核心玩法。

其中槍械通過全圖隨機產生的設計,玩家通過搜集獲得的設計增加了遊戲的隨機性,把運氣成分考慮進去,槍械不在是固有資產,而是一種類似寶藏的存在,《絕地求生:大逃殺》的地圖變成了一幅巨大的藏寶圖,

每一個房屋,倉庫都變成了一個個寶箱,玩家每次打開房門的行為都成了類似抽卡,開寶箱的行為,激起玩家強烈的好奇心,增加“意外”產生的幾率,也增加了“驚喜”產生的概率,使得玩家從自主選擇角色變為半自主半被動選擇,也使得玩家在不斷補充裝備的過程中,安全感也逐步提升,也吸引了大量有收集癖的玩家,將時間投入到搜集槍械裝備中。

槍械系統在射擊中加入真實射擊後坐力,子彈下墜,基礎散佈等影響的設計,模擬了真實的設計感受,使玩家有更好的代入感,由於射擊難度增加,加強了玩家在擊殺敵人時獲得的成就感,也十分貼合《絕地求生:大逃殺》大地圖的設定。

在玩家死亡後,槍械會掉落,掉落的槍械可由其他玩家拾取獲得的設計,使得每個玩家成為一個移動的寶箱,增加了戰鬥爆發的幾率,爆發戰鬥與遊戲主旨“求生”相悖,而戰鬥勝利後豐富的回報可以大大提升勝者的實力,提高玩家“求生”的能力,也在一定程度中提升了玩家的安全感,這種設定加劇了玩家之間的心理博弈,也同樣增加了玩家擊殺敵人使得成就感。

槍械可以通過空投獲得,且裝備品質高於地圖隨機產生裝備的設定,使得矛盾升級,空投作為《絕地求生:大逃殺》最搶手的物品,也為玩家提供了更多策略的選擇,比如有的玩家對於空投唯恐避之不及,有的玩家則趨之若鶩,還有的玩家選擇守株待兔,圍點打援,玩家策略的選擇幫助《絕地求生:大逃殺》避免成為一款只有剛槍的FPS遊戲。

1.3 系統內容詳解

(說明:資料來源于《絕地求生:大逃殺》官方網站,其中後坐力受影響因素較多達數十種,這裡筆者通過在遊戲中選取同一面牆,站在同一位置不壓槍的情況下分別三連發和掃射一個彈夾的方法獲得原始彈孔圖像,在通過圖片處理橫向對比展示各步槍後坐力。另:M16A4僅提供三連發資料。)

1.3.1-SCAR-L

槍械名:SCAR-L

槍械原型簡介:特種部隊戰鬥突擊步槍(英文:SOF Combat Assault Rifle,縮寫:SCAR),是比利時Fabrique Nationale公司為了滿足美國特種作戰司令部的SCAR標案而製造的現代步槍,此槍族有兩種主要版,可以改裝成“狙擊型態”或“近戰型態”,FN SCAR首次於2007年7月開始小批量量產以有限配發部隊。 --維琪百科

傷害:41

初始子彈速度:870

偏差 Aim:1.20 Ads:0.01

歸零範圍:100-600

初始彈夾容量:30

射擊間隔時間:0.096s

射擊模式:單發/全自動

裝彈持續時間:2.200s

拾取耗時:0.15s

切槍耗時:0.5s

子彈口徑:5.56mm

SCAR-L 三連發(左)及掃射(右)彈孔分佈

1.3.2-M416

槍械名:M416

槍械原型簡介:由黑克勒-科赫以HK G36突擊步槍的氣動系統在M4卡賓槍的設計上重新改造而成,現已成為完整的突擊步槍推出,亦可以換裝氣動系統、上機匣元件、槍管和彈匣來改造AR-15系列的組合而成。 ---維琪百科

傷害:41

初始子彈速度:880

偏差 Aim:1.35 Ads:0.01

歸零範圍:100-600

初始彈夾容量:30

射擊間隔時間:0.086s

射擊模式:單發/全自動

裝彈持續時間:2.100s

拾取耗時:0.15s

切槍耗時:0.5s

子彈口徑:5.56mm

M416 三連發(左)及掃射(右)彈孔分佈

1.3.3-M16A4

槍械名:M16A

槍械原型簡介:M16是美國軍方給由阿瑪萊特AR-15發展而來的步槍家族所指定的代號。它是一枝突擊步槍,使用北約標準的5.56毫米口徑彈藥。M16曾經是自1967年以來美國陸軍使用的主要步兵輕武器,也被北約15個國家使用,更是同口徑槍械中生產得最多的一個型號。採用了為M4卡賓槍開發的模組化“平頂”型機匣。該武器的最初版本仍然有庫存,主要供留用,以及給國民警衛隊以及美國空軍使用。 ---維琪百科

傷害:41

初始子彈速度:900

偏差 Aim:1.30 Ads:0.01

歸零範圍:100-500

初始彈夾容量:30

射擊間隔時間:0.075s

射擊模式:單發/連發

裝彈持續時間:2.200s

拾取耗時:0.15s

切槍耗時:0.5s

子彈口徑:5.56mm

M16A 三連發彈孔分佈(三組)

1.3.4-AKM

槍械名:AKM

槍械原型簡介:AKM(俄語:Автомат Калашникова модернизирован,簡稱:АКМ,即“卡拉什尼科夫自動步槍改進型”)是由米哈伊爾?季莫費耶維奇?卡拉什尼科夫開發之突擊步槍,為AK-47突擊步槍的改進型,於1959年起由圖拉兵工廠及伊熱夫斯克機器製造廠投入生產。AKM與AK-47相比其重量較輕、射擊精度較高、可靠性更高,在一定程度上改善了AK-47的缺點。 ---維琪百科

傷害:48

初始子彈速度:715

偏差 Aim:1.40 Ads:0.02

歸零範圍:100-400

初始彈夾容量:30

射擊間隔時間:0.100s

射擊模式:單發/全自動

裝彈持續時間:2.900s

拾取耗時:0.15s

切槍耗時:0.4s

子彈口徑:7.62mm

AKM 三連射(左)及掃射(右)彈孔分佈

1.3.5-GROZA

槍械名:GROZA

槍械原型簡介:OC-14“Groza”並不只是一種突擊步槍,而是一種突擊步槍+榴彈發射器的綜合武器系統的名稱。“雷電”是由位於圖拉的CKIB SOO(ЦКИБ СОО,中央設計局運動和狩獵武器部)在1992年設計,並由TOZ(圖拉兵工廠)在1994年開始生產。武器本身是一種無托結構的自動步槍,機匣上具有明顯的AKM風格,事實上“雷電”就是一種AKM的無托改型。提把上有覘孔式照門,並可以安裝光學瞄準鏡。 ---百度百科

傷害:48

初始子彈速度:715

偏差 Aim:1.40 Ads:0.01

歸零範圍:100-400

初始彈夾容量:30

射擊間隔時間:0.080s

射擊模式:單發/全自動

裝彈持續時間:3.000s

拾取耗時:0.15s

切槍耗時:0.4s

子彈口徑:7.62mm

Groza 三連發(左)及掃射(右)彈孔分佈

1.3.6 數值對比及總結

(注:更科學的做法是測量至少五組資料求平均值衡量槍械後坐力大小,但因時間有限,這裡只測了一組資料,希望以後有機會可以完善。)

槍械傷害AKM,Groza為48,高出SCAR-L,M416,M16A的41的14.5%。

射速使用5.56mm子彈的槍械普遍高於使用7.62mm子彈的槍械,其中M16A4射速最高為900,是最低AKM,Groza的700的1.26倍。

三連發水準偏移最大的是AKM,為6.1,最小的是M16A4,為2.1。豎直偏移最大的是M16A4,為7.4,最小的是SCAR-L,為3.4。

掃射後坐力中水準偏移最大的是AKM,最小的是Groza,豎直偏移最大的是M416,為83.6,最小的是Groza。

分析總結:Groza在傷害,後坐力及射擊間隔時間等屬性上表現良好,在可選擇的情況下,具有最高的優先順序。SCAR-L在傷害,初始子彈速度,射擊間隔時間等多方面資料都處在中間位置,是一把中規中矩的槍,點射後坐力小,掃射後坐力較大,但由於SCAR-L可裝備槍口和握把,可以一定減小後坐力,綜合各方面因素,適合新手玩家使用。M416在初始子彈速度,射擊間隔等方面略強於SCAR-L,遜於M16A4,掃射時擁有最大的豎直偏差,但由於其擁有小的水準後坐力,且可裝備配件為最多,使得滿配M416如同神器,因為M416水準後坐力小而豎直後坐力大所以推薦使用垂直握把,使用人群為搜集型玩家。M16A4擁有最高的初始子彈速度和射擊間隔時間,(初始子彈速度高決定了子彈下墜小)點射水準後坐力最小,豎直後坐力最大,所以在中遠距離點射中優勢明顯,可以當做狙擊槍使用。AKM在初始子彈速度,射擊間隔時間,後坐力等方面表現都不如5.56mm槍械,但AKM較明顯的優勢為傷害,AKM為48,高出SCAR-L,M416,M16A的41的14.5%,基本同樣擊殺敵人情況下可以少中一槍,適用於追求傷害會壓槍的玩家。

1.4 與其它系統的關聯

天氣系統: 天氣系統很大程度上決定了玩家對於槍械的選擇,例如大霧天氣中,在其他天氣中受到追捧的Kar98k等狙擊槍變得不再火熱,甚至被很多玩家棄之敝履。

防具系統:作為FPS遊戲中的矛與盾,槍械系統和防具系統具有很大關聯,防具系統可以有效降低槍械帶來的傷害,不過玩家防具的選擇與槍械沒有關係,通常是選擇等級更好,耐久更多的防具。

載具系統:載具系統可以與槍械系統產生互動,例如通常可以在載具上使用槍械(1號位除外),槍械造成的傷害可以引爆載具等,載具系統也對不同的槍械有所限制,例如在摩托車1號位中,只能使用衝鋒槍進行射擊。

配件系統:豐富的配件使得同一把槍有不同的射擊體驗,裝備配件可以使槍械的性能得到提升,除了槍械,配件也是玩家十分喜愛的搜集物品,其中某些配件與槍械系統聯繫緊密,例如狙擊槍和高倍鏡。

獎勵系統:在玩家“吃雞”或者死亡結束遊戲時,系統會通過三項資料計算獎勵玩家的金幣,其中第二項為擊殺得分,玩家打出的傷害越多,得到的獎勵也就越多。

1.5 總結及優化建議

總結

槍械系統選材現實槍械,由於在設計資料上考慮了數十項影響下的後坐力,子彈下墜,等因素,使得玩家在射擊時需要預判,從而使得射擊更加寫實,更加困難,也使得玩家擊殺敵人後成就感更高。另外不同的槍械有傷害,射速,開火模式,穩定性等方面的差異,使得每個槍械特色明顯,雷同度較低,可替代性不高,每個自動步槍都有自己的地位和適用人群。射程,子彈下墜,射速等的影響又決定了槍械系統有近,中,遠端的區分,兩個裝備格使玩家可以自由選擇,更好的搭配自己的作戰風格,定位自己的角色。槍械系統有不同的配件槽以搭配不同的配件,配件槽的存在使得同一把槍有不同射擊體驗,豐富了槍械系統的內容,也提高了槍械的維度,使得槍械除了有基礎屬性的區分,還有屬性加成的區分。

優化建議

(1)由於手槍威力小,只能單發(除P18c),射程近,再加上刷槍的概率與自動步槍,霰彈槍等的刷槍概率相差不大,使得手槍在遊戲中位置十分尷尬,顯得很雞肋,可考慮適當提高手槍刷新幾率。

(2)AKM的削弱使得AKM優勢不明顯,丟失了很多AKM玩家,7.62子彈相對於5.56子彈在傷害方面的優勢不明顯,可考慮適當加強。

二、配件系統分析

2.1 系統內容

(1)配件系統有總共5類,38個不同配件組成,5種類別分別是槍口類,瞄具類,握把類,彈夾類,槍托類,

(2)配件獲得方法和槍械相同,玩家需要在房間,倉庫,空投補給箱等地方搜集,其中15倍鏡只可通過空投獲得。

(3)配件系統依附於槍械系統存在,可以裝配在槍械上,在槍械穩定性,彈夾容量,重新裝填速度,開鏡速度,後坐力,偏差,畫面抖動等方面對槍械有加成,另外消音器,消焰器分別可以減小槍械的聲音和減小槍械槍口火光。具體資料在下文“系統內容詳解”中給出。

(4)配件同槍械相同,在玩家死亡時掉落,存放在玩家死亡後形成的木盒中,可以由其他玩家拾取獲得。

(5)已裝配在槍械上的配件,在槍械被丟棄時會隨槍械一起丟棄,但是玩家死亡掉落的槍械及配件分別獨立顯示在面板上。

(6)部分配件如戰術槍托等除了對槍械有屬性加成,還對畫面抖動,準星隨呼吸擺動等產生影響。

2.2 設計目的

配件系統中多樣的配件使遊戲內容更加豐富,決定玩家實力的因素不限於槍法,使用槍械等,配件也成為重要的決定因素,例如在遠距離射擊時,擁有高倍鏡的玩家往往具有很高的勝算,而在中距離同時使用霰彈槍時,擁有扼流圈的一方由於集中了彈丸分佈,擁有更大的優勢。

由於配件可以在各方面提高槍械的屬性,從而提高整體實力,存活幾率,所以成為了《絕地求生:大逃殺》中最重要的資源之一,一方面增加了玩家可搜集的物品,使得玩家有物可搜,另一方面齊全的配件一定程度上滿足了玩家的安全感需求,成為決定玩家心理曲線的因素之一。

配件在玩家死亡時會掉落,可以由其他玩家拾取的設計同槍械系統一樣,也增加了玩家擊殺敵人時獲得的成績感,使玩家擊殺敵人得到的正激勵加強,增加了戰鬥爆發的可能性,加快了遊戲節奏與進程。

配件系統成為《絕地求生:大逃殺》的重要特色之一,它的存在使這款遊戲有別于其他傳統FPS類遊戲,使決定實力的維度上升。

2.3 系統內容詳解

配件名類型適用槍支功能說明

2.4 與其他系統的關聯

天氣系統:天氣系統很大程度上影響了瞄具類配件,槍口類配件的性能,例如在霧天天氣中,高配鏡的作用非常有限,雨天天氣中,消焰器的作用較為凸顯,從而一定程度上決定了玩家對配件的選擇。

槍械系統:配件系統依附於槍械系統存在,沒有槍械系統就沒有配件系統,配件系統的本質是提升槍械性能的可裝備到槍械的道具。槍械系統和配件系統相互影響,比如槍械系統配件槽的數目決定了可以裝備多少配件,收集的配件數目也對玩家選擇槍械有影響。

獎勵系統:在玩家“吃雞”或者死亡結束遊戲時,系統會通過三項資料計算獎勵玩家的金幣,其中第二項為擊殺得分,玩家打出的傷害越多,得到的獎勵也就越多。配件系統不會對槍械傷害值造成影響,但是配件系統在後坐力,視距,子彈散佈,彈夾容量等方面提供的加成間接影響了傷害的值,也間接的影響了獎勵系統中傷害資料提供的收益。

2.5 總結及優化建議

總結

槍口類的配件主要對槍械的子彈散佈,後坐力效果,水準後坐力,垂直後坐力和偏差等方面有屬性加成,其中的消焰器和消音器分別可以消除槍口火光和減小槍械開火聲音。槍口補償器(步槍,衝鋒槍,狙擊槍)只在適用槍械上有區別,對於加成的資料是相同的,消焰器(步槍,衝鋒槍,狙擊槍),消音器(步槍,衝鋒槍,狙擊槍)同上。槍口補償器在減少後坐力的效果上差不多是消焰器的兩倍,而消音器沒有減少後坐力的作用,只是減少了少量的偏差,但是消焰器和消音器都有隱藏自身位置的效果。

握把類的配件主要分析三角握把和垂直握把,三角握把和垂直握把在減少後坐力效果上資料相同,但是三角握把減少20%的水準後坐力,垂直握把減少15%的垂直後坐力,因為在掃射時可以通過壓強來減少垂直後坐力的影響,而水準後坐力不好消除,所以在掃射是推薦使用三角握把,而點射時水準後坐力影響較小,可以優先使用垂直握把。另外三角握把有對開鏡速度的加成,可以近戰對槍時獲得優勢。

瞄具類的配件紅點瞄準鏡和全息瞄準鏡在開鏡速度的提升方面效果相同,玩家可以通過個人喜好選擇。二倍鏡的位置較為尷尬,放大倍數基本可以忽略,而開鏡速度的提升又只是紅點瞄準鏡和全息瞄準鏡的二分之一,所以大部分玩家不喜歡使用。四倍鏡的放大倍數更適合自動步槍的射程,八倍鏡的放大倍數更適合狙擊槍的射程,十五倍鏡因為獲取難度高(只能通過空投獲得),又因為在十五倍鏡範圍內子彈下墜過大等因素,從而使得射擊難度過高,從而使得最高倍鏡—十五倍鏡的地步反而不高。

彈夾類的配件有快速擴容彈夾,快速彈夾,擴容彈夾三大類,快速彈夾只有減少裝填時間的效果,擴容彈夾只有增加彈夾容量的效果,不同的槍械所增加的子彈數目不同,而快速擴容彈夾綜合以上兩種效果,因為在《絕地求生:大逃殺》中,槍械一般在六發子彈命中以下就可以擊斃一個敵人,即增加彈夾容量比減少裝填時間收益略高,所以在彈夾選擇優先順序是快速擴容彈夾>擴容彈夾>快速彈夾。

槍托類的配件種類較少,且專用性較強,配件所提供的屬性加成也各不相同,如霰彈槍子彈袋只適用於S1897和S686,減少30%的裝填時間,UZI槍托只適用於UZI,戰術槍托只適用於M416和Vector,二者在減少後坐力效果,加強後坐力復位上對對應槍械有提升,另戰術槍托還提供減少10%畫面抖動和10%晃動的效果,Kar98k子彈袋專用於Kar98k,托腮板適用於狙擊槍。一般來說在遊戲中,戰術槍托和托腮板因為對應自動步槍和狙擊槍,且提供較大的減後坐力效果,在各個槍托類配件中地位較高。

優化建議

(1)配件系統物品豐富,可以考慮在此系統 中增加收費點。

(2)十五倍鏡位置較為尷尬,顯得比較雞肋,可以通過出與之對應的新槍來提高十五倍鏡的需求度。

(3)有關手槍的配件存在的意義不大,可以通過適當平衡槍械刷新進率等方式改善。

題外話:求職中,寫一點東西希望可以給面試加分吧,明天就要去廣州了,希望這次一切順利,最後,恭喜WE!!!!!!!!!!!

槍械系統在射擊中加入真實射擊後坐力,子彈下墜,基礎散佈等影響的設計,模擬了真實的設計感受,使玩家有更好的代入感,由於射擊難度增加,加強了玩家在擊殺敵人時獲得的成就感,也十分貼合《絕地求生:大逃殺》大地圖的設定。

在玩家死亡後,槍械會掉落,掉落的槍械可由其他玩家拾取獲得的設計,使得每個玩家成為一個移動的寶箱,增加了戰鬥爆發的幾率,爆發戰鬥與遊戲主旨“求生”相悖,而戰鬥勝利後豐富的回報可以大大提升勝者的實力,提高玩家“求生”的能力,也在一定程度中提升了玩家的安全感,這種設定加劇了玩家之間的心理博弈,也同樣增加了玩家擊殺敵人使得成就感。

槍械可以通過空投獲得,且裝備品質高於地圖隨機產生裝備的設定,使得矛盾升級,空投作為《絕地求生:大逃殺》最搶手的物品,也為玩家提供了更多策略的選擇,比如有的玩家對於空投唯恐避之不及,有的玩家則趨之若鶩,還有的玩家選擇守株待兔,圍點打援,玩家策略的選擇幫助《絕地求生:大逃殺》避免成為一款只有剛槍的FPS遊戲。

1.3 系統內容詳解

(說明:資料來源于《絕地求生:大逃殺》官方網站,其中後坐力受影響因素較多達數十種,這裡筆者通過在遊戲中選取同一面牆,站在同一位置不壓槍的情況下分別三連發和掃射一個彈夾的方法獲得原始彈孔圖像,在通過圖片處理橫向對比展示各步槍後坐力。另:M16A4僅提供三連發資料。)

1.3.1-SCAR-L

槍械名:SCAR-L

槍械原型簡介:特種部隊戰鬥突擊步槍(英文:SOF Combat Assault Rifle,縮寫:SCAR),是比利時Fabrique Nationale公司為了滿足美國特種作戰司令部的SCAR標案而製造的現代步槍,此槍族有兩種主要版,可以改裝成“狙擊型態”或“近戰型態”,FN SCAR首次於2007年7月開始小批量量產以有限配發部隊。 --維琪百科

傷害:41

初始子彈速度:870

偏差 Aim:1.20 Ads:0.01

歸零範圍:100-600

初始彈夾容量:30

射擊間隔時間:0.096s

射擊模式:單發/全自動

裝彈持續時間:2.200s

拾取耗時:0.15s

切槍耗時:0.5s

子彈口徑:5.56mm

SCAR-L 三連發(左)及掃射(右)彈孔分佈

1.3.2-M416

槍械名:M416

槍械原型簡介:由黑克勒-科赫以HK G36突擊步槍的氣動系統在M4卡賓槍的設計上重新改造而成,現已成為完整的突擊步槍推出,亦可以換裝氣動系統、上機匣元件、槍管和彈匣來改造AR-15系列的組合而成。 ---維琪百科

傷害:41

初始子彈速度:880

偏差 Aim:1.35 Ads:0.01

歸零範圍:100-600

初始彈夾容量:30

射擊間隔時間:0.086s

射擊模式:單發/全自動

裝彈持續時間:2.100s

拾取耗時:0.15s

切槍耗時:0.5s

子彈口徑:5.56mm

M416 三連發(左)及掃射(右)彈孔分佈

1.3.3-M16A4

槍械名:M16A

槍械原型簡介:M16是美國軍方給由阿瑪萊特AR-15發展而來的步槍家族所指定的代號。它是一枝突擊步槍,使用北約標準的5.56毫米口徑彈藥。M16曾經是自1967年以來美國陸軍使用的主要步兵輕武器,也被北約15個國家使用,更是同口徑槍械中生產得最多的一個型號。採用了為M4卡賓槍開發的模組化“平頂”型機匣。該武器的最初版本仍然有庫存,主要供留用,以及給國民警衛隊以及美國空軍使用。 ---維琪百科

傷害:41

初始子彈速度:900

偏差 Aim:1.30 Ads:0.01

歸零範圍:100-500

初始彈夾容量:30

射擊間隔時間:0.075s

射擊模式:單發/連發

裝彈持續時間:2.200s

拾取耗時:0.15s

切槍耗時:0.5s

子彈口徑:5.56mm

M16A 三連發彈孔分佈(三組)

1.3.4-AKM

槍械名:AKM

槍械原型簡介:AKM(俄語:Автомат Калашникова модернизирован,簡稱:АКМ,即“卡拉什尼科夫自動步槍改進型”)是由米哈伊爾?季莫費耶維奇?卡拉什尼科夫開發之突擊步槍,為AK-47突擊步槍的改進型,於1959年起由圖拉兵工廠及伊熱夫斯克機器製造廠投入生產。AKM與AK-47相比其重量較輕、射擊精度較高、可靠性更高,在一定程度上改善了AK-47的缺點。 ---維琪百科

傷害:48

初始子彈速度:715

偏差 Aim:1.40 Ads:0.02

歸零範圍:100-400

初始彈夾容量:30

射擊間隔時間:0.100s

射擊模式:單發/全自動

裝彈持續時間:2.900s

拾取耗時:0.15s

切槍耗時:0.4s

子彈口徑:7.62mm

AKM 三連射(左)及掃射(右)彈孔分佈

1.3.5-GROZA

槍械名:GROZA

槍械原型簡介:OC-14“Groza”並不只是一種突擊步槍,而是一種突擊步槍+榴彈發射器的綜合武器系統的名稱。“雷電”是由位於圖拉的CKIB SOO(ЦКИБ СОО,中央設計局運動和狩獵武器部)在1992年設計,並由TOZ(圖拉兵工廠)在1994年開始生產。武器本身是一種無托結構的自動步槍,機匣上具有明顯的AKM風格,事實上“雷電”就是一種AKM的無托改型。提把上有覘孔式照門,並可以安裝光學瞄準鏡。 ---百度百科

傷害:48

初始子彈速度:715

偏差 Aim:1.40 Ads:0.01

歸零範圍:100-400

初始彈夾容量:30

射擊間隔時間:0.080s

射擊模式:單發/全自動

裝彈持續時間:3.000s

拾取耗時:0.15s

切槍耗時:0.4s

子彈口徑:7.62mm

Groza 三連發(左)及掃射(右)彈孔分佈

1.3.6 數值對比及總結

(注:更科學的做法是測量至少五組資料求平均值衡量槍械後坐力大小,但因時間有限,這裡只測了一組資料,希望以後有機會可以完善。)

槍械傷害AKM,Groza為48,高出SCAR-L,M416,M16A的41的14.5%。

射速使用5.56mm子彈的槍械普遍高於使用7.62mm子彈的槍械,其中M16A4射速最高為900,是最低AKM,Groza的700的1.26倍。

三連發水準偏移最大的是AKM,為6.1,最小的是M16A4,為2.1。豎直偏移最大的是M16A4,為7.4,最小的是SCAR-L,為3.4。

掃射後坐力中水準偏移最大的是AKM,最小的是Groza,豎直偏移最大的是M416,為83.6,最小的是Groza。

分析總結:Groza在傷害,後坐力及射擊間隔時間等屬性上表現良好,在可選擇的情況下,具有最高的優先順序。SCAR-L在傷害,初始子彈速度,射擊間隔時間等多方面資料都處在中間位置,是一把中規中矩的槍,點射後坐力小,掃射後坐力較大,但由於SCAR-L可裝備槍口和握把,可以一定減小後坐力,綜合各方面因素,適合新手玩家使用。M416在初始子彈速度,射擊間隔等方面略強於SCAR-L,遜於M16A4,掃射時擁有最大的豎直偏差,但由於其擁有小的水準後坐力,且可裝備配件為最多,使得滿配M416如同神器,因為M416水準後坐力小而豎直後坐力大所以推薦使用垂直握把,使用人群為搜集型玩家。M16A4擁有最高的初始子彈速度和射擊間隔時間,(初始子彈速度高決定了子彈下墜小)點射水準後坐力最小,豎直後坐力最大,所以在中遠距離點射中優勢明顯,可以當做狙擊槍使用。AKM在初始子彈速度,射擊間隔時間,後坐力等方面表現都不如5.56mm槍械,但AKM較明顯的優勢為傷害,AKM為48,高出SCAR-L,M416,M16A的41的14.5%,基本同樣擊殺敵人情況下可以少中一槍,適用於追求傷害會壓槍的玩家。

1.4 與其它系統的關聯

天氣系統: 天氣系統很大程度上決定了玩家對於槍械的選擇,例如大霧天氣中,在其他天氣中受到追捧的Kar98k等狙擊槍變得不再火熱,甚至被很多玩家棄之敝履。

防具系統:作為FPS遊戲中的矛與盾,槍械系統和防具系統具有很大關聯,防具系統可以有效降低槍械帶來的傷害,不過玩家防具的選擇與槍械沒有關係,通常是選擇等級更好,耐久更多的防具。

載具系統:載具系統可以與槍械系統產生互動,例如通常可以在載具上使用槍械(1號位除外),槍械造成的傷害可以引爆載具等,載具系統也對不同的槍械有所限制,例如在摩托車1號位中,只能使用衝鋒槍進行射擊。

配件系統:豐富的配件使得同一把槍有不同的射擊體驗,裝備配件可以使槍械的性能得到提升,除了槍械,配件也是玩家十分喜愛的搜集物品,其中某些配件與槍械系統聯繫緊密,例如狙擊槍和高倍鏡。

獎勵系統:在玩家“吃雞”或者死亡結束遊戲時,系統會通過三項資料計算獎勵玩家的金幣,其中第二項為擊殺得分,玩家打出的傷害越多,得到的獎勵也就越多。

1.5 總結及優化建議

總結

槍械系統選材現實槍械,由於在設計資料上考慮了數十項影響下的後坐力,子彈下墜,等因素,使得玩家在射擊時需要預判,從而使得射擊更加寫實,更加困難,也使得玩家擊殺敵人後成就感更高。另外不同的槍械有傷害,射速,開火模式,穩定性等方面的差異,使得每個槍械特色明顯,雷同度較低,可替代性不高,每個自動步槍都有自己的地位和適用人群。射程,子彈下墜,射速等的影響又決定了槍械系統有近,中,遠端的區分,兩個裝備格使玩家可以自由選擇,更好的搭配自己的作戰風格,定位自己的角色。槍械系統有不同的配件槽以搭配不同的配件,配件槽的存在使得同一把槍有不同射擊體驗,豐富了槍械系統的內容,也提高了槍械的維度,使得槍械除了有基礎屬性的區分,還有屬性加成的區分。

優化建議

(1)由於手槍威力小,只能單發(除P18c),射程近,再加上刷槍的概率與自動步槍,霰彈槍等的刷槍概率相差不大,使得手槍在遊戲中位置十分尷尬,顯得很雞肋,可考慮適當提高手槍刷新幾率。

(2)AKM的削弱使得AKM優勢不明顯,丟失了很多AKM玩家,7.62子彈相對於5.56子彈在傷害方面的優勢不明顯,可考慮適當加強。

二、配件系統分析

2.1 系統內容

(1)配件系統有總共5類,38個不同配件組成,5種類別分別是槍口類,瞄具類,握把類,彈夾類,槍托類,

(2)配件獲得方法和槍械相同,玩家需要在房間,倉庫,空投補給箱等地方搜集,其中15倍鏡只可通過空投獲得。

(3)配件系統依附於槍械系統存在,可以裝配在槍械上,在槍械穩定性,彈夾容量,重新裝填速度,開鏡速度,後坐力,偏差,畫面抖動等方面對槍械有加成,另外消音器,消焰器分別可以減小槍械的聲音和減小槍械槍口火光。具體資料在下文“系統內容詳解”中給出。

(4)配件同槍械相同,在玩家死亡時掉落,存放在玩家死亡後形成的木盒中,可以由其他玩家拾取獲得。

(5)已裝配在槍械上的配件,在槍械被丟棄時會隨槍械一起丟棄,但是玩家死亡掉落的槍械及配件分別獨立顯示在面板上。

(6)部分配件如戰術槍托等除了對槍械有屬性加成,還對畫面抖動,準星隨呼吸擺動等產生影響。

2.2 設計目的

配件系統中多樣的配件使遊戲內容更加豐富,決定玩家實力的因素不限於槍法,使用槍械等,配件也成為重要的決定因素,例如在遠距離射擊時,擁有高倍鏡的玩家往往具有很高的勝算,而在中距離同時使用霰彈槍時,擁有扼流圈的一方由於集中了彈丸分佈,擁有更大的優勢。

由於配件可以在各方面提高槍械的屬性,從而提高整體實力,存活幾率,所以成為了《絕地求生:大逃殺》中最重要的資源之一,一方面增加了玩家可搜集的物品,使得玩家有物可搜,另一方面齊全的配件一定程度上滿足了玩家的安全感需求,成為決定玩家心理曲線的因素之一。

配件在玩家死亡時會掉落,可以由其他玩家拾取的設計同槍械系統一樣,也增加了玩家擊殺敵人時獲得的成績感,使玩家擊殺敵人得到的正激勵加強,增加了戰鬥爆發的可能性,加快了遊戲節奏與進程。

配件系統成為《絕地求生:大逃殺》的重要特色之一,它的存在使這款遊戲有別于其他傳統FPS類遊戲,使決定實力的維度上升。

2.3 系統內容詳解

配件名類型適用槍支功能說明

2.4 與其他系統的關聯

天氣系統:天氣系統很大程度上影響了瞄具類配件,槍口類配件的性能,例如在霧天天氣中,高配鏡的作用非常有限,雨天天氣中,消焰器的作用較為凸顯,從而一定程度上決定了玩家對配件的選擇。

槍械系統:配件系統依附於槍械系統存在,沒有槍械系統就沒有配件系統,配件系統的本質是提升槍械性能的可裝備到槍械的道具。槍械系統和配件系統相互影響,比如槍械系統配件槽的數目決定了可以裝備多少配件,收集的配件數目也對玩家選擇槍械有影響。

獎勵系統:在玩家“吃雞”或者死亡結束遊戲時,系統會通過三項資料計算獎勵玩家的金幣,其中第二項為擊殺得分,玩家打出的傷害越多,得到的獎勵也就越多。配件系統不會對槍械傷害值造成影響,但是配件系統在後坐力,視距,子彈散佈,彈夾容量等方面提供的加成間接影響了傷害的值,也間接的影響了獎勵系統中傷害資料提供的收益。

2.5 總結及優化建議

總結

槍口類的配件主要對槍械的子彈散佈,後坐力效果,水準後坐力,垂直後坐力和偏差等方面有屬性加成,其中的消焰器和消音器分別可以消除槍口火光和減小槍械開火聲音。槍口補償器(步槍,衝鋒槍,狙擊槍)只在適用槍械上有區別,對於加成的資料是相同的,消焰器(步槍,衝鋒槍,狙擊槍),消音器(步槍,衝鋒槍,狙擊槍)同上。槍口補償器在減少後坐力的效果上差不多是消焰器的兩倍,而消音器沒有減少後坐力的作用,只是減少了少量的偏差,但是消焰器和消音器都有隱藏自身位置的效果。

握把類的配件主要分析三角握把和垂直握把,三角握把和垂直握把在減少後坐力效果上資料相同,但是三角握把減少20%的水準後坐力,垂直握把減少15%的垂直後坐力,因為在掃射時可以通過壓強來減少垂直後坐力的影響,而水準後坐力不好消除,所以在掃射是推薦使用三角握把,而點射時水準後坐力影響較小,可以優先使用垂直握把。另外三角握把有對開鏡速度的加成,可以近戰對槍時獲得優勢。

瞄具類的配件紅點瞄準鏡和全息瞄準鏡在開鏡速度的提升方面效果相同,玩家可以通過個人喜好選擇。二倍鏡的位置較為尷尬,放大倍數基本可以忽略,而開鏡速度的提升又只是紅點瞄準鏡和全息瞄準鏡的二分之一,所以大部分玩家不喜歡使用。四倍鏡的放大倍數更適合自動步槍的射程,八倍鏡的放大倍數更適合狙擊槍的射程,十五倍鏡因為獲取難度高(只能通過空投獲得),又因為在十五倍鏡範圍內子彈下墜過大等因素,從而使得射擊難度過高,從而使得最高倍鏡—十五倍鏡的地步反而不高。

彈夾類的配件有快速擴容彈夾,快速彈夾,擴容彈夾三大類,快速彈夾只有減少裝填時間的效果,擴容彈夾只有增加彈夾容量的效果,不同的槍械所增加的子彈數目不同,而快速擴容彈夾綜合以上兩種效果,因為在《絕地求生:大逃殺》中,槍械一般在六發子彈命中以下就可以擊斃一個敵人,即增加彈夾容量比減少裝填時間收益略高,所以在彈夾選擇優先順序是快速擴容彈夾>擴容彈夾>快速彈夾。

槍托類的配件種類較少,且專用性較強,配件所提供的屬性加成也各不相同,如霰彈槍子彈袋只適用於S1897和S686,減少30%的裝填時間,UZI槍托只適用於UZI,戰術槍托只適用於M416和Vector,二者在減少後坐力效果,加強後坐力復位上對對應槍械有提升,另戰術槍托還提供減少10%畫面抖動和10%晃動的效果,Kar98k子彈袋專用於Kar98k,托腮板適用於狙擊槍。一般來說在遊戲中,戰術槍托和托腮板因為對應自動步槍和狙擊槍,且提供較大的減後坐力效果,在各個槍托類配件中地位較高。

優化建議

(1)配件系統物品豐富,可以考慮在此系統 中增加收費點。

(2)十五倍鏡位置較為尷尬,顯得比較雞肋,可以通過出與之對應的新槍來提高十五倍鏡的需求度。

(3)有關手槍的配件存在的意義不大,可以通過適當平衡槍械刷新進率等方式改善。

題外話:求職中,寫一點東西希望可以給面試加分吧,明天就要去廣州了,希望這次一切順利,最後,恭喜WE!!!!!!!!!!!