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如果五年前有人看中《我的世界》的小遊戲,現在火的可能就是另一款“大逃殺”了

現在的“大逃殺”,已經幾乎是所有玩家都有所耳聞的詞彙了。

而大逃殺玩法並非熱門遊戲《絕地求生》和《H1Z1》的專利,在很多年前,甚至早在Steam大逃殺開篇作《DayZ》之前,就有遊戲在嘗試這個方向了。

比如2012年4月,海外就有《我的世界》(後文簡稱MC)開發組在論壇上傳了名為《The Survival Games》的模組,這是一款基於MC的PvP遊戲,採用了《饑餓遊戲》中的基本規則,試圖構建一個殘酷的競技世界。而“饑餓遊戲”直到現在,都是MC玩家熱衷的競技玩法之一。

前段時間,看到大逃殺的火熱,

一位熱衷MC競技遊戲的玩家對葡萄君調侃:“當年怎麼沒人看上MC的饑餓遊戲呀,要真拿出來做,說不定火的就是它。”

聽到這話,葡萄君的第一反應就是這樣的

然而,成功的因素太多,我們並不能這麼簡單類比。但不可否認的是,強調UGC的遊戲中,的確存在著大量有趣的玩法,

值得好好挖掘一番。

以MC為例,我們知道,MC的原版只有創造模式(隨意建造)、生存模式(自由沙箱生存)、極限生存(死亡即遊戲結束)這幾種玩法。後來高端玩家的UGC內容,逐漸讓它廣受認知,這時候越來越多的玩家湧入,大家對連線、多人玩法的需求也逐漸增大了起來。

這也使得在傳統的RPG、PvE式的MMO之外,以PvP為主導的玩法也越來越受歡迎。又因為MC的用戶基礎不斷在擴大,

更讓這些玩法直到現在都維持著非常旺盛的生命力,在MC中國版推出之前,海內外就已經組建了多個大型伺服器,單伺服器日活躍人數高達數千,甚至近萬。而中國版《我的世界》之前引進的Hypixel伺服器,就是全球最大的MC競技遊戲伺服器。

多年以來,除了“饑餓遊戲”之外,MC之中還衍生出了很多極其殺時間的競技遊戲,包括“超級戰牆”、“起床戰爭”、“空島戰爭”等等。基於MC的架構、遊戲規則和玩家屬性,

這些衍生遊戲大都符合快節奏、強刺激、規則簡單、多人競技的特性。

但它們給人的實際體驗又不盡相同,可以具體來看它們的設計思路。

基於沙箱生存的技術向PvP:超級戰牆

當末影龍已經完全不是對手,厭倦了生存模式之後,很多伺服器推出了死亡競賽的生存模式,玩家分成幾個隊伍,在遊戲中生存對戰,死亡後失敗,存活者獲勝。

這就是最簡單的MC競技模式。相當於給玩家一個新的勝負條件:擊敗所有別的玩家。

而除此之外的所有環境、條件都不變,當然苟到最後,穿著鑽套帶著鑽劍,一身神裝出場以後,玩家自然是更容易獲勝,而很明顯的,地圖太大、遭遇戰太少就成了比較明顯的弊病。

而超級戰牆的玩法就是這個競技規則的極度簡化版。

開局,玩家將分成多個隊伍,每個隊伍被不可破壞的牆壁環繞,通常情況十分鐘後牆壁倒塌(或可被破壞),所有隊伍開始進行混戰,最終存活的隊伍獲勝。在海外的大型伺服器中,甚至存在近百人一局的戰牆競技,在國內大多數則是十幾人、數十人的小規模競技,快的情況下,一局十多分鐘就可以結束了。

超級戰牆的地圖規劃

遊戲開局,玩家需要在自己隊伍的領地中,尋找足夠的資源用以備戰,比如採集木頭製作工作臺、基礎工具,挖到鐵礦冶煉後合成護甲,探索食物用以續航。只是由於領地限制大小,資源的上限其實都是固定的,這導致了每局資源幾乎都會出現分配不均的情況,也使得不同玩家的戰鬥能力也隨之變化。

戰牆倒塌以後,這些資源不足的玩家,往往是最先被收割的物件,隨著PK不斷進行,就像《絕地求生》那樣,越來越多好的資源會集中到PK的勝者身上,最後留下來的往往都是滿身神裝的玩家。最終的對決,就需要看雙方的技術和資源儲備如何了。

而由於戰牆中資源強度存在上限,最理想的情況下,最終對決的玩家裝備幾乎是對等的。有的伺服器甚至取消了鑽石資源,玩家只能獲得鐵裝(容易獲取,抗性更小,受傷更大,陣亡可能性更高),加大了對戰的危險性。所以一般來說,玩家的技術實力比起資源量來說,對勝負的影響更大。

於是在對戰中,戰牆衍生出來不少PvP打法,幾乎都是基於MC遊戲規則衍生出來的打法。比如水流術和岩漿術,通過鐵桶放置流水方塊,來阻擋追擊玩家的腳步,或是取消掉落傷害(跌入水流中則不受掉落傷害,在落地前一瞬間放置流水即可抵擋傷害,這是基本操作);放置岩漿除了能阻擋追擊外,還能造成燃燒傷害,讓對手持續掉血,打火石同樣有類似的效果。此外還有搭建空堡(高度有限制)等龜縮打法,只不過看起來比較遜罷了。

玩家自製的MC饑餓遊戲動畫

接下來,存活下來的玩家就需要向地圖週邊探索,尋找各式各樣的資源,補足自身的戰鬥能力。野外也有可能遇到不少遭遇戰,只是強調近戰的MC與強調槍戰的遊戲不同,無法通過遠處的聲響判斷對手的位置。而如果找到指南針,就可以判斷其他玩家大致的位置,進行主動攻擊。

通過逐輪的淘汰,到達一定人數或者時間後,遊戲會開啟死亡競技模式,玩家會被傳送到指定的角鬥場中,進行強制PK,決出勝負。這與《絕地求生》的縮圈是同樣的道理,只不過MC的饑餓遊戲更強制一些。

由於MC本身就是一個環境氛圍很強的遊戲,很多新手第一次進入這款遊戲,甚至會認為它是一款恐怖遊戲,這對於還原大逃殺的緊張氛圍非常有利。而在剔除生存建造的功能,開始強調遭遇戰和資源爭奪後,饑餓遊戲比起超級戰牆來說,在PvP上有了更多的不確定性,對局變化也更豐富一些。

更強調資源積累的團隊競技:起床戰爭

起床戰爭在設計理念上,走的便是PvP玩家的第二種訴求:裝備碾壓。起床當中,數十人至近百人的玩家會分為四個以上的隊伍,遊戲目的是擊殺其餘所有隊伍的成員。只不過,每個隊伍都存在一個復活點,也就是MC當中傳統的復活點“床”,只有先摧毀對手的床,才能逐個徹底擊殺對方的隊伍成員。

遊戲中另一個重要的設計是資源爭奪。首先起床戰爭的地圖設計在懸空的島嶼上,每個隊伍的出生島嶼、資源產生的島嶼,都不直接相鄰。其次出生島、小資源島、大資源島上,分別設有初級、中級、高級的三種資源產生點,高級資源所在的大資源島一般位於地圖的正中心,與所有隊伍的相對距離相同。

所以在起床戰爭中,每個玩家都有兩個重要的目標,一是保護自己的床,二是摧毀對手的床並殺死對手。由於地圖均為懸空島,掉落即陣亡,並會丟失身上所有的道具,所以玩家在行進的時候必須格外小心,在PvP的過程中,也必須注意不被擊落。

保證自己不掉落是進行所有操作的基礎,適應了這一點後,需要考慮的就是如何分配隊員的職責,一部分負責進攻,另一部分負責防守。負責防守的隊員需要做的就是加固自己的床,收集資源,兌換難以破壞的建材來保護床的周邊,越高級的建材需要的資源種類越高級,伴隨的戰鬥和危險性也就越大。

負責進攻的一方則需要考慮如何率先破壞對手的床,面臨的問題自然就是如何攻破對手的防禦陣容,以及如何應對那些棘手的防禦建材。另一個更高階的技巧,是如何借助更少的資源,來深入敵後,破壞床,畢竟每一次進攻,都有極大的可能性有去無回。

在整個對局的過程中,各個隊伍之間,其實都會進行極其頻繁的資源互換,重複“進攻→失敗→資源丟失→重新獲取資源→進攻”的迴圈。所以,貫穿整個過程,所有隊員都需要注意的另一條競爭路線,就是優質資源的控制權。

率先獲取優質資源,就能兌換更好的裝備,甚至能在掉落過程中保護玩家不死,而獲得高攻高防神裝後,在配合各種Buff藥水後,就能更快速的殺敵,面對剛剛復活沒有裝備的對手,甚至可以進行一波屠城。所以當一方通過資源積累,達到對優質資源的絕對掌控後,遊戲的勝負可以說就基本確定了,如果這一方的床還被保護得不錯,縱然劣勢方利用卡視野擊退打摔落、龜縮建空堡打陣地戰,也很難翻盤了。

技術和人品同樣重要的極限對決:空島戰爭

其實從起床戰爭開始,MC的難度其實已經提升了不少,與戰牆、饑餓遊戲最大的差別在於,玩家的腳底下非常不踏實,一不小心就會掉落到虛空中死亡,好在的是,起床戰爭還設有復活點。空島戰爭比起其他幾個競技遊戲來說,就更加極限了。

空島戰爭顧名思義,是在空島中進行的戰爭,只是它的地圖遠遠小於其他幾個遊戲的地圖,出生點的島嶼,幾乎只能給自己提供一個很小的掩體。除了每個玩家出生點的小島,地圖中心還會設有一個稍大的主島,以及分佈在玩家和主島中間的數個小島。

每個小型的空島上,都會設有一到三個寶箱,開箱可以獲得隨機道具,主島的寶箱更多,可以提供更多的資源。理論上來說,率先爭奪的到更多的資源,就能建立起優勢,主動殺敵,否則只能被動防守、躲避。

然而,寶箱中給的道具都是隨機的,有些時候如果沒有拿到建築方塊,便沒有辦法搭路通向其他島嶼,只能等待寶箱刷新,或者是自行採集建築方塊(然而有的伺服器不能破壞方塊)。要知道,空島的地形非常狹小,防禦的手段非常有限,但對於進攻方來說,由於只有一次生命,不慎失足的風險也非常大。

所以有時候空島的開局,會演變成各個玩家鬥智鬥勇,想方設法躲避其他人,同時不斷朝著主島前進的情況。而當一部分玩家裝備稍微成型,並且淘汰掉大多數沒有苟活下來的玩家後,戰況又會變得非常激烈。

一方面,追逐戰需要更多留意地形,要保證快速追擊和不掉落到虛空中,是非常考驗技術和魄力的事情。另一方面,利用遠端道具的陣地戰很可能因為一個小失誤而喪命,緊張感大增。除此之外,遊戲中還可能從寶箱中探索到末影珍珠,一種可以讓玩家瞬移的道具,擁有末影珍珠以後,戰鬥過程又會變得龍飛鳳舞,甚至有時不慎掉落後,也能用珍珠瞬移到安全地帶。

不難看出,空島戰爭在所有PvP遊戲中,屬於最極端的、高風險高回報性質的一類競技玩法,而且技術和人品並重的機制,也讓遊戲對局表現的豐富度,刺激度大增,極高的死亡率還讓遊戲節奏變得更快了。

空島中的20種死法

還有很多有趣玩法的雛形,依然沒有被人發現

遊戲行業演變了這麼多年,可能早期硬體、玩家認知、網路環境等條件不夠發達,支撐不起一些足夠有意思的玩法雛形,只能依靠開發者自己鑽研。

好在的是,類似《我的世界》這樣注重UGC的遊戲中,總會有一批大神級別的玩家,以開發者的身份在思考如何玩到一個更有意思的內容。這種想法其實一直推動著新的遊戲玩法出現,或許這些玩法還不足夠成熟,但在相對套路的市場中,他們總能以小眾的身份滿足著一部分極其渴求遊戲新鮮感的人群。

在硬體和技術條件不足的情況下,對這些有想法的開發者來說,自由度足夠高的UGC平臺,確實能夠滿足他們在創作上的訴求。在這方面,MC就實現了很多開發者的豐富創意,開發者再根據諸多玩家長期體驗之後的反覆運算、打磨,才形成了如今這幾個成熟的競技玩法。

而現在,市場環境和硬體條件能支撐的事情,已經足夠豐富了。這時候將這些驗證過的玩法雛形拿出來,通過打磨適配到不同的遊戲平臺,或許就能讓它們演變成為足夠亮眼的瑰寶。

葡萄君相信,還有很多有趣玩法的雛形,依然沒有被人發現,等待著被人重新挖掘出來。

所有隊伍開始進行混戰,最終存活的隊伍獲勝。在海外的大型伺服器中,甚至存在近百人一局的戰牆競技,在國內大多數則是十幾人、數十人的小規模競技,快的情況下,一局十多分鐘就可以結束了。

超級戰牆的地圖規劃

遊戲開局,玩家需要在自己隊伍的領地中,尋找足夠的資源用以備戰,比如採集木頭製作工作臺、基礎工具,挖到鐵礦冶煉後合成護甲,探索食物用以續航。只是由於領地限制大小,資源的上限其實都是固定的,這導致了每局資源幾乎都會出現分配不均的情況,也使得不同玩家的戰鬥能力也隨之變化。

戰牆倒塌以後,這些資源不足的玩家,往往是最先被收割的物件,隨著PK不斷進行,就像《絕地求生》那樣,越來越多好的資源會集中到PK的勝者身上,最後留下來的往往都是滿身神裝的玩家。最終的對決,就需要看雙方的技術和資源儲備如何了。

而由於戰牆中資源強度存在上限,最理想的情況下,最終對決的玩家裝備幾乎是對等的。有的伺服器甚至取消了鑽石資源,玩家只能獲得鐵裝(容易獲取,抗性更小,受傷更大,陣亡可能性更高),加大了對戰的危險性。所以一般來說,玩家的技術實力比起資源量來說,對勝負的影響更大。

於是在對戰中,戰牆衍生出來不少PvP打法,幾乎都是基於MC遊戲規則衍生出來的打法。比如水流術和岩漿術,通過鐵桶放置流水方塊,來阻擋追擊玩家的腳步,或是取消掉落傷害(跌入水流中則不受掉落傷害,在落地前一瞬間放置流水即可抵擋傷害,這是基本操作);放置岩漿除了能阻擋追擊外,還能造成燃燒傷害,讓對手持續掉血,打火石同樣有類似的效果。此外還有搭建空堡(高度有限制)等龜縮打法,只不過看起來比較遜罷了。

玩家自製的MC饑餓遊戲動畫

接下來,存活下來的玩家就需要向地圖週邊探索,尋找各式各樣的資源,補足自身的戰鬥能力。野外也有可能遇到不少遭遇戰,只是強調近戰的MC與強調槍戰的遊戲不同,無法通過遠處的聲響判斷對手的位置。而如果找到指南針,就可以判斷其他玩家大致的位置,進行主動攻擊。

通過逐輪的淘汰,到達一定人數或者時間後,遊戲會開啟死亡競技模式,玩家會被傳送到指定的角鬥場中,進行強制PK,決出勝負。這與《絕地求生》的縮圈是同樣的道理,只不過MC的饑餓遊戲更強制一些。

由於MC本身就是一個環境氛圍很強的遊戲,很多新手第一次進入這款遊戲,甚至會認為它是一款恐怖遊戲,這對於還原大逃殺的緊張氛圍非常有利。而在剔除生存建造的功能,開始強調遭遇戰和資源爭奪後,饑餓遊戲比起超級戰牆來說,在PvP上有了更多的不確定性,對局變化也更豐富一些。

更強調資源積累的團隊競技:起床戰爭

起床戰爭在設計理念上,走的便是PvP玩家的第二種訴求:裝備碾壓。起床當中,數十人至近百人的玩家會分為四個以上的隊伍,遊戲目的是擊殺其餘所有隊伍的成員。只不過,每個隊伍都存在一個復活點,也就是MC當中傳統的復活點“床”,只有先摧毀對手的床,才能逐個徹底擊殺對方的隊伍成員。

遊戲中另一個重要的設計是資源爭奪。首先起床戰爭的地圖設計在懸空的島嶼上,每個隊伍的出生島嶼、資源產生的島嶼,都不直接相鄰。其次出生島、小資源島、大資源島上,分別設有初級、中級、高級的三種資源產生點,高級資源所在的大資源島一般位於地圖的正中心,與所有隊伍的相對距離相同。

所以在起床戰爭中,每個玩家都有兩個重要的目標,一是保護自己的床,二是摧毀對手的床並殺死對手。由於地圖均為懸空島,掉落即陣亡,並會丟失身上所有的道具,所以玩家在行進的時候必須格外小心,在PvP的過程中,也必須注意不被擊落。

保證自己不掉落是進行所有操作的基礎,適應了這一點後,需要考慮的就是如何分配隊員的職責,一部分負責進攻,另一部分負責防守。負責防守的隊員需要做的就是加固自己的床,收集資源,兌換難以破壞的建材來保護床的周邊,越高級的建材需要的資源種類越高級,伴隨的戰鬥和危險性也就越大。

負責進攻的一方則需要考慮如何率先破壞對手的床,面臨的問題自然就是如何攻破對手的防禦陣容,以及如何應對那些棘手的防禦建材。另一個更高階的技巧,是如何借助更少的資源,來深入敵後,破壞床,畢竟每一次進攻,都有極大的可能性有去無回。

在整個對局的過程中,各個隊伍之間,其實都會進行極其頻繁的資源互換,重複“進攻→失敗→資源丟失→重新獲取資源→進攻”的迴圈。所以,貫穿整個過程,所有隊員都需要注意的另一條競爭路線,就是優質資源的控制權。

率先獲取優質資源,就能兌換更好的裝備,甚至能在掉落過程中保護玩家不死,而獲得高攻高防神裝後,在配合各種Buff藥水後,就能更快速的殺敵,面對剛剛復活沒有裝備的對手,甚至可以進行一波屠城。所以當一方通過資源積累,達到對優質資源的絕對掌控後,遊戲的勝負可以說就基本確定了,如果這一方的床還被保護得不錯,縱然劣勢方利用卡視野擊退打摔落、龜縮建空堡打陣地戰,也很難翻盤了。

技術和人品同樣重要的極限對決:空島戰爭

其實從起床戰爭開始,MC的難度其實已經提升了不少,與戰牆、饑餓遊戲最大的差別在於,玩家的腳底下非常不踏實,一不小心就會掉落到虛空中死亡,好在的是,起床戰爭還設有復活點。空島戰爭比起其他幾個競技遊戲來說,就更加極限了。

空島戰爭顧名思義,是在空島中進行的戰爭,只是它的地圖遠遠小於其他幾個遊戲的地圖,出生點的島嶼,幾乎只能給自己提供一個很小的掩體。除了每個玩家出生點的小島,地圖中心還會設有一個稍大的主島,以及分佈在玩家和主島中間的數個小島。

每個小型的空島上,都會設有一到三個寶箱,開箱可以獲得隨機道具,主島的寶箱更多,可以提供更多的資源。理論上來說,率先爭奪的到更多的資源,就能建立起優勢,主動殺敵,否則只能被動防守、躲避。

然而,寶箱中給的道具都是隨機的,有些時候如果沒有拿到建築方塊,便沒有辦法搭路通向其他島嶼,只能等待寶箱刷新,或者是自行採集建築方塊(然而有的伺服器不能破壞方塊)。要知道,空島的地形非常狹小,防禦的手段非常有限,但對於進攻方來說,由於只有一次生命,不慎失足的風險也非常大。

所以有時候空島的開局,會演變成各個玩家鬥智鬥勇,想方設法躲避其他人,同時不斷朝著主島前進的情況。而當一部分玩家裝備稍微成型,並且淘汰掉大多數沒有苟活下來的玩家後,戰況又會變得非常激烈。

一方面,追逐戰需要更多留意地形,要保證快速追擊和不掉落到虛空中,是非常考驗技術和魄力的事情。另一方面,利用遠端道具的陣地戰很可能因為一個小失誤而喪命,緊張感大增。除此之外,遊戲中還可能從寶箱中探索到末影珍珠,一種可以讓玩家瞬移的道具,擁有末影珍珠以後,戰鬥過程又會變得龍飛鳳舞,甚至有時不慎掉落後,也能用珍珠瞬移到安全地帶。

不難看出,空島戰爭在所有PvP遊戲中,屬於最極端的、高風險高回報性質的一類競技玩法,而且技術和人品並重的機制,也讓遊戲對局表現的豐富度,刺激度大增,極高的死亡率還讓遊戲節奏變得更快了。

空島中的20種死法

還有很多有趣玩法的雛形,依然沒有被人發現

遊戲行業演變了這麼多年,可能早期硬體、玩家認知、網路環境等條件不夠發達,支撐不起一些足夠有意思的玩法雛形,只能依靠開發者自己鑽研。

好在的是,類似《我的世界》這樣注重UGC的遊戲中,總會有一批大神級別的玩家,以開發者的身份在思考如何玩到一個更有意思的內容。這種想法其實一直推動著新的遊戲玩法出現,或許這些玩法還不足夠成熟,但在相對套路的市場中,他們總能以小眾的身份滿足著一部分極其渴求遊戲新鮮感的人群。

在硬體和技術條件不足的情況下,對這些有想法的開發者來說,自由度足夠高的UGC平臺,確實能夠滿足他們在創作上的訴求。在這方面,MC就實現了很多開發者的豐富創意,開發者再根據諸多玩家長期體驗之後的反覆運算、打磨,才形成了如今這幾個成熟的競技玩法。

而現在,市場環境和硬體條件能支撐的事情,已經足夠豐富了。這時候將這些驗證過的玩法雛形拿出來,通過打磨適配到不同的遊戲平臺,或許就能讓它們演變成為足夠亮眼的瑰寶。

葡萄君相信,還有很多有趣玩法的雛形,依然沒有被人發現,等待著被人重新挖掘出來。