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淺談網咖運營解析(實力乾貨)三|智慧網咖Online

顧客運營

網咖顧客運營是指通過運營手段提升顧客的貢獻量、活躍度和忠誠度,是運營網咖應知應會的基本常識。

網咖顧客運營有兩個模式,一個是針對核心顧客的集中運營,

另一個是針對全量顧客的策略運營。

特點

1.集中運營

顧客量級在幾十人到二百人的規模

個人屬性明顯,掌握每位元顧客的詳細資訊

為了明確顧客認知,建立品牌化的顧客組織

明確特權和義務

通過活動和情感化的方式去運營

2.策略運營

顧客量級在五百人以上的規模

群體屬性明顯,掌握每個群體的特徵

根據不同人群的需求制定運營手段

顧客對官方感知不明顯

關係

集中運營是網咖每項產品和服務都需要進行的,策略運營更多是普遍性的產品和服務;策略運營是集中運營很好的補充。

優劣

1、集中運營

優勢:對顧客把控強,可穩定的觸達顧客,便於收集顧客需求,顧客忠誠度高。

劣勢:可影響的顧客數量小,

對顧客品質的控制要求高,個性服務和產品耗費精力大。

2、策略運營

優勢:可影響的顧客量級大,運營手段相對少,運營成本低。

劣勢:效果難評估,容易被整體市場行情左右;對顧客特徵分析要求高,對網咖店面差異化運營要求高。

手段

1、集中運營

建立。根據產品定位確定這批顧客的特徵、需求及滿足方式,先建立符合逼格的顧客組織,包括名字、形象、展現入口等,再明確運營機制,

如VIP會員加入條件、合作戰隊履行職責和特權收益。這樣組織就成型了。

引入。熟知顧客在哪活躍、喜歡什麼樣的方式,再確定手段去招募。如,線下電競賽事的吸引、線上活動公開招募、種子顧客的推薦等,來引入這批顧客。

管理。將招募到的顧客加入到溝通群中,一對多講述顧客組織的情況,並答疑。再一對一溝通瞭解情況,算做面試。通過後進入試用期,明確告知試用期的要求和時間節點,

通過試用期就算正式加入顧客組織了。

管理可不只是群,重要的是監控資料。顧客在組織要求的週期內,是否達到了貢獻量、活躍度的要求,是否有作弊搗亂廣告的行為。根據這些情況,要及時做到警告、封禁、清理等工作。

活躍。顧客活躍度主要靠組織制度來激勵,輔以短期的線上活動刺激。一般顧客組織的要求都是每月達到多少積分或者貢獻多少內容,

才能繼續在組織裡待下去,繼

續享受特權。但一個月的週期太長了,會遇到最後一周開始衝刺的顧客,所以在這個週期裡官方要輔以線上活動來拉動,每週或兩週一次活動,保證顧客活躍的頻度。也提升了趣味性,畢竟一個月裡什麼東西都沒有,對顧客來說很無趣。

除了上述之外,針對這批顧客還有很多事可以做。比如,對人或內容進行優先展現,可提升顧客的榮譽感,帶來的互動量或漲粉,也是顧客激勵的最重要因素,雖然這個因素總被忽略。另外,情感運營也是非常重要一環,尤其是對於集中運營的這批顧客,能直接與網咖負責人溝通甚至做朋友,就相當於特權,激勵他們一直持續下去。

召回。其實流失的顧客很難召回的,這本身就是悖論。所以我們應該做的就是儘量延長顧客的生命週期吧,真的玩完了跪求也沒用了。

2、策略運營

資料分析。找出單位時間內(如近7天30天),按照貢獻內容的顧客數分佈、活躍度分佈、消費行為分佈,找出其中的規律。如,活躍週期、貢獻頻度和數量、群體現象等。這個很難說的很細,每個產品的情況不同,具體問題具體來分析吧。

顧客分層。依據上面的資料分析結論,再結合運營對顧客需求的非常深入的瞭解,對顧客進行分層。

舉個例子,對於到網咖上網的人來說,第一層(最底層),就是當個消遣隨便玩玩沒啥追求的那批人,他們也可能會玩遊戲,但是執著度不夠好;第二層是愛好者,上網對他們來說不是消遣的工具而是愛好,他們對此是有追求的,有自己喜歡的遊戲或者追劇什麼的;第三層是癡迷者,他們將上網當作生命中的一部分,可能執著於某款遊戲,也可能為上網而上網;第四層是名人,這類人比店面員工在的時間還長,甚至見證過一些網咖的從新到舊,從誕生到倒閉。

綜上,經過長期的分析和調研,我們可以將顧客分了這幾層,從資料上也能看出大概的輪廓,只是可能資料不同,上面幾層人排序的方式不同。總之,一定要把你的顧客用可量化的方式分成幾類,並且他們之間有明顯的區別。

針對性措施。由於每層顧客的特徵和需求不同,所以針對性的運營措施也不同。

接上例,針對把上網做消遣的最底層顧客,關注會員轉化率和消費品推廣;針對愛好者,就要給他們有趣的活動或任務,如線上時長兌換積分、會員充值抽獎等,符合這批人有時間並喜歡玩的特點;針對癡迷者者,就是階段性和持續性活動,從機制上優先他們,保證他們的曝光量和互動量,滿足他們要互動和個人品牌的需求。

看效果。每個針對性措施的結果都是一個具體的資料,這個是在上一步就確定了的。運營同學往往把關注度都放在措施上線前這個階段,投入很多時間和精力,其實措施的效果怎麼樣才是最重要的,而且必須花時間做分析,找出真正的原因,再給出修復的辦法。運營很多時候是在試錯的過程中,能印證些什麼,非常重要,再調整優化,這樣每次做的事才有真正的意義。

絕大多數網咖顧客運營都在用集中運營,策略運營用的很少,也沒什麼人提及。實際上還是有人用的,只是不太系統。比如,團購和O2O這類產品肯定會用到,畢竟要貼錢發券,給不同使用頻度的人發的券肯定也不一樣。只是目前團購還是更關注新客,也就是花多少錢用什麼方式拉新,新客成本是多少,本文提到的策略運營其實是老客,怎麼讓已有顧客運轉起來,發揮最大的效果,這裡的空間還是很大的。

方法

1、 網咖拉新

對於網咖而言,新增顧客決定了生命週期,拉新是網咖運營的關鍵之一。

1.1邀請系統

1.2分享系統

2、 促活

主要以網咖會員等級禮包的形式出現,使顧客有個長期盼頭,其核心目的,也是增加使用者粘性,使顧客向核心顧客轉化,降低動力缺失等原因導致的流失。同時,等級較高的顧客流失率也會相對更低。

2.1長期目標

等級禮包的設置一般分為兩個層面,一是充值優惠力度,二是等級獎勵;

網咖會員的等級設置一般來說多是借鑒遊戲升級系統。短期衝擊業績目標,可考慮限時沖級的多倍獎勵或額外獎勵。

2.2短期目標

短期目標的設定一般針對開業、競爭期及穩定顧客為目的的階段。短期目標的刺激務必注意充值與消費的雙重手段,改變以往只重視充值的辦法,以免造成大額會員殘值的存留,在未來時段影響受益。

2.3多倍獎勵

多倍獎勵的啟用,一般在特殊節慶期間;還有一種情況就是在顧客群體基本穩定的情況下,活動會員的20%左右等級低於平均等級時,啟用額外積分加成模式,以免造成該群體會員流失。

3、留存

顧客流失的原因一般為:個人工作學業、競爭網咖拉新、對於硬體服務的不滿、忽然失去興趣等。針對前三個原因,屬於客觀性質,我們難以改變;但是針對最後一項,我們可以做的事情就多了。

3.1進門禮包

3.1.1每日進門禮包

顧客每日進門上網一定時間後,贈送小額代金券,並注明使用日期和使用方法。一般來說贈送促進額外消費的水吧券較多。同時可在每月特選日期比如帶有3和8的日子,代金券將是大額券。

3.1.2累積進門禮包

很多網咖採用簽到卡模式,是一種很好的嘗試,如果可以配合線上提醒功能,將會起到更顯著的效果。簽到卡有兩種,一種為記名式簽到卡,僅限本人使用,但難以保證連續簽到,造成顧客因一次未簽到而痛失月度禮包的機會,可以通過限額充值取得補簽機會,但操作比較複雜;另一種是不記名式,如果持有人不能上網,會委託其他人過來上網予以代簽。但簽到卡的獎勵應該是漸進式,而且可以分階段兌換,最終兌換獎勵應該具有吸引力。

3.2拉回流

網咖吸引流失顧客回流的方式除了增加投資(硬體、裝修)外,就是低價策略比較多,主要原因是對於顧客資訊的存留較少,沒有與顧客進行直接溝通的管道,只能採取規模性宣傳,在妄圖拉新的同時吸引老顧客回流。

3.2.1積分兌換

對於經常上網的顧客而言,積分是衝擊等級的保證,不會輕易用積分兌換物品;而對於已流失顧客,在規定時間內進行積分兌換活動,則是充分利用了人性的弱點。

3.2.2回歸禮包

界定好多久時間,比如兩個月再未登門的顧客為流失顧客,專門設定流失顧客回歸禮包,比如充值贈送外,另加N元送**,送的物品一般為虛擬價值物,如網費、體驗券、新人券(僅限贈送他人使用)等。

4、付費轉化

4.1新增用戶付費

4.1.1首充獎勵

對於網咖顧客而言,首次充值一般會選擇會員入門檔的充值金額,為保證其充值額度在消耗後會繼續充值,在首充之後一般會贈送限時充值代金券之類,只要有二次充值,其流失率就遠遠低於那些從不充值辦理會員的顧客。

4.1.2小額獎勵

小額一般意味著贈送更少,對網咖而言利潤比更高,用完即充實理想的運營狀態,但對於顧客而言卻是不划算的,為了保證新增顧客不流失而又在一段時間內小額充值,網咖可以採用例如連續七日充值,最終給予相對較大或較實用(遊戲卡片等)獎勵。或者借助網咖行銷軟體的功能,在規定日期比如單日,隨機小額充值可獲得抽獎或開箱子的資格等。

4.1.3月卡

不僅僅是月卡,周卡、年卡都可以設置,這是保證顧客不流失最好的辦法,對顧客而言也是性價比最高的辦法,根據顧客的經濟消費能力進行不同卡種的推銷。當然,如果你的網咖是日日爆滿,這個付費轉化的辦法大可不必。

4.1.4成長計畫

顧客達到一定等級,網咖予以網費返還,連續一周或一月等,刺激顧客消費。不過返還數目若過低,將會讓顧客失去興趣;現在有一種成長計畫的變種,叫做“投資”,顧客在達到一定等級後,獲取網咖內某一部分專案或產品的提成,比如水吧;當然還有一種變種,網咖直接返還顧客的是水吧券或指定飲品等。

4.2拉動ARPU

網咖運營一段時間後,付費率將必然的趨於穩定,此時需要做的就是讓顧客盡可能多的消費和重複充值。

4.2.1排行榜

在規定時間內上榜,在規定名次內,領取相應獎勵。

4.2.2累計消費

累計消費達到一定程度,網咖予以返利。

4.2.3付費折扣

在月度充值滿足一定條件時,再次充值啟動折扣模式;下月初重置。

4.2.4限時購買

網咖尤其是連鎖網咖,相對顧客來說更有低價管道取得一些遊戲道具或啟動碼之類,可以採用限時銷售的模式進行促銷。

結論

本文主要描述了為達成網咖運營目的主要採用的活動基本形式。不過基礎雖簡單,變種卻很多,關鍵還是明確做活動要達到什麼樣的目的,根據目的去選擇適合的活動,並在基礎活動上根據網咖的實際情況進行一定的拓展或改變,而不是一味的堆砌。活動發佈後,也要根據活動產生的資料來判斷該活動是否實現了目的,以供後續活動借鑒、修正。

也是顧客激勵的最重要因素,雖然這個因素總被忽略。另外,情感運營也是非常重要一環,尤其是對於集中運營的這批顧客,能直接與網咖負責人溝通甚至做朋友,就相當於特權,激勵他們一直持續下去。

召回。其實流失的顧客很難召回的,這本身就是悖論。所以我們應該做的就是儘量延長顧客的生命週期吧,真的玩完了跪求也沒用了。

2、策略運營

資料分析。找出單位時間內(如近7天30天),按照貢獻內容的顧客數分佈、活躍度分佈、消費行為分佈,找出其中的規律。如,活躍週期、貢獻頻度和數量、群體現象等。這個很難說的很細,每個產品的情況不同,具體問題具體來分析吧。

顧客分層。依據上面的資料分析結論,再結合運營對顧客需求的非常深入的瞭解,對顧客進行分層。

舉個例子,對於到網咖上網的人來說,第一層(最底層),就是當個消遣隨便玩玩沒啥追求的那批人,他們也可能會玩遊戲,但是執著度不夠好;第二層是愛好者,上網對他們來說不是消遣的工具而是愛好,他們對此是有追求的,有自己喜歡的遊戲或者追劇什麼的;第三層是癡迷者,他們將上網當作生命中的一部分,可能執著於某款遊戲,也可能為上網而上網;第四層是名人,這類人比店面員工在的時間還長,甚至見證過一些網咖的從新到舊,從誕生到倒閉。

綜上,經過長期的分析和調研,我們可以將顧客分了這幾層,從資料上也能看出大概的輪廓,只是可能資料不同,上面幾層人排序的方式不同。總之,一定要把你的顧客用可量化的方式分成幾類,並且他們之間有明顯的區別。

針對性措施。由於每層顧客的特徵和需求不同,所以針對性的運營措施也不同。

接上例,針對把上網做消遣的最底層顧客,關注會員轉化率和消費品推廣;針對愛好者,就要給他們有趣的活動或任務,如線上時長兌換積分、會員充值抽獎等,符合這批人有時間並喜歡玩的特點;針對癡迷者者,就是階段性和持續性活動,從機制上優先他們,保證他們的曝光量和互動量,滿足他們要互動和個人品牌的需求。

看效果。每個針對性措施的結果都是一個具體的資料,這個是在上一步就確定了的。運營同學往往把關注度都放在措施上線前這個階段,投入很多時間和精力,其實措施的效果怎麼樣才是最重要的,而且必須花時間做分析,找出真正的原因,再給出修復的辦法。運營很多時候是在試錯的過程中,能印證些什麼,非常重要,再調整優化,這樣每次做的事才有真正的意義。

絕大多數網咖顧客運營都在用集中運營,策略運營用的很少,也沒什麼人提及。實際上還是有人用的,只是不太系統。比如,團購和O2O這類產品肯定會用到,畢竟要貼錢發券,給不同使用頻度的人發的券肯定也不一樣。只是目前團購還是更關注新客,也就是花多少錢用什麼方式拉新,新客成本是多少,本文提到的策略運營其實是老客,怎麼讓已有顧客運轉起來,發揮最大的效果,這裡的空間還是很大的。

方法

1、 網咖拉新

對於網咖而言,新增顧客決定了生命週期,拉新是網咖運營的關鍵之一。

1.1邀請系統

1.2分享系統

2、 促活

主要以網咖會員等級禮包的形式出現,使顧客有個長期盼頭,其核心目的,也是增加使用者粘性,使顧客向核心顧客轉化,降低動力缺失等原因導致的流失。同時,等級較高的顧客流失率也會相對更低。

2.1長期目標

等級禮包的設置一般分為兩個層面,一是充值優惠力度,二是等級獎勵;

網咖會員的等級設置一般來說多是借鑒遊戲升級系統。短期衝擊業績目標,可考慮限時沖級的多倍獎勵或額外獎勵。

2.2短期目標

短期目標的設定一般針對開業、競爭期及穩定顧客為目的的階段。短期目標的刺激務必注意充值與消費的雙重手段,改變以往只重視充值的辦法,以免造成大額會員殘值的存留,在未來時段影響受益。

2.3多倍獎勵

多倍獎勵的啟用,一般在特殊節慶期間;還有一種情況就是在顧客群體基本穩定的情況下,活動會員的20%左右等級低於平均等級時,啟用額外積分加成模式,以免造成該群體會員流失。

3、留存

顧客流失的原因一般為:個人工作學業、競爭網咖拉新、對於硬體服務的不滿、忽然失去興趣等。針對前三個原因,屬於客觀性質,我們難以改變;但是針對最後一項,我們可以做的事情就多了。

3.1進門禮包

3.1.1每日進門禮包

顧客每日進門上網一定時間後,贈送小額代金券,並注明使用日期和使用方法。一般來說贈送促進額外消費的水吧券較多。同時可在每月特選日期比如帶有3和8的日子,代金券將是大額券。

3.1.2累積進門禮包

很多網咖採用簽到卡模式,是一種很好的嘗試,如果可以配合線上提醒功能,將會起到更顯著的效果。簽到卡有兩種,一種為記名式簽到卡,僅限本人使用,但難以保證連續簽到,造成顧客因一次未簽到而痛失月度禮包的機會,可以通過限額充值取得補簽機會,但操作比較複雜;另一種是不記名式,如果持有人不能上網,會委託其他人過來上網予以代簽。但簽到卡的獎勵應該是漸進式,而且可以分階段兌換,最終兌換獎勵應該具有吸引力。

3.2拉回流

網咖吸引流失顧客回流的方式除了增加投資(硬體、裝修)外,就是低價策略比較多,主要原因是對於顧客資訊的存留較少,沒有與顧客進行直接溝通的管道,只能採取規模性宣傳,在妄圖拉新的同時吸引老顧客回流。

3.2.1積分兌換

對於經常上網的顧客而言,積分是衝擊等級的保證,不會輕易用積分兌換物品;而對於已流失顧客,在規定時間內進行積分兌換活動,則是充分利用了人性的弱點。

3.2.2回歸禮包

界定好多久時間,比如兩個月再未登門的顧客為流失顧客,專門設定流失顧客回歸禮包,比如充值贈送外,另加N元送**,送的物品一般為虛擬價值物,如網費、體驗券、新人券(僅限贈送他人使用)等。

4、付費轉化

4.1新增用戶付費

4.1.1首充獎勵

對於網咖顧客而言,首次充值一般會選擇會員入門檔的充值金額,為保證其充值額度在消耗後會繼續充值,在首充之後一般會贈送限時充值代金券之類,只要有二次充值,其流失率就遠遠低於那些從不充值辦理會員的顧客。

4.1.2小額獎勵

小額一般意味著贈送更少,對網咖而言利潤比更高,用完即充實理想的運營狀態,但對於顧客而言卻是不划算的,為了保證新增顧客不流失而又在一段時間內小額充值,網咖可以採用例如連續七日充值,最終給予相對較大或較實用(遊戲卡片等)獎勵。或者借助網咖行銷軟體的功能,在規定日期比如單日,隨機小額充值可獲得抽獎或開箱子的資格等。

4.1.3月卡

不僅僅是月卡,周卡、年卡都可以設置,這是保證顧客不流失最好的辦法,對顧客而言也是性價比最高的辦法,根據顧客的經濟消費能力進行不同卡種的推銷。當然,如果你的網咖是日日爆滿,這個付費轉化的辦法大可不必。

4.1.4成長計畫

顧客達到一定等級,網咖予以網費返還,連續一周或一月等,刺激顧客消費。不過返還數目若過低,將會讓顧客失去興趣;現在有一種成長計畫的變種,叫做“投資”,顧客在達到一定等級後,獲取網咖內某一部分專案或產品的提成,比如水吧;當然還有一種變種,網咖直接返還顧客的是水吧券或指定飲品等。

4.2拉動ARPU

網咖運營一段時間後,付費率將必然的趨於穩定,此時需要做的就是讓顧客盡可能多的消費和重複充值。

4.2.1排行榜

在規定時間內上榜,在規定名次內,領取相應獎勵。

4.2.2累計消費

累計消費達到一定程度,網咖予以返利。

4.2.3付費折扣

在月度充值滿足一定條件時,再次充值啟動折扣模式;下月初重置。

4.2.4限時購買

網咖尤其是連鎖網咖,相對顧客來說更有低價管道取得一些遊戲道具或啟動碼之類,可以採用限時銷售的模式進行促銷。

結論

本文主要描述了為達成網咖運營目的主要採用的活動基本形式。不過基礎雖簡單,變種卻很多,關鍵還是明確做活動要達到什麼樣的目的,根據目的去選擇適合的活動,並在基礎活動上根據網咖的實際情況進行一定的拓展或改變,而不是一味的堆砌。活動發佈後,也要根據活動產生的資料來判斷該活動是否實現了目的,以供後續活動借鑒、修正。