華文網

奧運會宣佈電子競技成為正式體育專案,你興奮了嗎?

今天,奧運會宣佈電子競技成為正式體育專案,回首電子競技的發展,

心中不免有些感慨。

驀然回首,中國電競已然走過接近二十年。從蹣跚學步到踉蹌前行再到如今健步如飛,用“步履維艱,峰迴路轉”來概括電子競技中國的發展史毫不為過。

但他確實正在成為一個奇跡——在中國的體育史上,從未有一個正式項目會在如此短的時間裡經歷復興,也從未有一個項目的發展會如此依賴市場與商業的力量,更從未有一個項目能如此迅速、明確的回報、助力於市場。

這短短的二十年歷史更像一部大團圓結局的中國喜劇:出身貧寒孤芳自賞的表哥與錦衣玉食卻風評不佳的表弟不再“道不同,不相與謀”,兩者的合作產生了奇妙的化學反應,前者從此獲得了物質的充實,而後者則得到了精神的昇華,於是最終皆大歡喜。

現在就讓我們欣賞一下這幕喜劇吧。

第一次觸網

2003年11月,電子競技正式成為國家承認的第99個體育項目。

而“正名”之後,他卻並沒有迎來預料中的蓬勃發展。商業模式缺失的先天不足,讓這個項目似乎看不到任何前途。當一家家職業俱樂部先後倒閉,所謂的“職業選手”每個月拿到的薪水還不足以支付房租的時候,“正式體育項目”的光環,看上去倒更像一種諷刺。

2005年,中國歷史上第一個國家級體育電子競技賽事CEG誕生。很快,組委會做出了一個出人意料的決定,

與騰訊攜手,以QQ遊戲為休閒類項目的唯一指定比賽平臺。

這不能不讓人感到意外,拉贊助,一直是中國體育與商業結合的傳統方式,而完全選擇一個商業互聯網公司提供比賽平臺,確實是開天闢地的舉措。“這是體育精神在屈服”,反對的觀點甚囂塵上,但事情的發展很快熄滅了質疑——這個看上去簡單而樸素的合作,竟然吸引了121萬玩家參賽,一舉創造了中國有史以來電競賽事參賽人數的最高記錄!

因為種種原因,CEG並沒有堅持太久,但這個賽事卻就此的成為了騰訊進軍電子競技的起點。

2006年,騰訊成為WCG中國賽區的承辦方之一。作為有著極為龐大的用戶資源、線上賽事平臺資源、賽事網路直播資源以及強大的宣傳推廣資源的互聯網巨擘,在經歷過CEG的試水之後,騰訊在電子競技舞臺上的表演更加熟練。他的積極運作,使當年的WCG破天荒的增加了線上比賽以及線上直播。

這不僅是這一屆WCG的兩個最重要的看點,更在事實上極大地推動了電競這項運動在中國年輕人群體中影響力。

短短兩年,看似風平浪靜,但在騰訊的直接推動下,電子競技天然的“適合與網路接軌”的屬性終於被發掘出來,這使這個項目的存在空間驟然以幾何級數的被放大了,雖然商業模式依然模糊,但迅速膨脹的群眾基礎,已經為接下來的爆發做好了最重要的準備。

今年更是厲害,LOL的全球總決賽已經辦到了鳥巢,吸引了世界LOL遊戲愛好者的目光。在現場,座無虛席,就算有網友在網上說今年不會去看的,因為決賽的是兩個韓國隊伍,還說倒賣門票的黃牛黨要虧慘了。儘管這樣,還是擋不住遊戲愛好者們的激情,現場座無虛席。

而且還請到了國家游泳運動員傅園慧作為解說,這似乎就是一個暗示了呢。電子競技的影響力越來越大,做的規模也越來越大,曾經還有專家分析電子競技不可能被奧運會承認為正式項目,看來現實還是反駁了這些專家一波。

那麼,對於電子競技被奧運會確認成為正式的體育項目這一點,你有什麼不同的看法?

今年更是厲害,LOL的全球總決賽已經辦到了鳥巢,吸引了世界LOL遊戲愛好者的目光。在現場,座無虛席,就算有網友在網上說今年不會去看的,因為決賽的是兩個韓國隊伍,還說倒賣門票的黃牛黨要虧慘了。儘管這樣,還是擋不住遊戲愛好者們的激情,現場座無虛席。

而且還請到了國家游泳運動員傅園慧作為解說,這似乎就是一個暗示了呢。電子競技的影響力越來越大,做的規模也越來越大,曾經還有專家分析電子競技不可能被奧運會承認為正式項目,看來現實還是反駁了這些專家一波。

那麼,對於電子競技被奧運會確認成為正式的體育項目這一點,你有什麼不同的看法?