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千億遊戲市場,能成為消費金融下一片藍海嗎?

這幾年,消費金融在大量的消費場景快速繁衍、發展,

例如,家裝、教育、醫美等領域。經歷了殘酷的廝殺,消費金融參與者紛紛尋找新的場景,開疆拓土。

作為一個越來越火爆的行業,遊戲已經滲入各個年齡層,願意為遊戲付費的玩家越來越多。例如,王者榮耀賣皮膚曾一天獲得1.5億元的交易流水。

面對這樣一個行業天花板高達千億的市場,消費金融公司紛紛擼袖上陣,試圖從中分一杯羹。

那麼,遊戲行業會是消費金融的下一片藍海嗎?

中國遊戲市場的消費規模有多大?

遊戲市場是一個空間超過千億元規模的龐大市場。資料顯示,2015年中國遊戲市場規模超過美國,躍居世界第一;2016年中國整個遊戲市場達到1655.7億元,而同年國內的電影市場規模只有457.12億元,遊戲市場的吸金能力已然是電影市場的3.6倍,可謂穩坐娛樂領域第一把交椅。

在此以移動遊戲行業為例,2016年移動遊戲規模同比增長60%,市場規模達到819.2億元(參見圖1),

在整個遊戲市場中佔據接近一半的份額。

在市場規模持續增長的情況下,移動遊戲市場的ARPU值(每用戶平均收入)和付費率也不斷提升。2013年國內移動遊戲APRU值僅為36.26元,2016年我國移動遊戲ARPU值達到155元,三年實現近4倍增長(參見圖2)。與此同時,用戶付費率從2014年的不足30%增長至2016 年上半年的68.40%。

雖然我國遊戲市場的ARPU值快速增長,但對標全球市場322元的ARPU值,我國遊戲行業的整個市場規模仍然有巨大的增長空間。

遊戲消費金融是一片潛在藍海嗎?

面對遊戲這樣一個市場廣闊的行業,要開展消費金融業務,就需要對遊戲市場的特點有一個比較全面的瞭解。

整體來說,遊戲市場存在以下特點:

一是遊戲市場體量足夠大;

二是消費玩家以男性為主,

數量巨大且分佈階層廣;

三是玩家消費能力高,端遊月均ARPU能達到200-400元,大R玩家付費高達幾十萬元到上千萬元;

四是消費金融滲透仍處於早期階段。

從收費模式來說,遊戲行業有兩種收費模式:

一是時間收費(月卡收費),這種收費模式准入門檻高,常被遊戲大IP所採用;

二是道具收費,這是更常見的收費模式,降低了遊戲的准入門檻,但收費通常比按時間收費的模式更高。

巨大的市場和不理性的消費者為遊戲消費金融提供了一個潛在的藍海,已經有部分消費金融平臺和遊戲平臺試水遊戲消費金融領域。例如,上海銀行和遊戲廠商游族網路聯合推出針對遊戲玩家的線上個人貸款,用於遊戲消費充值(參見圖3)。

總的來說,當前消費金融平臺為遊戲玩家提供的消費金融產品主要以遊戲幣充值、售賣的分期為主,不同平臺提供分期的費率不同,期數一般在12期以內。其中,由於點卡分期充值/月供業務已經很成熟,技術模組標準化程度高,風控模型可操性強,這類分期產品是目前遊戲分期產品中最常見的一類(參見表2)。

這些遊戲消費金融產品的特點主要體現在兩個方面:

一是開展道具分期的遊戲平臺都是已經運營成熟、具備大量玩家基礎的熱門遊戲(例如仙俠世界、穿越火線等);

二是在風險把控方面,一般是通過T+1的方式發放道具或者遊戲幣,限時享有分期許可權、逾期不退款等方式。這些方式既為遊戲運營“創收”,又增強玩家的黏性。

誰有進入遊戲消費金融場景的能力?

不可否認,從市場規模來看,遊戲產業有可能成為消費金融的下一藍海,但實際情況真的如此嗎?

實際上,從目前的情況來看,遊戲行業消費金融業務不怎麼好做,這個業務利潤薄如攤餅,壞賬率奇高。

在教育、3C、醫美等行業,每單價格能上千上萬。而遊戲中,買個小砍刀、小衣服的價格,也就十幾元,一次充值多在幾百元間,客單價極低。這樣的產品的分期,消費金融還有多少油水?

除了薄利,遊戲消費金融的風控也非常困難,消費金融平臺只是資金提供方,無法深入到遊戲消費場景,也就無法建立並校驗有效風控模型。所以,現在很多遊戲消費金融的風控就是用戶來了就放款,開始的授信額度極低,只有10元錢,當你按時還款,再給你放20 元——用這種小額的方式測試,授信慢慢提高。但很多玩家借了10元錢就不再借,他們秉持“就不還錢,反正就10塊,你能把我告到法院去?”的觀念集體賴帳。

在這種情況下,也許只有遊戲行業巨頭才有進入遊戲消費金融場景的能力,未來,我們拭目以待。

總的來說,當前消費金融平臺為遊戲玩家提供的消費金融產品主要以遊戲幣充值、售賣的分期為主,不同平臺提供分期的費率不同,期數一般在12期以內。其中,由於點卡分期充值/月供業務已經很成熟,技術模組標準化程度高,風控模型可操性強,這類分期產品是目前遊戲分期產品中最常見的一類(參見表2)。

這些遊戲消費金融產品的特點主要體現在兩個方面:

一是開展道具分期的遊戲平臺都是已經運營成熟、具備大量玩家基礎的熱門遊戲(例如仙俠世界、穿越火線等);

二是在風險把控方面,一般是通過T+1的方式發放道具或者遊戲幣,限時享有分期許可權、逾期不退款等方式。這些方式既為遊戲運營“創收”,又增強玩家的黏性。

誰有進入遊戲消費金融場景的能力?

不可否認,從市場規模來看,遊戲產業有可能成為消費金融的下一藍海,但實際情況真的如此嗎?

實際上,從目前的情況來看,遊戲行業消費金融業務不怎麼好做,這個業務利潤薄如攤餅,壞賬率奇高。

在教育、3C、醫美等行業,每單價格能上千上萬。而遊戲中,買個小砍刀、小衣服的價格,也就十幾元,一次充值多在幾百元間,客單價極低。這樣的產品的分期,消費金融還有多少油水?

除了薄利,遊戲消費金融的風控也非常困難,消費金融平臺只是資金提供方,無法深入到遊戲消費場景,也就無法建立並校驗有效風控模型。所以,現在很多遊戲消費金融的風控就是用戶來了就放款,開始的授信額度極低,只有10元錢,當你按時還款,再給你放20 元——用這種小額的方式測試,授信慢慢提高。但很多玩家借了10元錢就不再借,他們秉持“就不還錢,反正就10塊,你能把我告到法院去?”的觀念集體賴帳。

在這種情況下,也許只有遊戲行業巨頭才有進入遊戲消費金融場景的能力,未來,我們拭目以待。