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重塑自我的莫利紐倫斯:57歲的程式師,10億次的下載目標

當彼得·莫利紐倫斯、《Powermonger》在美國和歐洲都是頭號遊戲,《魔毯》(Magic Carpet)也是。《主題公園》(Theme Park)賣了5000萬份,它在日本和歐洲都非常成功。《黑與白》是暢銷冠軍。《神鬼寓言》是Xbox平臺最成功的角色扮演遊戲,《神鬼寓言2》和《神鬼寓言3》都是暢銷冠軍……這一堆紀錄太了不起了。

但當你到了移動平臺,你就不再是第一名了。

但你知道嗎,我製作的上一款遊戲《The Trail》在推出後的七周內,玩家人數就超過了《神鬼寓言》《神鬼寓言2》和《神鬼寓言3》PC和主機版本玩家人數的總和。短短七周時間。

Glixel:《The Trail》玩家數量也比《黑與白》多嗎?

莫利紐倫斯

Glixel:可你幾乎“隱身”了。

莫利紐倫斯

Glixel:遊戲玩家也喜歡暢想未來。我想,這也正是當你對媒體談論你的遊戲時,人們感到如此興奮的原因,他們愛上了你所描繪的空中城堡。

莫利紐倫斯:這太危險了。在我的腦海裡,

總是會冒出許多想法……我們沒有一款像《1984》那樣的電腦遊戲。喬治·奧威爾在《1984》裡警告了世界可能會朝著怎樣的方向發展,在近75年後的今天(譯注:《1984》在1949年首次出版,此處或為莫利紐倫斯的口誤),書中的預言仍然有著警世意義。

Glixel:《無人深空》沒有滿足我們對它的幻想,你會同情西恩·穆雷(Sean Murray)和Hello Games嗎?

莫利紐倫斯:絕對會。穆雷的住所距離我家只有兩英里。我在製作三款《神鬼寓言》期間跟他的妻子密切合作。

我去看了他,他的遭遇讓我感同身受。人們沒有意識到對我和他來說,感覺就像被一把冰冷的匕首紮到心口。在製作每一款遊戲時,我都會全身心地投入,不過它們總是無法完全實現我的預想。

Glixel:有時候我會想,如果玩家事先沒聽說過《無人深空》,當他們在遊戲中發現自己可以在各個星球之間自由穿梭時,會不會感到驚喜?

莫利紐倫斯:我完全同意你的想法。

這就是為什麼人們對《無人深空》的指責並不公平。如果你事先對遊戲一無所知,那麼遊戲體驗會讓你感到難以置信。

我不知道這個比喻是否貼切,但我覺得我之所以對《魔戒》(The Lord of the Rings)電影的興趣不高,也是因為我事先讀過原著,書中描繪的魔戒世界已經在我腦海裡成型了。從某種角度來說《無人深空》也一樣,它被發售前的炒作給毀了。

Glixel:你對虛擬實境或增強現實感興趣嗎?

莫利紐倫斯:我喜歡虛擬實境。不過我擔心在VR行業成熟之前,面向消費者的炒作過了頭。VR迫切需要幾款作品來定義它。如果我有一個兩人在VR環境下對話的Demo,我認為那會很迷人。

Glixel:這讓我想到了Milo,一個你為Kinect創作但從未發佈的虛擬角色。

莫利紐倫斯:確實,Milo展示了讓人覺得不可思議的技術。你可以在一張紙上畫些東西,Milo會觀看和識別它,然後再展示給你看。這很神奇。Milo可以識別數位、字母和形狀。

Glixel:這是人們對電子遊戲的終極夢想之一,對吧?玩家渴望設計師模擬一個讓人沉浸的完整世界,或者創作一個與真人無異的AI。這兩種想法都是古老的科幻夢想。

莫利紐倫斯:當時我的兒子7歲,我希望Milo帶給他有趣的體驗。作為一個父母,我認為這就像改變一生的事情。將它分享給其他人不也很有趣嗎?

Glixel:當你回顧你的職業生涯,有沒有感到後悔的事情?

莫利紐倫斯:如果有人說不,那麼他們肯定反社會。我對很多事情感到後悔。我當初是不是該離開微軟?我不知道。我是不是應該將獅頭賣給微軟?我不知道。我是不是該將牛蛙賣給EA?我也不知道。我犯了太多錯誤,不過重要的是怎樣對待這些錯誤。

當你面對一個錯誤,你必須考慮重塑自己。隨著年齡增長,你可能會變得懶惰,也就越來越難以脫離泥潭。要想不斷進步,你就必須冒險,你得站在懸崖邊上。如果你待在一個太舒服的地方,那麼你就會停滯不前。

Glixel:人們對彼得·莫利紐倫斯有哪些誤解?

莫利紐倫斯:我認為當我在媒體上談論一款遊戲時,人們誤會了我究竟在做什麼。事實上我所做的事情,跟我在工作室內部每天做的事情一樣。當製作《神鬼寓言》時,我曾說我們將會製作有史以來最優秀的角色扮演遊戲——如果你不嘗試創作最佳作品,那麼做一款RPG還有什麼意義?

人們覺得這是我在炒作。這種想法可以理解,但當你製作遊戲時,你也得對團隊成員說同樣的話。《神鬼寓言》開發團隊有50人,《神鬼寓言2》《神鬼寓言3》的團隊有150人,你必須鼓勵他們創作偉大的遊戲。我覺得人們誤會了。當然了,我在與媒體打交道時也確實應當更明智一些,說話更合乎邏輯。

Glixel:所以莫利紐倫斯就像Jon Ronson在《你被公開羞辱》(So You’ve Been Publicly Shamed)書中寫道的那樣,是一個被社交媒體暴徒攻擊的受害者?

莫利紐倫斯:是的。從個人角度來說,我感到難過,但這也讓我有機會重新定義自己,重新定義我與團隊溝通的方式。回顧往事,我覺得我恐怕還會被問到很多棘手的問題,不過我在回答時會更聰明一些了。

Glixel:你的意思是?

莫利紐倫斯:在當時,我不確信誰會看媒體對我的採訪。它有點像一列失控的火車,你要麼讓它減速,停下來,要麼讓它撞得粉碎,就像一列速度越來越快的火車……我被(媒體)要求評價《地下城守護者》的一個重製版,我想:“我是誰啊,為什麼要評價這款遊戲?”我還得評價一些新的VR設備,我說“這些問題真白癡。”

你沒有辦法美化這些話,所以當那篇文章發出來的時候……

Glixel:你說的是兩年前Rock,Paper,Shotgun對此的那次採訪嗎?當時第一個問題是:“你是否認為你是一個病態撒謊者(pathological liar)?”

莫利紐倫斯:是的,我在那次採訪結束時說,我最好永遠不要再跟媒體對話。如果我再次接受媒體採訪,那麼我一定已經重塑自己。“永遠”太長了。

Glixel:所以你在推出《The Trail》前沒有告訴任何媒體,這種模式成功了嗎?

莫利紐倫斯

Glixel:布萊恩·亨德森(Bryan Henderson)得到了他的獎勵了嗎?(譯注:2012年,蘇格蘭玩家布萊恩·亨德森在《Curiosity》的一場比賽中獲勝,隨後被22cans許以大獎——在《Godus》多人版本中扮演“眾神之神”的角色,並將獲得該遊戲收入的部分分成。)

莫利紐倫斯:這真的是個問題。我唯一要說的是,是的。你知道,《Godus》是一款F2P遊戲,雖然有33,000人遊玩,但他們都沒有在遊戲中花錢。所以從純利潤角度來說,《Godus》甚至沒能回本。《Godus》在Kickstarter眾籌了大約100萬美元(譯注:《Godus》在Kickstarter的實際籌資金額接近80萬美元),刨除各種費用後到手的只有約40萬美元,但《Godus》的製作成本達到了這個數字的5倍左右。《Godus》在研發後期經費非常緊張。我很想給布萊恩錢,如果說我們當時辦活動只是為了宣傳做秀,那就太荒唐了。

Glixel:你還有什麼想說的嗎?

莫利紐倫斯:我最後想說,多年來能與許多優秀的同事共事,在創作遊戲時嘗試許多瘋狂的想法,對我來說是一種榮幸。

當我在上學的時候,我似乎註定將一事無成。我很可能是整所學校最不聰明、最不惹眼的孩子,但電腦遊戲隨後開始流行。我就像被外星人綁架,他們給了我生活的目標。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

你可以在一張紙上畫些東西,Milo會觀看和識別它,然後再展示給你看。這很神奇。Milo可以識別數位、字母和形狀。

Glixel:這是人們對電子遊戲的終極夢想之一,對吧?玩家渴望設計師模擬一個讓人沉浸的完整世界,或者創作一個與真人無異的AI。這兩種想法都是古老的科幻夢想。

莫利紐倫斯:當時我的兒子7歲,我希望Milo帶給他有趣的體驗。作為一個父母,我認為這就像改變一生的事情。將它分享給其他人不也很有趣嗎?

Glixel:當你回顧你的職業生涯,有沒有感到後悔的事情?

莫利紐倫斯:如果有人說不,那麼他們肯定反社會。我對很多事情感到後悔。我當初是不是該離開微軟?我不知道。我是不是應該將獅頭賣給微軟?我不知道。我是不是該將牛蛙賣給EA?我也不知道。我犯了太多錯誤,不過重要的是怎樣對待這些錯誤。

當你面對一個錯誤,你必須考慮重塑自己。隨著年齡增長,你可能會變得懶惰,也就越來越難以脫離泥潭。要想不斷進步,你就必須冒險,你得站在懸崖邊上。如果你待在一個太舒服的地方,那麼你就會停滯不前。

Glixel:人們對彼得·莫利紐倫斯有哪些誤解?

莫利紐倫斯:我認為當我在媒體上談論一款遊戲時,人們誤會了我究竟在做什麼。事實上我所做的事情,跟我在工作室內部每天做的事情一樣。當製作《神鬼寓言》時,我曾說我們將會製作有史以來最優秀的角色扮演遊戲——如果你不嘗試創作最佳作品,那麼做一款RPG還有什麼意義?

人們覺得這是我在炒作。這種想法可以理解,但當你製作遊戲時,你也得對團隊成員說同樣的話。《神鬼寓言》開發團隊有50人,《神鬼寓言2》《神鬼寓言3》的團隊有150人,你必須鼓勵他們創作偉大的遊戲。我覺得人們誤會了。當然了,我在與媒體打交道時也確實應當更明智一些,說話更合乎邏輯。

Glixel:所以莫利紐倫斯就像Jon Ronson在《你被公開羞辱》(So You’ve Been Publicly Shamed)書中寫道的那樣,是一個被社交媒體暴徒攻擊的受害者?

莫利紐倫斯:是的。從個人角度來說,我感到難過,但這也讓我有機會重新定義自己,重新定義我與團隊溝通的方式。回顧往事,我覺得我恐怕還會被問到很多棘手的問題,不過我在回答時會更聰明一些了。

Glixel:你的意思是?

莫利紐倫斯:在當時,我不確信誰會看媒體對我的採訪。它有點像一列失控的火車,你要麼讓它減速,停下來,要麼讓它撞得粉碎,就像一列速度越來越快的火車……我被(媒體)要求評價《地下城守護者》的一個重製版,我想:“我是誰啊,為什麼要評價這款遊戲?”我還得評價一些新的VR設備,我說“這些問題真白癡。”

你沒有辦法美化這些話,所以當那篇文章發出來的時候……

Glixel:你說的是兩年前Rock,Paper,Shotgun對此的那次採訪嗎?當時第一個問題是:“你是否認為你是一個病態撒謊者(pathological liar)?”

莫利紐倫斯:是的,我在那次採訪結束時說,我最好永遠不要再跟媒體對話。如果我再次接受媒體採訪,那麼我一定已經重塑自己。“永遠”太長了。

Glixel:所以你在推出《The Trail》前沒有告訴任何媒體,這種模式成功了嗎?

莫利紐倫斯

Glixel:布萊恩·亨德森(Bryan Henderson)得到了他的獎勵了嗎?(譯注:2012年,蘇格蘭玩家布萊恩·亨德森在《Curiosity》的一場比賽中獲勝,隨後被22cans許以大獎——在《Godus》多人版本中扮演“眾神之神”的角色,並將獲得該遊戲收入的部分分成。)

莫利紐倫斯:這真的是個問題。我唯一要說的是,是的。你知道,《Godus》是一款F2P遊戲,雖然有33,000人遊玩,但他們都沒有在遊戲中花錢。所以從純利潤角度來說,《Godus》甚至沒能回本。《Godus》在Kickstarter眾籌了大約100萬美元(譯注:《Godus》在Kickstarter的實際籌資金額接近80萬美元),刨除各種費用後到手的只有約40萬美元,但《Godus》的製作成本達到了這個數字的5倍左右。《Godus》在研發後期經費非常緊張。我很想給布萊恩錢,如果說我們當時辦活動只是為了宣傳做秀,那就太荒唐了。

Glixel:你還有什麼想說的嗎?

莫利紐倫斯:我最後想說,多年來能與許多優秀的同事共事,在創作遊戲時嘗試許多瘋狂的想法,對我來說是一種榮幸。

當我在上學的時候,我似乎註定將一事無成。我很可能是整所學校最不聰明、最不惹眼的孩子,但電腦遊戲隨後開始流行。我就像被外星人綁架,他們給了我生活的目標。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。