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以遊戲為起點,《王者榮耀》的發展才剛剛開始

《王者榮耀》無疑是當下討論熱度最高,玩家數量也最多的手機遊戲。

在不知不覺之間,它已經霸佔各個平臺的下載排行榜長達一年之久。

對於瞬息萬變、大浪淘沙的手機遊戲市場而言,《王者榮耀》持續霸榜之餘,還一直充滿著活力。如今,你仍然能在網路上看到關於它鋪天蓋地的同人創作與討論,在地鐵或者公交上也經常能發現鏖戰在王者峽谷的人們。

這款創造了手遊歷史的遊戲,絕不僅僅是遊戲做的足夠好,其背後更大的能量可能來自于王者榮耀的泛娛樂化:遊戲本身與周邊衍生文娛生態的互哺互助。

“泛娛樂”並不是一個全新的概念。早在2011年,它就由騰訊公司的副總裁程武先生提出,意為基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的多樣化粉絲經濟。

這樣以IP為中心的多產業聯合運作,開發其品牌價值的模式,很快就成為了騰訊的一個核心戰略。

經過6年的耕耘,在騰訊即將19周歲的這個關鍵節點,這個戰略已經在《王者榮耀》的實踐上取得了階段性的成功:對遊戲而言,延展了遊戲生命週期之餘還擴大了遊戲的影響力;同時在影視/動漫等各個領域多點開花,拓寬了產業的上下游,維持著良好的迴圈和長足的生命力。

首先,《王者榮耀》本身的很多設計,其實就是遵循著“泛娛樂戰略”的思路,建立在經典IP之上。這款MOBA遊戲中的英雄,有80%以上都來源於歷史著名人物的再創作。李白、甄姬、孫尚香、王昭君……這些耳熟能詳的名字,和有據可考的背景故事與人物設定,大大降低了玩家對一款新遊戲的陌生感和入門門檻。

同時化用這些經典IP,也能讓《王者榮耀》更具話題性。最近幾年同樣火爆的《Fate》與《艦娘》系列,就是這個思路下的產物。

而等到遊戲的熱度逐漸升高之後,騰訊也並沒有把它的影響力全部局限於遊戲圈,讓《王者榮耀》的餘波輻射到同人、漫畫、音樂、視頻欄目和周邊產品等泛娛樂領域,奠定了《王者榮耀》作為大眾娛樂產品的基石。

在漫畫領域,《王者榮耀》製作了一系列叫做《王者萌萌假日》的短篇漫畫,

讓《王者榮耀》英雄以Q萌版二次元形象,上演了一系列的搞笑小劇場。這些改編自官方背景設定,並且適度植入遊戲梗的趣味漫畫,讓非核心玩家也能對《王者榮耀》產生良性☆禁☆感知。

受益于《王者榮耀》的用戶群體,漫畫《王者萌萌假日》從一開始就獲得了更多的關注。相比沒有IP作後盾的其他作品,它的使用者優勢更明顯。《王者榮耀》入局泛娛樂,除了漫畫作品以外,還選擇自家的“騰訊動漫”作為承載平臺,實現平臺與IP互惠互利。

這些易於傳播的漫畫作品,除了能吸引本身就是《王者》玩家的群體之外,依託平臺的優勢和自身的品質,也能吸引到很多之前可能從來沒有玩過《王者榮耀》的人。用遊戲帶動漫畫,再用漫畫吸引新人,形成了一個健康的正迴圈。

其實暴雪遊戲的聯動傳統,從很早以前開始就在做類似的事情。比如《爐石傳說》本來是《魔獸世界》的衍生,最初的一批玩家便是《魔獸世界》玩家的轉化;但到後來,也有越來越多的人從《爐石》入坑,反過頭對《魔獸》的文化產生了興趣。這就是一個生態環境所要達到的理想狀態,《王者榮耀》也是如此。

同人圈的熱度,一定程度上就代表著遊戲本身的熱度。而同人圈的建設,也能反過來説明遊戲維持話題性,使它超越一般的生命週期,真正地達到長壽。日本的《東方》系列和《艦娘》系列,無一不是同人圈建設的最佳範例。在寬鬆的氛圍下,粉絲們不斷創作優質的同人音樂、小說、遊戲和Cosplay作品,在互相交流的同時,也幫助了這個IP的發展。

除了漫畫與創意高地計畫之外,騰訊在音樂產業也有所佈局——為《王者榮耀》中的英雄打造專屬的主題歌。無論是華晨宇為魯班七號創作的《智商二五零》,還是李榮浩的《後羿》,這些英雄主題曲歌曲把遊戲元素與現代音樂風格結合在一起,加深玩家與英雄的情感羈絆之餘,也受到不少非玩家的好評。

定格動畫、明星COS代言、英雄手辦與定制手機……騰訊耕耘多年的泛娛樂佈局,在《王者榮耀》裡紛紛派上了用場。放在以前,各個娛樂產品之間的聯繫可能是非常微弱的,但在互聯網時代,閉門造車式的單打獨鬥顯然已經不符合時代,將現有的成熟IP進行包裝和擴展,充分利用它的品牌價值與優勢,才能做到省心省力、事半功倍。

而好萊塢成熟的模式也早已告訴我們,院線只不過是電影的第一個戰場,如果只是在影院上映就戛然而止的話,那它的生命週期是十分短暫的。相反,DVD與藍光的發行、周邊商品的設計、聯動的遊戲小說與舞臺劇等等,只有配合這些,才能讓一個產品真正長久地生存下去。就像迪士尼,哪怕每年一部電影都不拍,也能依靠不斷開發中的樂園和周邊產品,繼續向大眾輻射自己的影響力,擴大自己的受眾範圍——因為它們早已超脫了電影本身的維度了。

可以看出《王者榮耀》的“野心”:除了是國民遊戲,更是國民級大眾娛樂產品。以後當人們提起《王者榮耀》的時候,可能並不僅僅指的是幾英寸見方的手遊,可能還是社交、影音、動漫…泛娛樂戰略賦予《王者榮耀》更廣泛的含義。

相較其他娛樂產品,《王者榮耀》廣泛的群眾基礎也有一定增益。無論是老人還是小孩,都能夠迅速上手,並且樂在其中。事實上,根據相關資料的統計,在《王者榮耀》的女性群體中,有80%都是首次接觸MOBA遊戲的玩家。這是一個真正屬於大眾的娛樂產品,一個不區分團體、老少鹹宜、又男女不拒的文化符號。

騰訊19周年,恰巧也是《王者榮耀》走過兩歲生日之際。對於《王者》來說,已經稱霸排行榜一年之久的今天並不是它的終點,相反,而是一個新的起點。騰訊的泛娛樂化佈局已經初見成效,但在未來還有更多的挑戰正等著它。或許我們有一天也能看到《王者榮耀》的電影,看到《王者榮耀》的電視劇,看到《王者榮耀》的衍生小說…

《王者榮耀》這兩年作為手遊,在優化移動端體驗和社交屬性,已經做了足夠多的努力。如今,《王者榮耀》逐步升級為大眾娛樂產品,不斷培養成熟的文娛生態模式。可以說,《王者榮耀》的發展才剛剛開始。

漫畫《王者萌萌假日》從一開始就獲得了更多的關注。相比沒有IP作後盾的其他作品,它的使用者優勢更明顯。《王者榮耀》入局泛娛樂,除了漫畫作品以外,還選擇自家的“騰訊動漫”作為承載平臺,實現平臺與IP互惠互利。

這些易於傳播的漫畫作品,除了能吸引本身就是《王者》玩家的群體之外,依託平臺的優勢和自身的品質,也能吸引到很多之前可能從來沒有玩過《王者榮耀》的人。用遊戲帶動漫畫,再用漫畫吸引新人,形成了一個健康的正迴圈。

其實暴雪遊戲的聯動傳統,從很早以前開始就在做類似的事情。比如《爐石傳說》本來是《魔獸世界》的衍生,最初的一批玩家便是《魔獸世界》玩家的轉化;但到後來,也有越來越多的人從《爐石》入坑,反過頭對《魔獸》的文化產生了興趣。這就是一個生態環境所要達到的理想狀態,《王者榮耀》也是如此。

同人圈的熱度,一定程度上就代表著遊戲本身的熱度。而同人圈的建設,也能反過來説明遊戲維持話題性,使它超越一般的生命週期,真正地達到長壽。日本的《東方》系列和《艦娘》系列,無一不是同人圈建設的最佳範例。在寬鬆的氛圍下,粉絲們不斷創作優質的同人音樂、小說、遊戲和Cosplay作品,在互相交流的同時,也幫助了這個IP的發展。

除了漫畫與創意高地計畫之外,騰訊在音樂產業也有所佈局——為《王者榮耀》中的英雄打造專屬的主題歌。無論是華晨宇為魯班七號創作的《智商二五零》,還是李榮浩的《後羿》,這些英雄主題曲歌曲把遊戲元素與現代音樂風格結合在一起,加深玩家與英雄的情感羈絆之餘,也受到不少非玩家的好評。

定格動畫、明星COS代言、英雄手辦與定制手機……騰訊耕耘多年的泛娛樂佈局,在《王者榮耀》裡紛紛派上了用場。放在以前,各個娛樂產品之間的聯繫可能是非常微弱的,但在互聯網時代,閉門造車式的單打獨鬥顯然已經不符合時代,將現有的成熟IP進行包裝和擴展,充分利用它的品牌價值與優勢,才能做到省心省力、事半功倍。

而好萊塢成熟的模式也早已告訴我們,院線只不過是電影的第一個戰場,如果只是在影院上映就戛然而止的話,那它的生命週期是十分短暫的。相反,DVD與藍光的發行、周邊商品的設計、聯動的遊戲小說與舞臺劇等等,只有配合這些,才能讓一個產品真正長久地生存下去。就像迪士尼,哪怕每年一部電影都不拍,也能依靠不斷開發中的樂園和周邊產品,繼續向大眾輻射自己的影響力,擴大自己的受眾範圍——因為它們早已超脫了電影本身的維度了。

可以看出《王者榮耀》的“野心”:除了是國民遊戲,更是國民級大眾娛樂產品。以後當人們提起《王者榮耀》的時候,可能並不僅僅指的是幾英寸見方的手遊,可能還是社交、影音、動漫…泛娛樂戰略賦予《王者榮耀》更廣泛的含義。

相較其他娛樂產品,《王者榮耀》廣泛的群眾基礎也有一定增益。無論是老人還是小孩,都能夠迅速上手,並且樂在其中。事實上,根據相關資料的統計,在《王者榮耀》的女性群體中,有80%都是首次接觸MOBA遊戲的玩家。這是一個真正屬於大眾的娛樂產品,一個不區分團體、老少鹹宜、又男女不拒的文化符號。

騰訊19周年,恰巧也是《王者榮耀》走過兩歲生日之際。對於《王者》來說,已經稱霸排行榜一年之久的今天並不是它的終點,相反,而是一個新的起點。騰訊的泛娛樂化佈局已經初見成效,但在未來還有更多的挑戰正等著它。或許我們有一天也能看到《王者榮耀》的電影,看到《王者榮耀》的電視劇,看到《王者榮耀》的衍生小說…

《王者榮耀》這兩年作為手遊,在優化移動端體驗和社交屬性,已經做了足夠多的努力。如今,《王者榮耀》逐步升級為大眾娛樂產品,不斷培養成熟的文娛生態模式。可以說,《王者榮耀》的發展才剛剛開始。