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"李小龍"登場格鬥遊戲,搏擊+娛樂成發展趨勢

格鬥遊戲一直佔據電子遊戲界一半江山,隨著越來越多搏擊比賽進行,

漸漸被更多的玩家所接受,造就了近幾年格鬥遊戲的再次盛行。而“李小龍”登場《鐵拳7》遊戲角色,更是重新證明搏擊系列在整個遊戲界中的地位。

文體向來是一家,娛樂產業體育化在文化娛樂圈已被證明是一個成功的範例,體育產業娛樂化在如今發展火熱的中國搏擊產業也將引領趨勢。

2015年5月,舉世矚目的拳壇“世紀大戰”在拉斯維加斯上演,這場比賽之所以能吸引全世界的目光,

不僅僅是因為它是一場拳擊比賽,更因為它高度的商業化和娛樂化,早就超越了單純的體育範疇。國內的搏擊賽事近年來也在朝著這個方向發展,例如活躍在銀幕十幾年的《武林風》,就是融合了武術、娛樂於一體的搏擊類節目。

中國的搏擊運動正處於備受關注的時期,全年都有定期舉辦的搏擊賽事——尤其是昆侖決極大推動了搏擊運動在全球範圍內的發展。

2014年伊始,昆侖決以泰國跨國直播拉開中國搏擊產業革命的帷幕。2014年全年,昆侖決共舉辦了17場國際級賽事,2015年這個數量增加到了28場,平均一個月2場以上。至今昆侖決已走過10幾個國家,近40個城市,無論從賽事數量還是賽事品質,或者現場鏡頭運用、燈光舞美等諸多方面考量,昆侖決都已經達到甚至超越國際頂級搏擊賽事標準。

以目前全球最大的搏擊賽事組織UFC作為對比,

UFC成立23年來一共辦了300多場比賽,平均一個月1.3場,而且舉辦前100場比賽UFC共用了15年的時間,昆侖決在發展速度上遠超國際同類品牌。

在過去幾年中,中國的搏擊產業上升勢頭相當迅猛,以昆侖決為首的搏擊品牌通過實際行動贏得了讚譽和口碑,為推廣中國搏擊起到了舉足輕重的作用。播求籤約昆侖決意味著一個全新時代的崛起,未來中國搏擊賽事與世界其他頂級搏擊賽之間的合作還會更加緊密。

對於搏擊產業娛樂化的發展趨勢,在業內人士看也是“接地氣”的做法,將傳統武術與現代搏擊融合於娛樂產業中,實現全民健身,大眾娛樂。最高水準的搏擊賽事內容,用娛樂元素包裝和展示,讓大眾欣賞到真正的搏擊之美,這才是中國特色的搏擊之路。

在過去幾年間,中國已成為世界搏擊運動的常設比賽地,尤其是自由搏擊。

體育和文化娛樂本就不衝突,搏擊產業的娛樂化也將是產業發展的趨勢。

(騰訊體育)

編輯:昊宇