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經常與知名ACG作品一起出現的“柏青哥”,究竟是什麼?

關心遊戲新聞的朋友們,一定多少聽說過“柏青哥”和“柏青嫂”這兩個名字。它在很多日劇、動漫和遊戲裡都有出場,時間長了大家也多半知道柏青哥是一類變相賭博的遊戲,主要玩法和小鋼珠有關係,

未成年人不讓玩。但具體怎麼玩,恐怕就不是所有人都知道了。

被趕出柏青哥店外的櫻木軍團

柏青哥遊戲與主機業界有著漫長而緊密的淵源,早至格鬥天王SNK被柏青哥大廠ARUZE吸收為子公司,硬派至尊SEGA與柏青哥製造商SAMMY合併,到近年來KONAMI和CAMCOM都陸續將旗下作品推出柏青哥版等等……相關·新聞非常常見。

但在大部分國內玩家眼裡,這些新聞只是一個個讓人空歡喜的傷心套路:經常是說一個沉默多年的系列忽然說有新資訊公佈,視頻看得激動人心就差掏腰包了,結果仔細一看原來是柏青哥,對系列粉絲來說無異於一桶冰水從頭潑下。

那麼這個柏青哥究竟是個什麼東西,它又為什麼會成為許多知名IP的最終歸宿呢?

柏青哥是什麼?

一些國內媒體在報導時經常把這類街機賭博遊戲統稱為“柏青哥”(下文為了行文便利也這樣統稱),但其實一般會包含柏青哥(パチンコ)和柏青嫂(パチスロ)兩種不同的類型。我們先來說說柏青哥。

柏青哥字面上的意思是“彈子”,玩法是把小鋼珠彈射到盤面裡,鋼珠在落下過程中會不斷碰撞盤面裡的釘子,從而改變軌跡,最後要是能落入指定的位置就能獲得獎勵。

玩起來大概是下面這個樣子。

有的朋友看到這可能會把柏青哥和和彈球臺(Pinball)搞混,因為它倆長得差不多,也都有彈球的要素。

紅白機遊戲《Pinball》

不過這兩個遊戲的區別是很大的。彈球臺遊戲的機台裡邊通常只有一個球,需要控制下方的兩個擋板對球進行反彈,讓球按順序撞擊盤中的機關,目的是的得高分。所以彈球臺一般是平放,目的是延緩球落下的速度,給玩家以更多的反應時間來擊球,技術好的人可以一直玩下去,而技術不好的人可能一下就結束了。

國內玩家熟悉的Windows內置彈球臺遊戲

柏青哥則沒有反彈這一說,機體是豎起來的。一堆單價1~4日元的鋼球傾瀉而下,完完全全的“一本道”,是死是活大半看運氣,完美詮釋了什麼叫“花錢如流水”。要是鋼珠落到了的分區,你就會贏到更多的彈珠重新迴圈這個過程,或者見好就收拿去換錢。

一般認為,日本在大正時期就從英國引入了柏青哥的雛形。而在二戰後百廢待興的斷壁殘垣當中,日本對柏青哥進行了獨自的發展。由“柏青哥之父”正村竹一為代表的一批匠人對釘子的排列佈置進行了改進,並加入了各種機械機關,讓彈出的球可以在盤中不斷跳動,增加了觀賞性和娛樂性。經濟的高速發展則為柏青哥提供了源源不斷的玩家,使其普及成為了一種人們耳熟能詳的活動。

另一種經常被相提並論的遊戲機柏青嫂(パチスロ)則可能更為中國玩家熟悉,實際上就是俗稱的拉霸機或是三七機。只不過換了個殼子,裝進了柏青哥常用的小箱子裡,名字就改為了柏青嫂。與需要鋼珠的柏青哥不同,柏青嫂一般使用代幣進行遊玩。由於機子上的圖案和按鍵較多,可以加入目押,猜按鍵順序等更為多樣的玩法。而這些玩法後來也被引入了柏青哥當中。

之前令粉絲呼天搶地的的《MGS3食蛇者》高清重制,就是一種柏青嫂遊戲。

90年代中期的調查資料顯示,日本柏青哥相關產業的年產值能達到30兆日元,儘管後來隨著管制的加強以及娛樂手段的豐富,柏青哥的勢頭不斷走低,但現今也仍能維持在20兆日元之巨。即便扣除作為獎金退給玩家的金額,產值也能和整個電子遊戲產業相提並論。

賭博在讓人陷入狂熱的同時,也會釀成無數的悲劇。有關部門自然不會坐視不管。可以說柏青哥的發展歷史,就是一部商家絞盡腦汁應對規制的歷史。

儘管日本法律原則上禁止賭博(16年底通過的IR法案僅限在特定旅遊設施面向外國人開設賭場),規定娛樂設施不能提供現金或有價證券作為獎勵。但柏青哥店往往會採取這樣的方式來規避管制:

玩家在柏青哥店A裡贏得的鋼珠,不能直接在店裡兌換成現金,而是需要兌換成某種特殊獎品(例如金掛墜)。

玩家到附近的獎品收購店B去,將特殊獎品“變賣”為現金。

由於法律禁止店A自己回購獎品,最後還需要再加入一個商家C,從B處購回特殊獎品,賣回給柏青哥店A。

這樣,一個賦予柏青哥遊戲以賭博功能的迴圈就形成了。這個過程需要ABC三家店鋪的參與,因此被稱為“三店方式”。如果是沉迷《噴射戰士》中打工模式的朋友們一定不會陌生,熊老闆給工錢的方式,就是先給你幾個球,再讓你去外面櫃檯換錢。可見熊老闆開的也是一家黑店啊!

熊老闆店外的神秘櫃檯

柏青哥為什麼讓日本人上癮?

經過多年的發展進化,除了使用鋼珠的傳統的 “羽根式”(ハネモノ)”柏青哥,又發展出了和“電子式(デジパチ)”柏青哥。後者對操作要求比較低,成為了現今的主流——決定是否中獎的並不是鋼珠,而是電腦的概率抽選。這樣,當玩家的運氣到來時,就不會因為手殘打偏而錯失獎金。

電子式柏青哥《CR 柏青哥 惡魔城》,框體洋溢著八星八鑽的夜店炫光風格

無論哪一種柏青哥,其本質樂趣都是抓住了玩家的賭徒心理:用較少的投入換取巨額獎金 。

在柏青哥遊戲中,所謂的中獎是一種持續性的狀態,期間每一個落入獎區的鋼珠都能帶來獎勵。一個完整的中獎期間一般能給玩家帶去將近2000個鋼珠獎勵。如果玩的是一個鋼珠4日元的柏青哥,一次性就可能獲得近8000日元的收入。

為了防止玩家在中了大獎後見好就收地離開,柏青哥遊戲機當中還會加入“確變”和“時短”兩個系統來增強使用者的粘性。

“確變”即“確率變動”,指在一次中獎後可能會調整機子的出獎概率,例如由1/399上升到1/39,讓玩家更容易迎來下一次的中獎。

“時短”則是“時間短縮”,意為在減少演出的時間的同時提供輔助機關,讓玩家能夠獲得更多更快的抽獎機會。

二者都是為了讓玩家在機子一賭再賭捨不得離開。專業賭徒往往上午一開店就進場,相信機會就在下一秒,一直到深夜輸個精光才離開。

一代名作《臭作》的開篇,本該赴任的宿舍管理員因為柏青哥連續中獎捨不得離開,給了臭作冒名頂替的機會。圖中滿溢的鋼珠代表了他難得的好運。

一波波的大獎雖然誘人,但並不是每個玩家都能輕易得到的。部分柏青哥中會在演出加入一些互動的環節,例如按鈕連打等,讓玩家有一種靠自己實力贏錢的錯覺。

實際真的是這樣嗎?答案顯然是否定的。決定勝敗的最終還是機器內部的概率。除非店家發善心搞活動拉客,不然肯定是沒有讓玩家靠技術白賺錢的道理。玩家贏的錢,實際也是出自其他玩家輸的錢身上。這個規則可以適用于從柏青哥到我國流行的捕魚機等一切賭博遊戲機。

日本法律規定每種柏青哥遊戲都必須公佈中獎概率,但也分為幾種級別的設定。每天每台機子採取的是哪種級別的設定就只有店家清楚。玩家今天是賺是賠,更多地取決於他們選擇了哪一台機子坐下,在機子面前玩多長時間。

每一個老練的柏青哥玩家,都會相信自己慧眼過人,能從眾多張開大口吃錢的機子當中,找出那一台中獎概率高,馬上就準備吐錢的機子來。他們的依據是什麼呢?就是遊戲當中的“預告”:

電子式柏青哥會在機體面板上配備螢幕,播放一些動畫演示。每台機子都會在演示當中提供一些暗示性的線索,被稱為“預告”。例如出場人物,動作臺詞,背景等等的變化,都會表明現在的“期待值”。而中獎時的播片則會更為勁爆熱血。玩家在收穫視聽覺體驗的同時,還收穫了滾滾錢財,這種快感能讓一個普通的“玩家”瞬間徹底淪陷為“賭徒”。

在柏青哥《CR 惡魔城》當中的各種“性☆禁☆感預告”,在服務玩家的同時,也預示著大獎的接近

當然,這些預告歸根結底也只是預示著“概率”,期待了半天結果落空也是常有的事。就像演藝界容易迷信一樣,越是靠運氣決定的東西,人們越會傾向於相信一些“玄學”。關於期待值的各種演出,也是遊戲開發商迎合了這種心理。

鑒於預告和演出播片對於柏青哥的重要性,加上柏青哥盈利能力高強,開發商往往會一擲千金地去製作精美的演出動畫,例如之前讓粉絲心碎的MGS3的“高清重製版”,其實是個柏青嫂遊戲,但製作了一段畫質逆天的宣傳視頻。

PS2原版和柏青嫂版宣傳視頻對比

這樣的反差,讓很多玩家在看到新聞時,都不理解 “為什麼區區一個賭博機要這麼好的畫面”。其實原因很簡單,因為柏青哥遊戲在玩法上是高度同質化的,除了IP有區別外,就只能靠播片的品質吸引玩家,自然把要好鋼用在刀刃上。和手游砸重金在畫師聲優上是一個道理。

柏青哥與主機遊戲

在公開的概率、眾多的暗示性演出、以及廠商刻意的誘導宣傳配合下,柏青哥被許多玩家認為是一個可以靠經驗和技術彌補運氣的遊戲,媒體上的各種“實戰必勝法”層出不窮。在家用電子遊戲具備了一定的畫面表現能力後,柏青哥廠商就借助主機平臺推出了自家柏青哥的模擬遊戲。

這種遊戲聲稱內部設置和演出與實機高度一致,玩家可以進行各種參數設置,在家仔細觀察規律、磨煉技藝,以求在實戰中贏個盆滿缽滿。說白了就是為了“練技術”的遊戲。

這種遊戲從FC到PS4都一直存在,算是日本遊戲當中一套獨特的風景線。它們類似賽馬預測遊戲,對一般玩家幾乎沒有可玩性而言,更接近於工具軟體。其中最為著名的是SAMMY在PS2上發售的《實戰柏青嫂必勝法!北斗神拳》,銷量居然突破了百萬。也不知最後能練成出山的能有幾人,考慮到北斗神拳一子相傳的設定,能靠這門手藝養家糊口的應該是少數吧。

柏青嫂北斗神拳由於內部概率設置巧妙而紅極一時,不僅模擬器銷量創下歷史記錄,還帶動了原作動漫畫的銷量,也促使SAMMY開發了北斗題材的格鬥遊戲。

除了純模擬器外,也有一些主機遊戲試圖讓玩家在遊戲中體驗打柏青哥的樂趣。然而柏青哥不像彈珠台那麼講究技術,除了欣賞演出畫面以外,基本就只是坐下來看著鋼珠滾動而已,過程相當枯燥。因此一般會加入RPG或者動作要素,例如從FC開始的《柏青夫》系列。

造型和吃豆人頗為相似的柏青夫系列

值得一提的是由“業界黃埔”IREM開發的《三洋柏青哥天堂》系列。該系列原本只是柏青哥廠商三洋旗下機器的模擬器,但在開發到了PS2的8代以後,加入了一個名為“柏青高手風雲錄)”的故事模式。這個故事模式在續作中不斷發展,變成了一個讓人瞠目結舌的遊戲:主人公要靠打柏青哥來戰勝各路高手,挫敗邪惡的陰謀。

遊戲過程中自由度極高,可以選擇男女,可以選擇戀愛對象(可以是同性),可以開車釣魚打棒球,還可以買車開車。甚至在第四部《鋼珠殺人事件》當中連柏青哥都不大打,改去破案了。思路極其奔放。眾多誠意要素使得“柏青高手風雲錄“的遊戲實況視頻在NICONICO上具有了極高的人氣。

柏青高手風雲錄5 -青春篇- 標題畫面讓人難以想像是一款柏青哥遊戲。

不僅柏青哥會成為主機遊戲的題材,主機遊戲同樣也會成為柏青哥的題材,而且呈現逐年遞增的趨勢。在很長一段時間裡,柏青哥的主要用戶是手中有錢、且閒置時間較多的老人和主婦。有的店家還會在店面裡放置冰箱,以便買菜回家的主婦能即興玩一把而不用擔心手上的菜變質。然而隨著經濟持續不景氣及不斷出臺的營業限制,柏青哥商家需要擴展新的客源。它們常用的方法與現在的手游廠商是一致的——捆綁熱門IP。

一些知名遊戲IP的柏青嫂遊戲。其實它們並沒有走遠,它們一直都在。

有錢能使鬼推磨,儘管會帶來助長賭博賺黑心錢的駡名,但還是有許多IP為了籌集資金而抱上柏青哥產業的大腿,動畫產業當中就不乏冷門作品靠賣柏青哥版權賺錢以後拍攝續作的例子。而在遊戲行業當中,除去販賣IP授權外,一些近水樓臺的遊戲公司甚至會直接出手,自己設立柏青哥部門和生產廠商,確保肥水不流外人田。

前面提到的KONAMI就是其中的代表。儘管KONAMI控股公司以健身房業務為人所熟知,但其收購至旗下的“高砂電器產業株式會社”其實是日本最早參與賭博遊戲機生產的廠商之一,近年來與KONAMI旗下的另兩個相關子公司一起合併,改名為“KONAMI Amusement”,統管街機和賭博機的開發、製造和銷售。除了前面提到過的惡魔城和MGS以外, 《心跳回憶》、《兵峰》、《BeatMania》、《加油五右衛門》、《幻想水滸傳》等KONAMI的看家品牌也均被改編為了柏青哥遊戲。甚至還包括《寂靜嶺》……

寂靜嶺柏青嫂,選擇的自然也毫不留情地是評價最高的二代……

CAPCOM作為日本遊戲的領軍人物也不堪示弱,在02年設立了一家名為“Enterrise”的全資公司,專營柏青哥遊戲機的開發和製造,發售了包括《街霸》、《鬼泣》、《逆轉裁判》、《生化危機》等柏青哥遊戲。就連在主機市場上舉足輕重的大作《怪物獵人》也未能倖免。

《柏青嫂 怪物獵人 月下雷鳴》,框體上還有一隻立體的雷狼龍以增強代入感。

被柏青哥大廠SAMMY收購的世嘉這這方面更是得心應手,將《索尼克》、《櫻花大戰》、《獵天使魔女》、《如龍》等等新老IP都開發為了柏青哥/嫂遊戲。不過真要說起來,世嘉其實在1956年前後就生產了一種名叫“Sega Bell”的拉霸機,是第一家生產柏青嫂機器的日本企業(雖然是外資),論輩分還是這一行的祖師爺了。只是當時柏青嫂這個稱呼還沒有出現,世嘉的名字也還不叫世嘉。時間改變了很多東西,但人們的賭博心態一直都不會被放下。

世嘉的第一台拉霸機“Sega Bell”,在世嘉沒有正式改名之前,就已經在各種產品中使用這個縮寫。

因此也可以說,家用遊戲和柏青哥遊戲機的發展歷史,從一開始至今,始終有著難以分開的聯繫。只要柏青哥這種形式依舊存在,這種聯繫今後應該也會繼續下去。

流行文化中的柏青哥

柏青哥作為一種娛樂文化,已經與風俗業、賭馬等活動一起深入日本人的生活當中,在許多人眼中,這已經是一種平淡無奇的風景了。以至於在16年底討論賭博合法化時,就有專家稱“世界上還有哪個國家能像日本這樣可以隨地賭博的,所謂禁賭根本是自欺欺人。”

在流行的動漫文化中也經常可見柏青哥的蹤影,這裡列舉一二:

漫畫家高橋留美子在80年代的殿堂級名作《相聚一刻》中,就數次描繪了人物玩柏青哥的情景。據說高橋本人就是柏青哥的愛好者,包括《相聚一刻》在內的大多數代表作都改編為了柏青哥,似乎也可以驗證這一說法。

柏青哥《CR 相聚一刻》,遊戲中的播片是重新製作的動畫,相當精美

在以賭博為題材的作品《賭博默示錄》系列當中,第二部《賭博破戒錄》用大半篇幅描述了主人公開司挑戰柏青哥機“沼澤”。這台機器使用一枚鋼珠4000日元的高額賭注,沒有使用電腦控制概率,只要能讓鋼珠落入最底部的洞,就能持續保持出獎狀態,直到排出內部價值5億日元的所有鋼珠。

“沼澤”裡的關鍵在於三層轉盤,轉盤的弧度經過精密調整,更是暗中設計了機關,令鋼珠不可能落入最後的洞中。開司通過異想天開的手段破解了機關,獲得了勝利。最終機器花了兩個多小時才把積累的鋼珠排完。然而機械的機關可以破解,人心的狡詐無法衡量,開司在勝利後還是中了夥伴的圈套,不得不繼續在深淵裡迎戰新的難關。

頗為諷刺性的一點是,儘管《賭博默示錄》系列濃墨重彩地刻畫賭博的危害和人心的險惡,但其本身也被改編為了多部柏青哥遊戲。玩家可以在柏青哥裡看開司玩柏青哥,想必更會是一心同體的體驗。

與主機遊戲一樣,動畫也和柏青哥是互相輸出的。許多經典動畫就被改編為柏青哥。例如《CR 魔神英雄傳》。由於柏青哥的宣傳PV中包含了重制的動畫畫面,還被國內一些自媒體傳為“魔神英雄傳要重拍”,讓粉絲空歡喜一場。在2010年前後,動畫界也出現了一批由人氣柏青哥遊戲改編的萌系動畫。包括《海物語》、《戰國乙女》、《怪盜天使》、《桃心之劍》、《RIO Rainbowgate》等。柏青哥遊戲只有人物形象,幾乎沒有劇情設定可言。這些作品也大多是自由發揮,走個過場了事,只求起個廣告作用。

對於不熟悉動畫遊戲的主婦或老年玩家,柏青哥也會選擇投其所好的IP。常見的是以明星為題材,從歌手、摔跤選手到搞笑藝人都有。影視題材,從時代劇《必殺仕事人》、《暴坊將軍》到風靡一時的韓劇《冬季戀歌》《大長今》等等,十分豐富。甚至還能看到以林正英僵屍電影為題材的柏青嫂,只能說是只有想不到,沒有做不出來的了。

一些以電視劇和綜藝節目為題材的柏青哥

最後

無論柏青哥遊戲做得多麼美輪美奐,廠商怎樣玩弄文字遊戲,柏青哥都是一種變相賭博活動。玩家或許能一時得意,但長久而言終究是店家榨取的物件,對於沒有控制力的人來說,這就是一個無底深淵。

日本柏青哥因為會公佈概率,看似公平公正。但許多從業人士都透露,店家會暗中使用遙控裝置來即時調整出獎,以確保經營利潤。一位從業人員在論壇中稱“看見很多人自以為是柏青哥高手,每天贏了點小錢就很開心,這種人是不會有未來的”,還有 “最好就是不要賭,沒有輸才是最大的贏。”柏青哥店家與黑社會之間說不清道不明的關聯更是眾所周知。柏青哥行業本身,並不像遊戲所呈現出來的那樣光鮮夢幻。

《高分少女》的作者押切蓮介,在新作《賭博公主(ぎゃんぷりん)》中,用辛辣的筆法刻畫了四個深陷柏青哥的少女,每天都在絕望與看似希望的絕望之間掙扎。

近年來,柏青哥產業依舊體量巨大,但逐年開始呈現衰退的趨勢。日本政府對店鋪數進行了人為的控制,每年都有大量店鋪倒閉,新開的屈指可數。據說遊戲人口已經從90年代初的三千萬人下降到了現今的一千萬人。

根據從業人員的分析,這一方面是逐年加強的政策管制所致,另一方面則相當諷刺——玩家的賭博心理需求,通過一種更加便捷的方式得到了滿足——

沒錯,他們都去玩手遊了。

一般認為,日本在大正時期就從英國引入了柏青哥的雛形。而在二戰後百廢待興的斷壁殘垣當中,日本對柏青哥進行了獨自的發展。由“柏青哥之父”正村竹一為代表的一批匠人對釘子的排列佈置進行了改進,並加入了各種機械機關,讓彈出的球可以在盤中不斷跳動,增加了觀賞性和娛樂性。經濟的高速發展則為柏青哥提供了源源不斷的玩家,使其普及成為了一種人們耳熟能詳的活動。

另一種經常被相提並論的遊戲機柏青嫂(パチスロ)則可能更為中國玩家熟悉,實際上就是俗稱的拉霸機或是三七機。只不過換了個殼子,裝進了柏青哥常用的小箱子裡,名字就改為了柏青嫂。與需要鋼珠的柏青哥不同,柏青嫂一般使用代幣進行遊玩。由於機子上的圖案和按鍵較多,可以加入目押,猜按鍵順序等更為多樣的玩法。而這些玩法後來也被引入了柏青哥當中。

之前令粉絲呼天搶地的的《MGS3食蛇者》高清重制,就是一種柏青嫂遊戲。

90年代中期的調查資料顯示,日本柏青哥相關產業的年產值能達到30兆日元,儘管後來隨著管制的加強以及娛樂手段的豐富,柏青哥的勢頭不斷走低,但現今也仍能維持在20兆日元之巨。即便扣除作為獎金退給玩家的金額,產值也能和整個電子遊戲產業相提並論。

賭博在讓人陷入狂熱的同時,也會釀成無數的悲劇。有關部門自然不會坐視不管。可以說柏青哥的發展歷史,就是一部商家絞盡腦汁應對規制的歷史。

儘管日本法律原則上禁止賭博(16年底通過的IR法案僅限在特定旅遊設施面向外國人開設賭場),規定娛樂設施不能提供現金或有價證券作為獎勵。但柏青哥店往往會採取這樣的方式來規避管制:

玩家在柏青哥店A裡贏得的鋼珠,不能直接在店裡兌換成現金,而是需要兌換成某種特殊獎品(例如金掛墜)。

玩家到附近的獎品收購店B去,將特殊獎品“變賣”為現金。

由於法律禁止店A自己回購獎品,最後還需要再加入一個商家C,從B處購回特殊獎品,賣回給柏青哥店A。

這樣,一個賦予柏青哥遊戲以賭博功能的迴圈就形成了。這個過程需要ABC三家店鋪的參與,因此被稱為“三店方式”。如果是沉迷《噴射戰士》中打工模式的朋友們一定不會陌生,熊老闆給工錢的方式,就是先給你幾個球,再讓你去外面櫃檯換錢。可見熊老闆開的也是一家黑店啊!

熊老闆店外的神秘櫃檯

柏青哥為什麼讓日本人上癮?

經過多年的發展進化,除了使用鋼珠的傳統的 “羽根式”(ハネモノ)”柏青哥,又發展出了和“電子式(デジパチ)”柏青哥。後者對操作要求比較低,成為了現今的主流——決定是否中獎的並不是鋼珠,而是電腦的概率抽選。這樣,當玩家的運氣到來時,就不會因為手殘打偏而錯失獎金。

電子式柏青哥《CR 柏青哥 惡魔城》,框體洋溢著八星八鑽的夜店炫光風格

無論哪一種柏青哥,其本質樂趣都是抓住了玩家的賭徒心理:用較少的投入換取巨額獎金 。

在柏青哥遊戲中,所謂的中獎是一種持續性的狀態,期間每一個落入獎區的鋼珠都能帶來獎勵。一個完整的中獎期間一般能給玩家帶去將近2000個鋼珠獎勵。如果玩的是一個鋼珠4日元的柏青哥,一次性就可能獲得近8000日元的收入。

為了防止玩家在中了大獎後見好就收地離開,柏青哥遊戲機當中還會加入“確變”和“時短”兩個系統來增強使用者的粘性。

“確變”即“確率變動”,指在一次中獎後可能會調整機子的出獎概率,例如由1/399上升到1/39,讓玩家更容易迎來下一次的中獎。

“時短”則是“時間短縮”,意為在減少演出的時間的同時提供輔助機關,讓玩家能夠獲得更多更快的抽獎機會。

二者都是為了讓玩家在機子一賭再賭捨不得離開。專業賭徒往往上午一開店就進場,相信機會就在下一秒,一直到深夜輸個精光才離開。

一代名作《臭作》的開篇,本該赴任的宿舍管理員因為柏青哥連續中獎捨不得離開,給了臭作冒名頂替的機會。圖中滿溢的鋼珠代表了他難得的好運。

一波波的大獎雖然誘人,但並不是每個玩家都能輕易得到的。部分柏青哥中會在演出加入一些互動的環節,例如按鈕連打等,讓玩家有一種靠自己實力贏錢的錯覺。

實際真的是這樣嗎?答案顯然是否定的。決定勝敗的最終還是機器內部的概率。除非店家發善心搞活動拉客,不然肯定是沒有讓玩家靠技術白賺錢的道理。玩家贏的錢,實際也是出自其他玩家輸的錢身上。這個規則可以適用于從柏青哥到我國流行的捕魚機等一切賭博遊戲機。

日本法律規定每種柏青哥遊戲都必須公佈中獎概率,但也分為幾種級別的設定。每天每台機子採取的是哪種級別的設定就只有店家清楚。玩家今天是賺是賠,更多地取決於他們選擇了哪一台機子坐下,在機子面前玩多長時間。

每一個老練的柏青哥玩家,都會相信自己慧眼過人,能從眾多張開大口吃錢的機子當中,找出那一台中獎概率高,馬上就準備吐錢的機子來。他們的依據是什麼呢?就是遊戲當中的“預告”:

電子式柏青哥會在機體面板上配備螢幕,播放一些動畫演示。每台機子都會在演示當中提供一些暗示性的線索,被稱為“預告”。例如出場人物,動作臺詞,背景等等的變化,都會表明現在的“期待值”。而中獎時的播片則會更為勁爆熱血。玩家在收穫視聽覺體驗的同時,還收穫了滾滾錢財,這種快感能讓一個普通的“玩家”瞬間徹底淪陷為“賭徒”。

在柏青哥《CR 惡魔城》當中的各種“性☆禁☆感預告”,在服務玩家的同時,也預示著大獎的接近

當然,這些預告歸根結底也只是預示著“概率”,期待了半天結果落空也是常有的事。就像演藝界容易迷信一樣,越是靠運氣決定的東西,人們越會傾向於相信一些“玄學”。關於期待值的各種演出,也是遊戲開發商迎合了這種心理。

鑒於預告和演出播片對於柏青哥的重要性,加上柏青哥盈利能力高強,開發商往往會一擲千金地去製作精美的演出動畫,例如之前讓粉絲心碎的MGS3的“高清重製版”,其實是個柏青嫂遊戲,但製作了一段畫質逆天的宣傳視頻。

PS2原版和柏青嫂版宣傳視頻對比

這樣的反差,讓很多玩家在看到新聞時,都不理解 “為什麼區區一個賭博機要這麼好的畫面”。其實原因很簡單,因為柏青哥遊戲在玩法上是高度同質化的,除了IP有區別外,就只能靠播片的品質吸引玩家,自然把要好鋼用在刀刃上。和手游砸重金在畫師聲優上是一個道理。

柏青哥與主機遊戲

在公開的概率、眾多的暗示性演出、以及廠商刻意的誘導宣傳配合下,柏青哥被許多玩家認為是一個可以靠經驗和技術彌補運氣的遊戲,媒體上的各種“實戰必勝法”層出不窮。在家用電子遊戲具備了一定的畫面表現能力後,柏青哥廠商就借助主機平臺推出了自家柏青哥的模擬遊戲。

這種遊戲聲稱內部設置和演出與實機高度一致,玩家可以進行各種參數設置,在家仔細觀察規律、磨煉技藝,以求在實戰中贏個盆滿缽滿。說白了就是為了“練技術”的遊戲。

這種遊戲從FC到PS4都一直存在,算是日本遊戲當中一套獨特的風景線。它們類似賽馬預測遊戲,對一般玩家幾乎沒有可玩性而言,更接近於工具軟體。其中最為著名的是SAMMY在PS2上發售的《實戰柏青嫂必勝法!北斗神拳》,銷量居然突破了百萬。也不知最後能練成出山的能有幾人,考慮到北斗神拳一子相傳的設定,能靠這門手藝養家糊口的應該是少數吧。

柏青嫂北斗神拳由於內部概率設置巧妙而紅極一時,不僅模擬器銷量創下歷史記錄,還帶動了原作動漫畫的銷量,也促使SAMMY開發了北斗題材的格鬥遊戲。

除了純模擬器外,也有一些主機遊戲試圖讓玩家在遊戲中體驗打柏青哥的樂趣。然而柏青哥不像彈珠台那麼講究技術,除了欣賞演出畫面以外,基本就只是坐下來看著鋼珠滾動而已,過程相當枯燥。因此一般會加入RPG或者動作要素,例如從FC開始的《柏青夫》系列。

造型和吃豆人頗為相似的柏青夫系列

值得一提的是由“業界黃埔”IREM開發的《三洋柏青哥天堂》系列。該系列原本只是柏青哥廠商三洋旗下機器的模擬器,但在開發到了PS2的8代以後,加入了一個名為“柏青高手風雲錄)”的故事模式。這個故事模式在續作中不斷發展,變成了一個讓人瞠目結舌的遊戲:主人公要靠打柏青哥來戰勝各路高手,挫敗邪惡的陰謀。

遊戲過程中自由度極高,可以選擇男女,可以選擇戀愛對象(可以是同性),可以開車釣魚打棒球,還可以買車開車。甚至在第四部《鋼珠殺人事件》當中連柏青哥都不大打,改去破案了。思路極其奔放。眾多誠意要素使得“柏青高手風雲錄“的遊戲實況視頻在NICONICO上具有了極高的人氣。

柏青高手風雲錄5 -青春篇- 標題畫面讓人難以想像是一款柏青哥遊戲。

不僅柏青哥會成為主機遊戲的題材,主機遊戲同樣也會成為柏青哥的題材,而且呈現逐年遞增的趨勢。在很長一段時間裡,柏青哥的主要用戶是手中有錢、且閒置時間較多的老人和主婦。有的店家還會在店面裡放置冰箱,以便買菜回家的主婦能即興玩一把而不用擔心手上的菜變質。然而隨著經濟持續不景氣及不斷出臺的營業限制,柏青哥商家需要擴展新的客源。它們常用的方法與現在的手游廠商是一致的——捆綁熱門IP。

一些知名遊戲IP的柏青嫂遊戲。其實它們並沒有走遠,它們一直都在。

有錢能使鬼推磨,儘管會帶來助長賭博賺黑心錢的駡名,但還是有許多IP為了籌集資金而抱上柏青哥產業的大腿,動畫產業當中就不乏冷門作品靠賣柏青哥版權賺錢以後拍攝續作的例子。而在遊戲行業當中,除去販賣IP授權外,一些近水樓臺的遊戲公司甚至會直接出手,自己設立柏青哥部門和生產廠商,確保肥水不流外人田。

前面提到的KONAMI就是其中的代表。儘管KONAMI控股公司以健身房業務為人所熟知,但其收購至旗下的“高砂電器產業株式會社”其實是日本最早參與賭博遊戲機生產的廠商之一,近年來與KONAMI旗下的另兩個相關子公司一起合併,改名為“KONAMI Amusement”,統管街機和賭博機的開發、製造和銷售。除了前面提到過的惡魔城和MGS以外, 《心跳回憶》、《兵峰》、《BeatMania》、《加油五右衛門》、《幻想水滸傳》等KONAMI的看家品牌也均被改編為了柏青哥遊戲。甚至還包括《寂靜嶺》……

寂靜嶺柏青嫂,選擇的自然也毫不留情地是評價最高的二代……

CAPCOM作為日本遊戲的領軍人物也不堪示弱,在02年設立了一家名為“Enterrise”的全資公司,專營柏青哥遊戲機的開發和製造,發售了包括《街霸》、《鬼泣》、《逆轉裁判》、《生化危機》等柏青哥遊戲。就連在主機市場上舉足輕重的大作《怪物獵人》也未能倖免。

《柏青嫂 怪物獵人 月下雷鳴》,框體上還有一隻立體的雷狼龍以增強代入感。

被柏青哥大廠SAMMY收購的世嘉這這方面更是得心應手,將《索尼克》、《櫻花大戰》、《獵天使魔女》、《如龍》等等新老IP都開發為了柏青哥/嫂遊戲。不過真要說起來,世嘉其實在1956年前後就生產了一種名叫“Sega Bell”的拉霸機,是第一家生產柏青嫂機器的日本企業(雖然是外資),論輩分還是這一行的祖師爺了。只是當時柏青嫂這個稱呼還沒有出現,世嘉的名字也還不叫世嘉。時間改變了很多東西,但人們的賭博心態一直都不會被放下。

世嘉的第一台拉霸機“Sega Bell”,在世嘉沒有正式改名之前,就已經在各種產品中使用這個縮寫。

因此也可以說,家用遊戲和柏青哥遊戲機的發展歷史,從一開始至今,始終有著難以分開的聯繫。只要柏青哥這種形式依舊存在,這種聯繫今後應該也會繼續下去。

流行文化中的柏青哥

柏青哥作為一種娛樂文化,已經與風俗業、賭馬等活動一起深入日本人的生活當中,在許多人眼中,這已經是一種平淡無奇的風景了。以至於在16年底討論賭博合法化時,就有專家稱“世界上還有哪個國家能像日本這樣可以隨地賭博的,所謂禁賭根本是自欺欺人。”

在流行的動漫文化中也經常可見柏青哥的蹤影,這裡列舉一二:

漫畫家高橋留美子在80年代的殿堂級名作《相聚一刻》中,就數次描繪了人物玩柏青哥的情景。據說高橋本人就是柏青哥的愛好者,包括《相聚一刻》在內的大多數代表作都改編為了柏青哥,似乎也可以驗證這一說法。

柏青哥《CR 相聚一刻》,遊戲中的播片是重新製作的動畫,相當精美

在以賭博為題材的作品《賭博默示錄》系列當中,第二部《賭博破戒錄》用大半篇幅描述了主人公開司挑戰柏青哥機“沼澤”。這台機器使用一枚鋼珠4000日元的高額賭注,沒有使用電腦控制概率,只要能讓鋼珠落入最底部的洞,就能持續保持出獎狀態,直到排出內部價值5億日元的所有鋼珠。

“沼澤”裡的關鍵在於三層轉盤,轉盤的弧度經過精密調整,更是暗中設計了機關,令鋼珠不可能落入最後的洞中。開司通過異想天開的手段破解了機關,獲得了勝利。最終機器花了兩個多小時才把積累的鋼珠排完。然而機械的機關可以破解,人心的狡詐無法衡量,開司在勝利後還是中了夥伴的圈套,不得不繼續在深淵裡迎戰新的難關。

頗為諷刺性的一點是,儘管《賭博默示錄》系列濃墨重彩地刻畫賭博的危害和人心的險惡,但其本身也被改編為了多部柏青哥遊戲。玩家可以在柏青哥裡看開司玩柏青哥,想必更會是一心同體的體驗。

與主機遊戲一樣,動畫也和柏青哥是互相輸出的。許多經典動畫就被改編為柏青哥。例如《CR 魔神英雄傳》。由於柏青哥的宣傳PV中包含了重制的動畫畫面,還被國內一些自媒體傳為“魔神英雄傳要重拍”,讓粉絲空歡喜一場。在2010年前後,動畫界也出現了一批由人氣柏青哥遊戲改編的萌系動畫。包括《海物語》、《戰國乙女》、《怪盜天使》、《桃心之劍》、《RIO Rainbowgate》等。柏青哥遊戲只有人物形象,幾乎沒有劇情設定可言。這些作品也大多是自由發揮,走個過場了事,只求起個廣告作用。

對於不熟悉動畫遊戲的主婦或老年玩家,柏青哥也會選擇投其所好的IP。常見的是以明星為題材,從歌手、摔跤選手到搞笑藝人都有。影視題材,從時代劇《必殺仕事人》、《暴坊將軍》到風靡一時的韓劇《冬季戀歌》《大長今》等等,十分豐富。甚至還能看到以林正英僵屍電影為題材的柏青嫂,只能說是只有想不到,沒有做不出來的了。

一些以電視劇和綜藝節目為題材的柏青哥

最後

無論柏青哥遊戲做得多麼美輪美奐,廠商怎樣玩弄文字遊戲,柏青哥都是一種變相賭博活動。玩家或許能一時得意,但長久而言終究是店家榨取的物件,對於沒有控制力的人來說,這就是一個無底深淵。

日本柏青哥因為會公佈概率,看似公平公正。但許多從業人士都透露,店家會暗中使用遙控裝置來即時調整出獎,以確保經營利潤。一位從業人員在論壇中稱“看見很多人自以為是柏青哥高手,每天贏了點小錢就很開心,這種人是不會有未來的”,還有 “最好就是不要賭,沒有輸才是最大的贏。”柏青哥店家與黑社會之間說不清道不明的關聯更是眾所周知。柏青哥行業本身,並不像遊戲所呈現出來的那樣光鮮夢幻。

《高分少女》的作者押切蓮介,在新作《賭博公主(ぎゃんぷりん)》中,用辛辣的筆法刻畫了四個深陷柏青哥的少女,每天都在絕望與看似希望的絕望之間掙扎。

近年來,柏青哥產業依舊體量巨大,但逐年開始呈現衰退的趨勢。日本政府對店鋪數進行了人為的控制,每年都有大量店鋪倒閉,新開的屈指可數。據說遊戲人口已經從90年代初的三千萬人下降到了現今的一千萬人。

根據從業人員的分析,這一方面是逐年加強的政策管制所致,另一方面則相當諷刺——玩家的賭博心理需求,通過一種更加便捷的方式得到了滿足——

沒錯,他們都去玩手遊了。