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今天停服的《漫威英雄》,曾代表超級英雄題材的一種未來

能目睹自己喜歡的超級英雄或反派登上大銀幕,

大概是很多漫畫粉絲的熱望。遊戲領域亦然,《鋼鐵俠》和《無敵浩克》(2008)《X戰警前傳:金剛狼》《死侍》(2013)等超級英雄題材作品外界評價雖褒貶不一,但總有粉絲為其歡呼。

如果說在遊戲中扮演單個超級英雄已經樂趣無窮,那麼一款可以讓玩家自由化身數十位超級英雄的多人線上動作角色扮演遊戲(MMOARPG),絕對算是漫迷玩家的狂歡。

今日宣佈停服的《漫威英雄 Omega》,就(曾經)是能讓漫迷、超級英雄粉絲大飽口福的饕餮盛宴。

“暗黑”與漫威的共同創造

《漫威英雄 Omega》(下稱MHO)最初名為《漫威英雄》 (Marvel Heroes),由 Gazillion Entertainment 開發。後者的董事長和 CEO 是人稱“暗黑破壞神之父”的大衛·佈雷維克,因此本作無論視角還是遊戲模式,MHO 都或多或少有《暗黑破壞神》的影子。

豪華陣容

本作的風格雖然屬於類暗黑,但遊戲最大的亮點其實是極端豪華的漫畫角色陣容。MHO 可解鎖和遊玩的英雄和反派高達58人!加上授權過期而下架,但依然可以遊玩的5名英雄,可操作角色就達到了63人之多——包括美隊、鋼鐵俠等復仇者聯盟主力,也有金剛狼、死侍等X戰警系列熱門角色,

同時還有萬磁王、綠魔等經典反派。此外開發商還製作了38名不可操作的同伴英雄,收錄了毒液、小辣椒這樣的冷門角色,可謂誠意滿滿。

這些漫威粉絲如數家珍的角色讓人著迷不已,甚至只是看到他們出場也算是一樁樂事,畢竟很多角色,

尤其是反派,是基本不可能享受到蜘蛛俠那樣在自己獨立遊戲中擔當主角的待遇。但是在 MHO 裡,每個可操作角色都有專屬的配音、技能、裝備和協作增益。這既要感謝它是一款 MMOARPG,也要感謝漫威的大力支持。

奢華的陣容是成功的根基,但對於漫畫授權遊戲來說,

角色的還原也不可或缺。在這一點上,MHO 採用的是較為老舊的虛幻3引擎,玩家遊玩時是45度等角視角,雖然一定程度上限制了玩家對人物的審視,但本作可以進行相當大幅度的視野縮放,在鏡頭拉到最近的情況下,遊戲的細節甚至可以與普通的第三人稱遊戲比肩。更令人稱道的是,玩家推進主線劇情時還可以觀看過場漫畫。

除了外貌還原度頗高,遊戲中角色的配音同樣可圈可點。超級英雄們不僅在行動和戰鬥時會隨機蹦出幾句臺詞,與其他超級英雄打照面時也會發出讓漫迷會心一笑的互動。譬如美國隊長會訓斥懲罰者,叫他“別自稱為英雄”;可以吸收他人記憶與能力的小淘氣則會吐槽死侍,表示對他的記憶不感興趣(因為他腦子一團糟)。這些互動的細節稱得上是漫威宇宙的特色和小福利。另外,同一角色的配音效果在換上不同服裝(尤其是性轉服裝)後也會有變化,比如死侍與女死侍的配音和臺詞是完全不同的。

優質系統

如果說外貌和配音只能令不同角色具備辨識度,那獨特的技能樹才是真正令角色避免同質化的關鍵和遊戲的遊玩樂趣所在。經過不同版本的演變,停服前的 MHO 技能系統包括三大分支:個人技能、無限系統和英雄協作系統。其中最受漫迷關注,也同樣作為遊戲核心的個人技能可謂充滿驚喜。

個人技能通過升級來解鎖(每個角色的升級進度是獨立的),先後順序為主動、被動和終極技能,不同的主動和被動技能搭配還可能得到新的技能。這些個人技能不僅特效華麗,還能彰顯角色的個性。其中印象最深和最感驚喜的是死侍、白皇后和小淘氣這3名角色。

死侍無論在什麼遊戲都少不了惡搞、嘴炮和打破第四面牆,想不獨特亦屬難事,在他的技能樹就有綠巨人拳頭之箭(伴隨“Hulk smash!”的音效)、雇傭兵嘴炮、伺服器延遲等等諸如此類的奇怪技能,令人莞爾;而白皇后則是跳出了只靠己方輸出的常規,她可以使用洗腦技能控制敵人的雜兵,變成自己的忠犬,差不多就是漫威+精靈寶可夢這樣的感覺,最大樂趣是滿世界抓人;小淘氣就更是將原作特色發揮到了極致,她可以向其他玩家或電腦控制的英雄或反派伸手(技能動作真的是伸手),讓自身增加一項主動或被動技能,這些上下其手得來的技能多達上百種,所以她的最大樂趣是滿世界偷人(誤)……

但單調的任務和副本,以及乏善可陳的通關後(endgame)體驗無法避免。儘管 MHO 的任務系統包括劇情任務、每日共用任務、每日及每週影響力任務等等,但這些任務只需要最多幾十小時就可以全部做一遍,更遑論要經常跑同樣的地圖了。缺乏更新導致玩家把角色練滿之後無事可做,只好每天都在那幾個挑戰地圖刷怪,重複任務,體驗糟糕。

“我彌留之際”

但依然讓人感到遺憾的是,這款實現了許多漫威粉絲夢想的遊戲已經停止運營。包括筆者在內的許多玩家,都認為 MHO 這樣的終局與佈雷維克的離開有很大關係。

2016年1月,《漫威英雄》的締造者大衛·佈雷維克離職出走。一年後,遊戲迎來被視為最大敗筆的更新。至此,《漫威英雄》走向後佈雷維克時代,遊戲的許多內容已經不復當初。佈雷維克開創的未竟之宮殿,依舊值得駐足遊憩,只是新添了令人不悅的鑿痕,染上了破敗的色彩。

這是她的英雄遲暮,是她的諸神黃昏。

從那時起,許多玩家對《漫威英雄》失去了信心。MHO 的 Steam 社區和 PC 論壇開始洋溢著一股“這遊戲藥丸/乙烷”的氛圍,大家都覺得遊戲說不定要被關停,也許是在授權到期的2019年。出乎所有人意料的是,這一天來的如此之早。2017年11月15日,開發商和發行商 Gazillion Entertainment 在《漫威英雄》官方論壇發出了正式公告,表示漫威已經結束了和他們長達4年的合作,遊戲將會繼續運營到2017年末。與此同時,遊戲取消了充值內購,商店內所有物品都降到了50遊戲幣,而玩家每天登錄都可以領1000遊戲幣,享受“最後的晚餐”。

要結束了。遊戲的死亡宣告在玩家群體中攪起了不同的情緒,有些人從遠方寄來淡漠與嘲諷,而有些人將會陪它度過最後的時光,或以怨懣為之抬棺,或以失落將其埋葬。

令人惋惜的不只是遊戲的消亡本身,還有導致其衰落的原因。也許遊戲的經營狀況惡化並非一日之寒,但其口碑卻是一朝崩塌的,是佈雷維克的繼承者親手造成的結果。如今看來,那既是一場悲劇,也是一場鬧劇,在我們瞭解了當時發生的事情之後,《漫威英雄》的終局就變得更好理解了。

終結將至

And you can have it all (你可以擁有這一切)

My empire of dirt (我終成土灰的偉業)

I will let you down (我恐怕會讓你失望)

I will make you hurt (我恐怕會讓你受傷)

(《Hurt》– Johnny Cash)

在佈雷維克和其他2名首席設計師離開後,遊戲更新幾近沉寂,直到2017年1月19日,MHO 才迎來了所謂的“史上最大更新”(BUE, Biggest Update Ever),或者毋寧說是“史上最不得人心更新”。這一重大事件到底對遊戲造成了多大的打擊?我們可以從老玩家的牢騷中尋求一些答案,也許並不完全客觀,但那些抱怨至少反映了許多人的看法,並且也是部分老玩家離去的原因。在細究其原因後,筆者將玩家的不滿總結為以下3個方面:

缺乏實質更新或更新緩慢

在經歷了一年多的漫長等待後,玩家們大失所望地發現,製作組一直保密的更新計畫並不涉及任何新增地圖,某些地圖甚至被縮小了,玩家只能繼續在已經乏味的老地圖投入更多時間。另外,新遊戲角色的發佈也越來越遲緩:2014年至少推出了10個新的可操作英雄和6個同伴英雄,2015年這兩個數字分別是9和7,2016年是5和5,2017年只有4和2。這只會讓 MHO 的通關後體驗更無趣。

各種不討喜的削弱和修改

變得更“慢”了:最受詬病的一點是,本來可以無限使用的衝刺和傳送技能增加了次數限制和冷卻時間。其次,速度型英雄不能再從物品或裝備中獲得速度加成,因此移速變得和其他英雄毫無二致,蜘蛛俠跑不過綠巨人。儘管新玩家並不會覺得不妥,甚至如辯護者所說,這讓遊戲更加平衡,但是這一變動毫無疑問得罪了絕大多數老玩家。另一方面,也有人指出某些速度型英雄得到了補償,因為製作組賦予了他們可以增速的屬性。但這並不能抵消上述兩項變動。

技能系統從暗黑破壞神2模式轉向暗黑破壞神3模式,角色的技能搭配方案,或稱 BUILD,變得更少,失去了原有的自由度。玩家以前能在三條技能槽放置技能,自由使用大量技能,現在只剩一條技能槽,戰時只能施放8種技能。當然,有些人也許就喜歡不那麼複雜的技能樹,過多的加點方案會給人造成選擇困難。可使用的技能變少固然令人不爽,但技能取捨本來也是網遊的一部分。

原有的歐米茄系統被改為無限系統,原先數百種加點選擇驟減至50種。對玩家來說,自由度降低不一定是壞事,但既有利益被觸動就一定是。比如,以前非常實用的“戰鬥(Fight)屬性+1”這樣的挑戰增益被移除,換成了一些無關痛癢的增益。

還有一大堆減少玩家收益,促使玩家多花錢的變動:經驗加倍等增益物品的持續時間從1小時降至半個小時、用於解鎖遊戲內容的永恆碎片以前可以通過開啟掉落箱子、登錄獎勵和劇情模式獎勵獲得,現在只能刷怪得到、教學關卡結束後玩家本來可以免費解鎖任意價位的角色,現在只能得到400永恆碎片,不能解鎖更貴的角色……

遊戲進軍主機,PC玩家受到虧待和忽視

今年6月,MHO正式登陸了PS4和Xbox One。而許多PC玩家在更新伊始就認為,遊戲節奏變得更慢,個性化的複雜技能樹被簡化,裝備賦予角色的巨大化等視覺效果被移除,諸如此類的變動只有一個目的,那就是削足適履以推出主機版。

也許是為了日後讓PC和主機玩家可以聯動,也許是為了讓主機玩家感到心理平衡,開發商在讓遊戲適應主機的同時,將PC版也一併大修了。但他們不只是一笑而過,而是進一步將資源都投向了主機。舉個栗子,主機在9月就迎來了“天啟覺醒”事件和諸多歐米茄(Omega)內容的更新,而PC玩家則被告知要等到11月,當然這個承諾永遠不會實現了。

PC玩家的沮喪和憤怒是可以想像的,但開發商只是採取漠視和對抗的態度。也許佈雷維克當初帶領的團隊並不像人們所說的那樣開放和樂於溝通,但至少他們不會公然說出“團隊優先考慮的不是讓玩家快樂”這種話。

尾聲

不如人意的更新固然損害了遊戲的口碑,但真正擊垮 MHO 的其實是商業問題。

Gazillion Entertainment 這幾年日子並不好過,多次傳出裁員的新聞。因此 MHO 開闢主機戰場多少有點背水一戰的意味,但從結果來看,這一步棋並不能起死回生,反而加速了遊戲的勢微。從宏觀來看,MMORPG 遊戲在今日的生存狀況已不容樂觀;從微觀來看,MHO 自身也並不能算是一款一流的 ARPG 遊戲,它之所以不至於失去魅力,全因玩家對扮演漫畫角色樂在其中。

種種原因導致遊戲的經營資料每況愈下,而漫威背後的迪士尼今年也不太順心,整體業績下滑,相信是因為這樣的狀況,迪士尼才最終做出了關停 MHO 的決定。

哪怕是超級英雄網游,對其來說,關停就意味著永不歸來。她不會像那些不朽的漫畫角色,壯烈死去又笑著歸來。是的,這是現實世界,引用何心秋先生的話:我們既要笑,也要死。

“離去的最好時機”什麼的是不存在的,畢竟還有那麼多東西沒體驗過啊,怎麼捨得就這樣戛然而止呢?但是,起碼我們曾看過小蜘蛛飛蕩樓宇間的身姿,曾聽過死侍直到末日也不停歇的嘴炮,以及那些熟知或新識的英雄和反派們……如果再也見不到你們,此祝早安、午安、晚安。

I want to live (我想去生活)

I want to give (我想去給予)

I've been a miner for a heart of gold (我曾是追尋金色心靈的礦工)

...And I'm getting old (而我漸漸老去)

(《Heart of Gold》- Neil Young)

除了外貌還原度頗高,遊戲中角色的配音同樣可圈可點。超級英雄們不僅在行動和戰鬥時會隨機蹦出幾句臺詞,與其他超級英雄打照面時也會發出讓漫迷會心一笑的互動。譬如美國隊長會訓斥懲罰者,叫他“別自稱為英雄”;可以吸收他人記憶與能力的小淘氣則會吐槽死侍,表示對他的記憶不感興趣(因為他腦子一團糟)。這些互動的細節稱得上是漫威宇宙的特色和小福利。另外,同一角色的配音效果在換上不同服裝(尤其是性轉服裝)後也會有變化,比如死侍與女死侍的配音和臺詞是完全不同的。

優質系統

如果說外貌和配音只能令不同角色具備辨識度,那獨特的技能樹才是真正令角色避免同質化的關鍵和遊戲的遊玩樂趣所在。經過不同版本的演變,停服前的 MHO 技能系統包括三大分支:個人技能、無限系統和英雄協作系統。其中最受漫迷關注,也同樣作為遊戲核心的個人技能可謂充滿驚喜。

個人技能通過升級來解鎖(每個角色的升級進度是獨立的),先後順序為主動、被動和終極技能,不同的主動和被動技能搭配還可能得到新的技能。這些個人技能不僅特效華麗,還能彰顯角色的個性。其中印象最深和最感驚喜的是死侍、白皇后和小淘氣這3名角色。

死侍無論在什麼遊戲都少不了惡搞、嘴炮和打破第四面牆,想不獨特亦屬難事,在他的技能樹就有綠巨人拳頭之箭(伴隨“Hulk smash!”的音效)、雇傭兵嘴炮、伺服器延遲等等諸如此類的奇怪技能,令人莞爾;而白皇后則是跳出了只靠己方輸出的常規,她可以使用洗腦技能控制敵人的雜兵,變成自己的忠犬,差不多就是漫威+精靈寶可夢這樣的感覺,最大樂趣是滿世界抓人;小淘氣就更是將原作特色發揮到了極致,她可以向其他玩家或電腦控制的英雄或反派伸手(技能動作真的是伸手),讓自身增加一項主動或被動技能,這些上下其手得來的技能多達上百種,所以她的最大樂趣是滿世界偷人(誤)……

但單調的任務和副本,以及乏善可陳的通關後(endgame)體驗無法避免。儘管 MHO 的任務系統包括劇情任務、每日共用任務、每日及每週影響力任務等等,但這些任務只需要最多幾十小時就可以全部做一遍,更遑論要經常跑同樣的地圖了。缺乏更新導致玩家把角色練滿之後無事可做,只好每天都在那幾個挑戰地圖刷怪,重複任務,體驗糟糕。

“我彌留之際”

但依然讓人感到遺憾的是,這款實現了許多漫威粉絲夢想的遊戲已經停止運營。包括筆者在內的許多玩家,都認為 MHO 這樣的終局與佈雷維克的離開有很大關係。

2016年1月,《漫威英雄》的締造者大衛·佈雷維克離職出走。一年後,遊戲迎來被視為最大敗筆的更新。至此,《漫威英雄》走向後佈雷維克時代,遊戲的許多內容已經不復當初。佈雷維克開創的未竟之宮殿,依舊值得駐足遊憩,只是新添了令人不悅的鑿痕,染上了破敗的色彩。

這是她的英雄遲暮,是她的諸神黃昏。

從那時起,許多玩家對《漫威英雄》失去了信心。MHO 的 Steam 社區和 PC 論壇開始洋溢著一股“這遊戲藥丸/乙烷”的氛圍,大家都覺得遊戲說不定要被關停,也許是在授權到期的2019年。出乎所有人意料的是,這一天來的如此之早。2017年11月15日,開發商和發行商 Gazillion Entertainment 在《漫威英雄》官方論壇發出了正式公告,表示漫威已經結束了和他們長達4年的合作,遊戲將會繼續運營到2017年末。與此同時,遊戲取消了充值內購,商店內所有物品都降到了50遊戲幣,而玩家每天登錄都可以領1000遊戲幣,享受“最後的晚餐”。

要結束了。遊戲的死亡宣告在玩家群體中攪起了不同的情緒,有些人從遠方寄來淡漠與嘲諷,而有些人將會陪它度過最後的時光,或以怨懣為之抬棺,或以失落將其埋葬。

令人惋惜的不只是遊戲的消亡本身,還有導致其衰落的原因。也許遊戲的經營狀況惡化並非一日之寒,但其口碑卻是一朝崩塌的,是佈雷維克的繼承者親手造成的結果。如今看來,那既是一場悲劇,也是一場鬧劇,在我們瞭解了當時發生的事情之後,《漫威英雄》的終局就變得更好理解了。

終結將至

And you can have it all (你可以擁有這一切)

My empire of dirt (我終成土灰的偉業)

I will let you down (我恐怕會讓你失望)

I will make you hurt (我恐怕會讓你受傷)

(《Hurt》– Johnny Cash)

在佈雷維克和其他2名首席設計師離開後,遊戲更新幾近沉寂,直到2017年1月19日,MHO 才迎來了所謂的“史上最大更新”(BUE, Biggest Update Ever),或者毋寧說是“史上最不得人心更新”。這一重大事件到底對遊戲造成了多大的打擊?我們可以從老玩家的牢騷中尋求一些答案,也許並不完全客觀,但那些抱怨至少反映了許多人的看法,並且也是部分老玩家離去的原因。在細究其原因後,筆者將玩家的不滿總結為以下3個方面:

缺乏實質更新或更新緩慢

在經歷了一年多的漫長等待後,玩家們大失所望地發現,製作組一直保密的更新計畫並不涉及任何新增地圖,某些地圖甚至被縮小了,玩家只能繼續在已經乏味的老地圖投入更多時間。另外,新遊戲角色的發佈也越來越遲緩:2014年至少推出了10個新的可操作英雄和6個同伴英雄,2015年這兩個數字分別是9和7,2016年是5和5,2017年只有4和2。這只會讓 MHO 的通關後體驗更無趣。

各種不討喜的削弱和修改

變得更“慢”了:最受詬病的一點是,本來可以無限使用的衝刺和傳送技能增加了次數限制和冷卻時間。其次,速度型英雄不能再從物品或裝備中獲得速度加成,因此移速變得和其他英雄毫無二致,蜘蛛俠跑不過綠巨人。儘管新玩家並不會覺得不妥,甚至如辯護者所說,這讓遊戲更加平衡,但是這一變動毫無疑問得罪了絕大多數老玩家。另一方面,也有人指出某些速度型英雄得到了補償,因為製作組賦予了他們可以增速的屬性。但這並不能抵消上述兩項變動。

技能系統從暗黑破壞神2模式轉向暗黑破壞神3模式,角色的技能搭配方案,或稱 BUILD,變得更少,失去了原有的自由度。玩家以前能在三條技能槽放置技能,自由使用大量技能,現在只剩一條技能槽,戰時只能施放8種技能。當然,有些人也許就喜歡不那麼複雜的技能樹,過多的加點方案會給人造成選擇困難。可使用的技能變少固然令人不爽,但技能取捨本來也是網遊的一部分。

原有的歐米茄系統被改為無限系統,原先數百種加點選擇驟減至50種。對玩家來說,自由度降低不一定是壞事,但既有利益被觸動就一定是。比如,以前非常實用的“戰鬥(Fight)屬性+1”這樣的挑戰增益被移除,換成了一些無關痛癢的增益。

還有一大堆減少玩家收益,促使玩家多花錢的變動:經驗加倍等增益物品的持續時間從1小時降至半個小時、用於解鎖遊戲內容的永恆碎片以前可以通過開啟掉落箱子、登錄獎勵和劇情模式獎勵獲得,現在只能刷怪得到、教學關卡結束後玩家本來可以免費解鎖任意價位的角色,現在只能得到400永恆碎片,不能解鎖更貴的角色……

遊戲進軍主機,PC玩家受到虧待和忽視

今年6月,MHO正式登陸了PS4和Xbox One。而許多PC玩家在更新伊始就認為,遊戲節奏變得更慢,個性化的複雜技能樹被簡化,裝備賦予角色的巨大化等視覺效果被移除,諸如此類的變動只有一個目的,那就是削足適履以推出主機版。

也許是為了日後讓PC和主機玩家可以聯動,也許是為了讓主機玩家感到心理平衡,開發商在讓遊戲適應主機的同時,將PC版也一併大修了。但他們不只是一笑而過,而是進一步將資源都投向了主機。舉個栗子,主機在9月就迎來了“天啟覺醒”事件和諸多歐米茄(Omega)內容的更新,而PC玩家則被告知要等到11月,當然這個承諾永遠不會實現了。

PC玩家的沮喪和憤怒是可以想像的,但開發商只是採取漠視和對抗的態度。也許佈雷維克當初帶領的團隊並不像人們所說的那樣開放和樂於溝通,但至少他們不會公然說出“團隊優先考慮的不是讓玩家快樂”這種話。

尾聲

不如人意的更新固然損害了遊戲的口碑,但真正擊垮 MHO 的其實是商業問題。

Gazillion Entertainment 這幾年日子並不好過,多次傳出裁員的新聞。因此 MHO 開闢主機戰場多少有點背水一戰的意味,但從結果來看,這一步棋並不能起死回生,反而加速了遊戲的勢微。從宏觀來看,MMORPG 遊戲在今日的生存狀況已不容樂觀;從微觀來看,MHO 自身也並不能算是一款一流的 ARPG 遊戲,它之所以不至於失去魅力,全因玩家對扮演漫畫角色樂在其中。

種種原因導致遊戲的經營資料每況愈下,而漫威背後的迪士尼今年也不太順心,整體業績下滑,相信是因為這樣的狀況,迪士尼才最終做出了關停 MHO 的決定。

哪怕是超級英雄網游,對其來說,關停就意味著永不歸來。她不會像那些不朽的漫畫角色,壯烈死去又笑著歸來。是的,這是現實世界,引用何心秋先生的話:我們既要笑,也要死。

“離去的最好時機”什麼的是不存在的,畢竟還有那麼多東西沒體驗過啊,怎麼捨得就這樣戛然而止呢?但是,起碼我們曾看過小蜘蛛飛蕩樓宇間的身姿,曾聽過死侍直到末日也不停歇的嘴炮,以及那些熟知或新識的英雄和反派們……如果再也見不到你們,此祝早安、午安、晚安。

I want to live (我想去生活)

I want to give (我想去給予)

I've been a miner for a heart of gold (我曾是追尋金色心靈的礦工)

...And I'm getting old (而我漸漸老去)

(《Heart of Gold》- Neil Young)