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日本玩家如癡如醉,國產二次元手游《碧藍航線》日本月收入超2億

GameLook報導/近日,移動應用市場分析機構Sensor Tower發佈10月全球手遊收入統計,

據圖表顯示,中國大陸以外的App Store及Google Play商店,當月綜合收入最高的TOP30手遊當中,有多款國產手遊上榜。

除了《列王的紛爭》、《王國紀元》以及《阿瓦隆之王》等吸金能力極強的SLG遊戲外,國產二次元手游《碧藍航線》也表現異常突出,甚至成為唯一入榜的純國產二次元手遊。

榜單的具體排名為《列王的紛爭》第15名、《王國紀元》第19名、《阿瓦隆之王》第21名,而《碧藍航線》夾在三款產品中間,為第16名。

此前《列王的紛爭》《王國紀元》這兩款入榜SLG產品都曾經通過上市公司財報公佈過具體收入數字,他們的月流水在2億元到3億多元人民幣之間,比如《列王的紛爭》今年Q1曾公佈月流水達到2.7億元,《王國紀元》也曾表示全球月流水接近5000萬美元,折合人民幣約3億元。

考慮到《碧藍航線》排名夾在《王國紀元》《列王的紛爭》中間,基本可以肯定《碧藍航線》海外市場10月份的流水很可能已經達到2億以上!對於一款國產二次元手遊、特別是在海外市場的收入來說,已經相當驚人。且這個數字,已幾乎追平了《崩壞3》在國內創造的收入記錄。

兩款國產二次元相繼征服日韓

在出口海外市場的二次元手遊當中,軍艦娘化的《碧藍航線》與槍械娘化的《少女前線》是兩款典型案例,分別在日本、韓國兩大鄰國市場運營到風生水起,且在當地取得的成績都近似。

根據移動市場研究機構App Annie提供的資料,10月份《少女前線》在韓國手遊收入排行榜上排名第4,僅次於韓國國民級IP“天堂”系列。這同時並不是《少女前線》第一次進入韓國收入榜Top10,

在6月底正式進軍韓國市場後,《少女前線》在韓國手遊收入榜中分別排到了7月份第3、8月份第5、9月份第4的好成績。可以看出相當穩定。

《碧藍航線》作為一款艦Like產品,卻在創造此類玩法的頁遊《艦隊collection》老巢日本大熱。相對《少女前線》在韓國的快速崛起,《碧藍航線》在日本發佈較晚,但爆發勢頭卻絲毫不遜。同樣根據App Annie的資料,10月份日本手遊市場收入排行榜中,《碧藍航線》已經排到了第8位。

截至今天,《碧藍航線》已經排到日本App Store暢銷榜第3。

市場規模決定收入天花板

觀察Sensor Tower 10月份的全球手遊收入榜可以發現,分別在日韓走紅的兩款國產二次元產品,進軍日本的《碧藍航線》上榜、而攻略韓國的《少女前線》卻沒能上榜,這表明《碧藍航線》實際單月流水要高於《少女前線》。為何會出現這種情況,最直接的原因便是與日本和韓國兩大市場整體規模有關。

根據荷蘭市場研究機構Newzoo發佈的預測報告,2017年日本遊戲市場產值將達到125.8億美元,折合人民幣約830億元;韓國遊戲市場將達到42億美元產值,折合人民幣約277億元。

最直觀來看,日本遊戲市場是韓國遊戲市場的3倍。所以兩款遊戲在日韓兩大市場,雖然於當地取得的成績相似,但因為具體市場規模差異,導致了在視角上升到具體營收的範疇時,會出現顯著的差別。

值得一提的是,雖然《碧藍航線》國服代理為B站,但據瞭解日本地區的運營商Yostar似與B站並無關係,但Yostar確實是中國籍企業。

使用者自發宣傳是二次元產品命門

日本玩家的更強的創造能力與交流欲望,在社交網路上產生了大量的使用者原創內容(UGC),也是進一步推動《碧藍航線》上升的重要原因。由於國服和諧方面的原因,許多中國玩家也湧進了日服。

同時隨著《碧藍航線》在日本的火爆,甚至出現了帶動“偽中文”(去掉日語中的平假名片假名,只保留漢字的表達方式)重新流行的情況,其中從中國傳播過去的梗,比如“社保”梗更是引爆了《碧藍航線》在日本的熱度(理解表面意思即可,是對畫師創作的女性角色的一種最高稱讚)。

《碧藍航線》在日本流行的原因,與人物原畫功不可沒,按照一部分玩家的說法,便是《碧藍航線》中的女性角色很戳日本玩家“興趣”。而日本玩家常年都在發掘更加精准的性☆禁☆感屬性。

這樣一看,在官方還沒有動作的時候,其實用戶已經自發性創造了整個文化氛圍,包括周邊、特定流行語,給《碧藍航線》IP添磚加瓦。領銜的無疑是那些因為興趣愛好而為產品創作同人的畫師,意即關鍵意見領袖(KOL)的的引導作用。

同時,在《碧藍航線》剛剛在日本火起來的時候,還出現了話題性的新聞,一名日本線民在為《碧藍航線》創作同人的畫師推特下留言,宣稱日本玩家氪金的錢會變成中國的軍費,號召日本人抵制《碧藍航線》。這種網路愚民低級套路反而適得其反,進一步擴大了《碧藍航線》的知名度,讓更多的日本人前赴後繼跳坑,抱著每天“社保”的心情樂呵呵充錢。

2017年日本遊戲市場產值將達到125.8億美元,折合人民幣約830億元;韓國遊戲市場將達到42億美元產值,折合人民幣約277億元。

最直觀來看,日本遊戲市場是韓國遊戲市場的3倍。所以兩款遊戲在日韓兩大市場,雖然於當地取得的成績相似,但因為具體市場規模差異,導致了在視角上升到具體營收的範疇時,會出現顯著的差別。

值得一提的是,雖然《碧藍航線》國服代理為B站,但據瞭解日本地區的運營商Yostar似與B站並無關係,但Yostar確實是中國籍企業。

使用者自發宣傳是二次元產品命門

日本玩家的更強的創造能力與交流欲望,在社交網路上產生了大量的使用者原創內容(UGC),也是進一步推動《碧藍航線》上升的重要原因。由於國服和諧方面的原因,許多中國玩家也湧進了日服。

同時隨著《碧藍航線》在日本的火爆,甚至出現了帶動“偽中文”(去掉日語中的平假名片假名,只保留漢字的表達方式)重新流行的情況,其中從中國傳播過去的梗,比如“社保”梗更是引爆了《碧藍航線》在日本的熱度(理解表面意思即可,是對畫師創作的女性角色的一種最高稱讚)。

《碧藍航線》在日本流行的原因,與人物原畫功不可沒,按照一部分玩家的說法,便是《碧藍航線》中的女性角色很戳日本玩家“興趣”。而日本玩家常年都在發掘更加精准的性☆禁☆感屬性。

這樣一看,在官方還沒有動作的時候,其實用戶已經自發性創造了整個文化氛圍,包括周邊、特定流行語,給《碧藍航線》IP添磚加瓦。領銜的無疑是那些因為興趣愛好而為產品創作同人的畫師,意即關鍵意見領袖(KOL)的的引導作用。

同時,在《碧藍航線》剛剛在日本火起來的時候,還出現了話題性的新聞,一名日本線民在為《碧藍航線》創作同人的畫師推特下留言,宣稱日本玩家氪金的錢會變成中國的軍費,號召日本人抵制《碧藍航線》。這種網路愚民低級套路反而適得其反,進一步擴大了《碧藍航線》的知名度,讓更多的日本人前赴後繼跳坑,抱著每天“社保”的心情樂呵呵充錢。