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騰訊代理《絕地求生》後……

大約在4個月前,關於騰訊代理《絕地求生》的傳言就在網上頻頻出現。在當時來說,這樣的猜測既自然又合理——對於這樣一個潛力巨大的遊戲產品,騰訊必然會嘗試于開發商洽談。

這屬於常規的商業行為,基本上,國內的遊戲公司規模到了一定程度(一二線),都會做類似的事情。

從7月到11月,國內互聯網上一直有相關的消息流傳

但為什麼騰訊做這種嘗試,就尤其讓人覺得結果板上釘釘?這就是另一個層面的事情了。騰訊的用戶和資本,

總讓人覺得騰訊是最有可能拿下這個產品的公司。甚至在某種時候,騰訊在互聯網上扮演著“靠山”一般的角色。

前一陣子H1Z1外掛橫行,且面臨相當嚴格的監管政策,就有很多H1Z1玩家去騰訊Wegame的官博下請願,希望騰訊能代理(救救)這款遊戲——這個現象特別能反映大眾線民對騰訊的複雜情感。

傳言飛了幾個月,到昨天中午,終於塵埃落定。騰訊正式公佈與PUBG公司合作,將獲得《Playerunknown's Battlegrounds》(絕地求生)在中國的獨家代理運營權。

這個消息最先是由“騰訊”官方公眾號發出的。注意這個公眾號的名字叫“騰訊”。騰訊旗下有很多公眾號,涵蓋各種項目和業務,只有這個號的認證資訊是“騰訊公司唯一官方帳號”,說明對騰訊公司內部而言,這也是一個量級很高的合作。

這個號其實很少發遊戲相關的消息,近半年來,唯一和遊戲有關的推送就是《王者榮耀》和《英雄聯盟》,從官方公眾號傳遞出來的戰略地位來說,《絕地求生》的預期量級應該和後兩者的地位相當。

騰訊一宣佈這個消息,一個眼熟的局面便再次擺到了我們面前,那就是 “集團軍作戰”。至少對外而言,騰訊在這個品類裡已經有了4款產品。其中兩款是手遊,一個代理,

一個自研;兩款是端遊,一個代理,一個自研。所謂一家人最重要的就是整整齊齊,這次騰訊的方陣,還真是整齊。

集團軍作戰,不僅是為了打擊“外敵”,還有一大作用是促進產品之間的內部競爭。在過去的幾年裡,我們看到騰訊不止一次地重複這樣的路線:在同一品類下開發數個定位相似的產品,優勝劣汰,降低風險,提升競爭力。

類似的情況有,CF最火的那幾年,騰訊馬不停蹄地推出了十幾款FPS遊戲;LoL成功後,

騰訊沒有停下自研/代理同類做遊戲的腳步。《王者榮耀》雖然在MOBA手遊裡取得了前所未有的成功,但這個產品也是從《全民超神》《九龍戰》等同公司競品的壓力下成長起來的。

就連騰訊在移動互聯網時代最大的成功——微信,在當時騰訊廣州研究院的張小龍研發之時,深圳的騰訊總部也有兩個類似的產品在研發。

這就是那個既熟悉,又讓人覺得有些可怕的騰訊。

雖說騰訊代理《絕地求生》屬於人們預料中的事情,但也不可避免得迎來了相當多的反對之聲。類似的情形發生過太多次,反抗騰訊也是個老生常談的話題,這裡不多展開。

但在Steam上,我們也發現了一個有趣的現象。根據Steam平臺自帶的統計,雖然從昨天到今天,差評數量相比平日明顯增多,很多人是“因為騰訊代理了所以我要給差評”,但與此同時,好評數量也迎來了爆發性的增長,且比差評的增長要大得多。

最右側的兩條直條圖是11月22和23日的玩家評價,藍色代表好評,紅色代表差評,可以看到都比平日有顯著提升,但好評的增長卻更多

關於這一現象,一個解讀方向是因為藍洞在過去的幾個月裡,對《絕地求生》的運營始終無法讓人滿意,外掛和伺服器等問題遲遲不能解決,讓玩家徹底心灰意冷,所以轉向支援騰訊代理下的國服。

另一個解讀方向則更意味深長。雖然騰訊在遊戲圈的口碑一直處於底層。但今天Steam的評價分佈,讓人想到了另一種可能:那些一直對騰訊的反對之聲,可能只是聲音最響,但絕對數量並不多,因為聲音很大所以給人一種群體倒戈的錯覺。而在今次事件中,那些“不說話”的大多數發揮了作用,他們對騰訊並無明顯的好惡傾向,他們希望有一個更穩定的國服,僅此而已,所以他們在騰訊發佈消息後給出了好評,且數量遠多於差評。

如果這個假設成真,那說明當前的互聯網生態,要比我們以為的更加封閉、更加隔絕。不同群體之間有著深深的鴻溝卻渾然不知。以至於雖然同在Steam上玩遊戲,但可能是價值觀完全不同的兩撥人,並沒有那麼地“同仇敵愾”。

隨著“只看自己愛看的”的互聯網習慣越來越普遍,這種大平臺上“道同卻不相為謀”的現象會越來越多。這倒是應了知乎上的一句話:雖然你和他都在看知乎,但你們看到的是兩個完全不同的知乎——雖然你和他都在Steam玩遊戲,但沒想到他竟然也玩騰訊遊戲?

拋開“我就是要反騰訊”的情緒發洩類觀點不談,從網友對此事發表的一系列言論來看,玩家們更關心的問題都比較務實,比如騰訊代理後會不會影響Steam版?定價如何?內容會有差別嗎?能和Steam玩家一起同服遊戲嗎?

這些問題我們也都向騰訊互娛做過求證,但官方可透露的情報依然很少,還未敲定收費模式。按照官方的說法,是處在“和開發商積極溝通”的階段,要“根據後續的測試資料和市場調研來綜合評估”。同時官方也強調,無論用何種收費模式,都不會影響遊戲核心玩法的平衡性。

但別忘了,《絕地求生》在日本是有單獨的代理商的。所以作為對比,我們在文章的最後,附上日本DMM運營《絕地求生》的市場策略來做參考。等到國服真正公佈運營策略時,也能看出到底是福利還是坑了。

日服販賣形式(兩種)

1.正式版 3000日元 (Steam版3300日元)

2,期限版 500日元(相當於月卡)

遊戲期限30天,內容跟正式版的內容沒有差別。

日服特色:

DMM版相比Steam版有更加深入的日語優化

和Steam用同一個伺服器,可以與Steam版玩家一同遊玩。

DMM做了前五萬名玩家1950日元預約返1950點數的活動。

到正式版之前購入都有限定道具(皮膚、T恤等)

雖說騰訊代理《絕地求生》屬於人們預料中的事情,但也不可避免得迎來了相當多的反對之聲。類似的情形發生過太多次,反抗騰訊也是個老生常談的話題,這裡不多展開。

但在Steam上,我們也發現了一個有趣的現象。根據Steam平臺自帶的統計,雖然從昨天到今天,差評數量相比平日明顯增多,很多人是“因為騰訊代理了所以我要給差評”,但與此同時,好評數量也迎來了爆發性的增長,且比差評的增長要大得多。

最右側的兩條直條圖是11月22和23日的玩家評價,藍色代表好評,紅色代表差評,可以看到都比平日有顯著提升,但好評的增長卻更多

關於這一現象,一個解讀方向是因為藍洞在過去的幾個月裡,對《絕地求生》的運營始終無法讓人滿意,外掛和伺服器等問題遲遲不能解決,讓玩家徹底心灰意冷,所以轉向支援騰訊代理下的國服。

另一個解讀方向則更意味深長。雖然騰訊在遊戲圈的口碑一直處於底層。但今天Steam的評價分佈,讓人想到了另一種可能:那些一直對騰訊的反對之聲,可能只是聲音最響,但絕對數量並不多,因為聲音很大所以給人一種群體倒戈的錯覺。而在今次事件中,那些“不說話”的大多數發揮了作用,他們對騰訊並無明顯的好惡傾向,他們希望有一個更穩定的國服,僅此而已,所以他們在騰訊發佈消息後給出了好評,且數量遠多於差評。

如果這個假設成真,那說明當前的互聯網生態,要比我們以為的更加封閉、更加隔絕。不同群體之間有著深深的鴻溝卻渾然不知。以至於雖然同在Steam上玩遊戲,但可能是價值觀完全不同的兩撥人,並沒有那麼地“同仇敵愾”。

隨著“只看自己愛看的”的互聯網習慣越來越普遍,這種大平臺上“道同卻不相為謀”的現象會越來越多。這倒是應了知乎上的一句話:雖然你和他都在看知乎,但你們看到的是兩個完全不同的知乎——雖然你和他都在Steam玩遊戲,但沒想到他竟然也玩騰訊遊戲?

拋開“我就是要反騰訊”的情緒發洩類觀點不談,從網友對此事發表的一系列言論來看,玩家們更關心的問題都比較務實,比如騰訊代理後會不會影響Steam版?定價如何?內容會有差別嗎?能和Steam玩家一起同服遊戲嗎?

這些問題我們也都向騰訊互娛做過求證,但官方可透露的情報依然很少,還未敲定收費模式。按照官方的說法,是處在“和開發商積極溝通”的階段,要“根據後續的測試資料和市場調研來綜合評估”。同時官方也強調,無論用何種收費模式,都不會影響遊戲核心玩法的平衡性。

但別忘了,《絕地求生》在日本是有單獨的代理商的。所以作為對比,我們在文章的最後,附上日本DMM運營《絕地求生》的市場策略來做參考。等到國服真正公佈運營策略時,也能看出到底是福利還是坑了。

日服販賣形式(兩種)

1.正式版 3000日元 (Steam版3300日元)

2,期限版 500日元(相當於月卡)

遊戲期限30天,內容跟正式版的內容沒有差別。

日服特色:

DMM版相比Steam版有更加深入的日語優化

和Steam用同一個伺服器,可以與Steam版玩家一同遊玩。

DMM做了前五萬名玩家1950日元預約返1950點數的活動。

到正式版之前購入都有限定道具(皮膚、T恤等)