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騰訊代理《絕地求生》後……

大約在4個月前, 關於騰訊代理《絕地求生》的傳言就在網上頻頻出現。 在當時來說, 這樣的猜測既自然又合理——對於這樣一個潛力巨大的遊戲產品, 騰訊必然會嘗試于開發商洽談。 這屬於常規的商業行為, 基本上, 國內的遊戲公司規模到了一定程度(一二線), 都會做類似的事情。

從7月到11月, 國內互聯網上一直有相關的消息流傳

但為什麼騰訊做這種嘗試, 就尤其讓人覺得結果板上釘釘?這就是另一個層面的事情了。 騰訊的用戶和資本, 總讓人覺得騰訊是最有可能拿下這個產品的公司。 甚至在某種時候, 騰訊在互聯網上扮演著“靠山”一般的角色。

前一陣子H1Z1外掛橫行, 且面臨相當嚴格的監管政策, 就有很多H1Z1玩家去騰訊Wegame的官博下請願, 希望騰訊能代理(救救)這款遊戲——這個現象特別能反映大眾線民對騰訊的複雜情感。

傳言飛了幾個月, 到昨天中午,

終於塵埃落定。 騰訊正式公佈與PUBG公司合作, 將獲得《Playerunknown's Battlegrounds》(絕地求生)在中國的獨家代理運營權。

這個消息最先是由“騰訊”官方公眾號發出的。 注意這個公眾號的名字叫“騰訊”。 騰訊旗下有很多公眾號, 涵蓋各種項目和業務, 只有這個號的認證資訊是“騰訊公司唯一官方帳號”,

說明對騰訊公司內部而言, 這也是一個量級很高的合作。 這個號其實很少發遊戲相關的消息, 近半年來, 唯一和遊戲有關的推送就是《王者榮耀》和《英雄聯盟》, 從官方公眾號傳遞出來的戰略地位來說, 《絕地求生》的預期量級應該和後兩者的地位相當。

騰訊一宣佈這個消息, 一個眼熟的局面便再次擺到了我們面前, 那就是 “集團軍作戰”。 至少對外而言, 騰訊在這個品類裡已經有了4款產品。 其中兩款是手遊, 一個代理, 一個自研;兩款是端遊, 一個代理, 一個自研。 所謂一家人最重要的就是整整齊齊, 這次騰訊的方陣, 還真是整齊。

集團軍作戰, 不僅是為了打擊“外敵”, 還有一大作用是促進產品之間的內部競爭。 在過去的幾年裡,

我們看到騰訊不止一次地重複這樣的路線:在同一品類下開發數個定位相似的產品, 優勝劣汰, 降低風險, 提升競爭力。

類似的情況有, CF最火的那幾年, 騰訊馬不停蹄地推出了十幾款FPS遊戲;LoL成功後, 騰訊沒有停下自研/代理同類做遊戲的腳步。 《王者榮耀》雖然在MOBA手遊裡取得了前所未有的成功, 但這個產品也是從《全民超神》《九龍戰》等同公司競品的壓力下成長起來的。

就連騰訊在移動互聯網時代最大的成功——微信, 在當時騰訊廣州研究院的張小龍研發之時, 深圳的騰訊總部也有兩個類似的產品在研發。

這就是那個既熟悉, 又讓人覺得有些可怕的騰訊。

雖說騰訊代理《絕地求生》屬於人們預料中的事情, 但也不可避免得迎來了相當多的反對之聲。

類似的情形發生過太多次, 反抗騰訊也是個老生常談的話題, 這裡不多展開。

但在Steam上,我們也發現了一個有趣的現象。根據Steam平臺自帶的統計,雖然從昨天到今天,差評數量相比平日明顯增多,很多人是“因為騰訊代理了所以我要給差評”,但與此同時,好評數量也迎來了爆發性的增長,且比差評的增長要大得多。

最右側的兩條直條圖是11月22和23日的玩家評價,藍色代表好評,紅色代表差評,可以看到都比平日有顯著提升,但好評的增長卻更多

關於這一現象,一個解讀方向是因為藍洞在過去的幾個月裡,對《絕地求生》的運營始終無法讓人滿意,外掛和伺服器等問題遲遲不能解決,讓玩家徹底心灰意冷,所以轉向支援騰訊代理下的國服。

另一個解讀方向則更意味深長。雖然騰訊在遊戲圈的口碑一直處於底層。但今天Steam的評價分佈,讓人想到了另一種可能:那些一直對騰訊的反對之聲,可能只是聲音最響,但絕對數量並不多,因為聲音很大所以給人一種群體倒戈的錯覺。而在今次事件中,那些“不說話”的大多數發揮了作用,他們對騰訊並無明顯的好惡傾向,他們希望有一個更穩定的國服,僅此而已,所以他們在騰訊發佈消息後給出了好評,且數量遠多於差評。

如果這個假設成真,那說明當前的互聯網生態,要比我們以為的更加封閉、更加隔絕。不同群體之間有著深深的鴻溝卻渾然不知。以至於雖然同在Steam上玩遊戲,但可能是價值觀完全不同的兩撥人,並沒有那麼地“同仇敵愾”。

隨著“只看自己愛看的”的互聯網習慣越來越普遍,這種大平臺上“道同卻不相為謀”的現象會越來越多。這倒是應了知乎上的一句話:雖然你和他都在看知乎,但你們看到的是兩個完全不同的知乎——雖然你和他都在Steam玩遊戲,但沒想到他竟然也玩騰訊遊戲?

拋開“我就是要反騰訊”的情緒發洩類觀點不談,從網友對此事發表的一系列言論來看,玩家們更關心的問題都比較務實,比如騰訊代理後會不會影響Steam版?定價如何?內容會有差別嗎?能和Steam玩家一起同服遊戲嗎?

這些問題我們也都向騰訊互娛做過求證,但官方可透露的情報依然很少,還未敲定收費模式。按照官方的說法,是處在“和開發商積極溝通”的階段,要“根據後續的測試資料和市場調研來綜合評估”。同時官方也強調,無論用何種收費模式,都不會影響遊戲核心玩法的平衡性。

但別忘了,《絕地求生》在日本是有單獨的代理商的。所以作為對比,我們在文章的最後,附上日本DMM運營《絕地求生》的市場策略來做參考。等到國服真正公佈運營策略時,也能看出到底是福利還是坑了。

日服販賣形式(兩種)

1.正式版 3000日元 (Steam版3300日元)

2,期限版 500日元(相當於月卡)

遊戲期限30天,內容跟正式版的內容沒有差別。

日服特色:

DMM版相比Steam版有更加深入的日語優化

和Steam用同一個伺服器,可以與Steam版玩家一同遊玩。

DMM做了前五萬名玩家1950日元預約返1950點數的活動。

到正式版之前購入都有限定道具(皮膚、T恤等)

但在Steam上,我們也發現了一個有趣的現象。根據Steam平臺自帶的統計,雖然從昨天到今天,差評數量相比平日明顯增多,很多人是“因為騰訊代理了所以我要給差評”,但與此同時,好評數量也迎來了爆發性的增長,且比差評的增長要大得多。

最右側的兩條直條圖是11月22和23日的玩家評價,藍色代表好評,紅色代表差評,可以看到都比平日有顯著提升,但好評的增長卻更多

關於這一現象,一個解讀方向是因為藍洞在過去的幾個月裡,對《絕地求生》的運營始終無法讓人滿意,外掛和伺服器等問題遲遲不能解決,讓玩家徹底心灰意冷,所以轉向支援騰訊代理下的國服。

另一個解讀方向則更意味深長。雖然騰訊在遊戲圈的口碑一直處於底層。但今天Steam的評價分佈,讓人想到了另一種可能:那些一直對騰訊的反對之聲,可能只是聲音最響,但絕對數量並不多,因為聲音很大所以給人一種群體倒戈的錯覺。而在今次事件中,那些“不說話”的大多數發揮了作用,他們對騰訊並無明顯的好惡傾向,他們希望有一個更穩定的國服,僅此而已,所以他們在騰訊發佈消息後給出了好評,且數量遠多於差評。

如果這個假設成真,那說明當前的互聯網生態,要比我們以為的更加封閉、更加隔絕。不同群體之間有著深深的鴻溝卻渾然不知。以至於雖然同在Steam上玩遊戲,但可能是價值觀完全不同的兩撥人,並沒有那麼地“同仇敵愾”。

隨著“只看自己愛看的”的互聯網習慣越來越普遍,這種大平臺上“道同卻不相為謀”的現象會越來越多。這倒是應了知乎上的一句話:雖然你和他都在看知乎,但你們看到的是兩個完全不同的知乎——雖然你和他都在Steam玩遊戲,但沒想到他竟然也玩騰訊遊戲?

拋開“我就是要反騰訊”的情緒發洩類觀點不談,從網友對此事發表的一系列言論來看,玩家們更關心的問題都比較務實,比如騰訊代理後會不會影響Steam版?定價如何?內容會有差別嗎?能和Steam玩家一起同服遊戲嗎?

這些問題我們也都向騰訊互娛做過求證,但官方可透露的情報依然很少,還未敲定收費模式。按照官方的說法,是處在“和開發商積極溝通”的階段,要“根據後續的測試資料和市場調研來綜合評估”。同時官方也強調,無論用何種收費模式,都不會影響遊戲核心玩法的平衡性。

但別忘了,《絕地求生》在日本是有單獨的代理商的。所以作為對比,我們在文章的最後,附上日本DMM運營《絕地求生》的市場策略來做參考。等到國服真正公佈運營策略時,也能看出到底是福利還是坑了。

日服販賣形式(兩種)

1.正式版 3000日元 (Steam版3300日元)

2,期限版 500日元(相當於月卡)

遊戲期限30天,內容跟正式版的內容沒有差別。

日服特色:

DMM版相比Steam版有更加深入的日語優化

和Steam用同一個伺服器,可以與Steam版玩家一同遊玩。

DMM做了前五萬名玩家1950日元預約返1950點數的活動。

到正式版之前購入都有限定道具(皮膚、T恤等)

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