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在鋼絲上漫步,從《守望先鋒》看遊戲的體驗與付費

在人們的印象中,內付費作為免費網遊的慣用手法,

和傳統遊戲一直扯不上關係。不過,遊戲產業正在悄然發生改變,越來越多的3A作品開始加入微交易系統,試探玩家底線逐漸成為一種趨勢。作為老牌IP的《光環》和《戰爭機器》同樣不能免俗,而Take-Two則靠《GTA OL》的內付費系統賺了個盆滿缽滿。

然而,無視玩家體驗勢必會受到懲罰,《星球大戰:前線2》顯然是個用力過猛的例子,它點燃了人們長期積蓄的不滿。在甩出“60美元全價本體”的同時,又將一部分可玩內容設置為付費解鎖,

這其中還包括影響對戰體驗的角色、能力、裝備等內容,極大破壞了遊戲的競技平衡。對於那些研究微交易系統的開發商而言,在3A遊戲中加入付費點無異於走鋼絲,稍有不慎就會落入萬丈深淵。

鋼絲一側是玩家與社會輿論的壓力, 另一側卻是高昂開發成本的逼迫。《死亡空間2》的研發成本達到6000萬美元,根據前關卡設計師Zach Wilson的爆料來看,EA在進行宣發時又花掉了6000萬美元,

這意味著就算以60美元的全價計算也要賣出200萬份才能回本,如果再加入索尼、微軟等零售商分成,該作400萬的最終銷量也只能勉強維持溫飽。

僅販賣一次性收費的盒裝遊戲已經難以維持生計了,開發商在榨取3A作品“賺錢能力”的道路上開啟了探索之路,

DLC的引入成為了一種常見手法,只要保證足量的內容更新,玩家們也願意為這個額外的部分付費。不過,一部分商業巨頭變得越來越貪婪,最初只是試探性的將遊戲本體分拆開賣,隨後又在作品中加入皮膚、飾品等增值元素,最後甚至幹起了影響競技平衡的勾當,金錢逐步成為了改變數值的尺規。

不過也有一些相對比較成功的例子,在延續傳統3A遊戲基礎體驗的同時探索適合自己的商業模式,

《守望先鋒》算是其中一個代表。

數字遊戲引發的打折風潮

首先,解決遊戲本體售價所帶來的入駐門檻,逐漸成為許多3A遊戲吸引非核心玩家的必修功課。儘管考慮到40美元的本體定價以及免費的後續更新,《守望先鋒》的定價相對傳統3A更有競爭力。不過,數字平臺的打折風潮無疑影響了傳統盒裝遊戲的銷售模式。

通常情況下,

絕大多數主機單機類遊戲的銷售集中在發售的前幾周,越往後賣的越少。而願意參與首發的人也沒那麼多了,即便是最核心的玩家也只會第一時間買入鐘意的幾個系列。如果等待一個月的時間就能讓自己節省30美元, 那麼多數人也沒理由不這麼做。兩個因素的共同推進下,才促成了如今價格策略形成的背景,這是過去整個遊戲產業都未能預料到的發展。

在實體遊戲還是市場主流時,盒裝遊戲往往相當保值。開發方(發行方)無法單方面的主導價格,這其中還涉及到中間供應商、零售商等複雜的利益牽扯。2010年時,《洛杉磯時報》曾對傳統實體遊戲的分成流向進行過分析。以一款售價60美元的產品為例,首先支付給微軟、索尼、任天堂的平臺版權許可費就占到了7美元,而在分發、包裝盒運送的途中又耗去了4美元,再加上零售商的15美元分成,以及積壓產品所造成的7美元損失,發行商最後只能到手27美元。

後期由於誕生了一些依附于電商平臺的直營店,中間抽成的減少才使得價格有了壓縮空間。不過,盒裝遊戲仍然要受市場的供需影響,受歡迎的大作幾乎不可能降價。只有當遊戲需求量不大,或者二手大量流入和發行末期時,零售商和供應商才會為了清空庫存虧本售賣。

相比之下,數位版並沒有存貨壓力,這給了開發方和發行方更自由的定價空間。諸如Steam、GOG一類的分發平臺,近幾年來也是憑藉這個機會將數字遊戲促銷的理念推廣了出去。不難發現,如果按照盒裝遊戲的分成標準來算,廠商就算給一個數字版的全價遊戲打五折還是有利可圖。

貝塞斯達、育碧、華納一時之間成為了降價狂魔。10月27號才發售的《德軍總部2:新巨人》,在一月之後的秋季特賣中就打了個對折。價格不過一百的還有《中土世界:戰爭之影》,其10月10日的發行時間也早不了幾天。育碧花了兩年才做出來的《刺客信條:起源》同樣沒有逃過魔爪,普通版、豪華版和黃金版均給出了17%OFF的優惠。

當然這幾家公司可能幹得有些極端。一般來說,降低主機單機類遊戲的本體售價更多是為了延長生命週期,強調聯網的競技型和服務型遊戲則需要以此來維持活躍度。

暴雪的價格策略可以說借鑒了一些數位平臺成功的銷售方式,但主要還是受益于由戰網探索出來的市場經驗。比如在今年年初的打折季期間,它們就是以“產品矩陣”的形式來進行促銷的——需要首次付費的《守望先鋒》、《星際爭霸2》、《暗黑破壞神3》就引入購物代金券,而免費遊玩的《風暴英雄》則以2折的新手禮包來推廣。

此外,對於《星際爭霸2》和《守望先鋒》這樣的競技遊戲而言,官方還需要考慮降低門檻來推動競技品牌。電競比賽一直是暴雪旗下的重要專案,例如與國內合辦的“黃金系列賽”,或是涉及到50多個國家和地區的“守望先鋒世界盃”。不難發現,參與人數是電子遊戲世界賽事最重要的基礎之一,而無論是選手還是看客,絕大多數都來源於遊戲本身的玩家。

因此,促銷和優惠活動的展開也結合了這個因素。例如《星際爭霸2》就有一個“戰友免費”功能,允許付費用戶帶上一名免費玩家參與模擬戰、配對比賽和自訂遊戲等多個內容。通過這種方式,遊戲就可以盡可能挖掘潛在的競技玩家,從而擴大旗下比賽的受眾。

結合這些來看,《守望先鋒》的價格策略顯得順理成章。暴雪去年黑五就給典藏版打了個六折,從遊戲上線開始,平均每3~4個月還會開啟一次“免費周”活動,而繼今年春節期間推出的代金券活動之後,近日國服啟動的本體半價促銷力度同樣可觀。

遊戲設計與微交易:誰的優先順序更高?

本體的付費調整只是個先決條件,如何設置後期收入或許才是持續運營的關鍵。雖然《守望先鋒》採用了本體收費的方式,但與傳統主機遊戲還是有區別,它仍然引入了皮膚和語音等付費道具。不過,其遊戲設計最終決定了這些後續收費不能參考“Pay to Win”模式。

在大多數“Pay to Win”的免費遊戲中,遊戲設計顯然是為微交易服務的。隨便點開某個彈窗廣告中的頁游和手遊,不到五分鐘就能看到大量的 “Pay to Win”元素,諸如昂貴的屬性寶石亦或是沒有上限的裝備強化系統,金錢代替了時間、經驗、技術等條目,成為了跨越關卡障礙和勝人一籌的指標。

儘管同樣為人所詬病,但該類遊戲的進駐門檻幾乎為零,市場也基本認同了這一套運作規則,所以它沒有觸及太多玩家的逆鱗。然而,從相反道路上走過來的3A遊戲並不滿足這個前提條件。

因此,如果在開發之初就打算像傳統主機遊戲那樣先收一波錢,將“Pay to Win”引入後續的微交易系統則會顯得無比突兀,而這在競技模式下就尤為刺眼了。

《守望先鋒》實際上更偏向DOTA2、LOL等競技型F2P遊戲,儘管加入了常見的道具收費,但即便在遊戲中帶滿華麗飾品,亦或是披上限定版皮膚,也不代表你的勝面要多過一個使用預設造型的玩家。不過,這些作品實際上還是不盡相同,仍然與遊戲設計脫不開干係。

為了匹配遊戲本身的設計和體驗,開發團隊巧妙的進行了些許魔改。在《守望先鋒》中,根據對陣狀況“即時換人”是其核心機制之一,由於每個英雄又有自己的克制物件,如果給可選人物設置一道付費鎖,那花錢少的一方將更容易被戰術針對,從而就會左右競技的公平性。

多方考量之下,暴雪選擇了在角色造型、語音和無關緊要的噴漆形狀上設置收費點,這無疑是對角色設計充滿自信的一種表現。極佳的美術水準和漫畫、CG等周邊產品的聯動,讓《守望先鋒》中每個角色都具有很強的個性,從而吸引了不少玩家為其付費。最為重要的一點是,後續收費並沒有打破遊戲的競技平衡。

需要持續運營的服務型遊戲都面臨同樣的問題,角色和地圖的更新都會使開發成本水漲船高,傳統的買斷制顯然難以適配這種模式。而偏向競技的遊戲類型,又決定了開發方不可能引入時長計費來限制玩家們的訓練時間。如果將遊戲設計和玩家體驗擺在更高的優先順序,輕度微交易或許是該前提之下的唯一選擇。

當然,這裡並非否定“Pay to Win”的價值,那套為鯨魚玩家服務的商業模式博得了一些人的歡心,而廠商同樣也賺到了錢,只能說它本身的設計就是如此。《守望先鋒》的成功之處是將微交易融入了遊戲設計,從而沒有讓大眾感到突兀和不滿。因此,關於微交易與遊戲設計的優先順序考量,實際上並沒有一套固定範本。

難題與機遇:如何留存玩家?

與買斷制遊戲不同,F2P網遊和服務型遊戲更擔心玩家的粘度。然而,大多數MMORPG尚且可以通過繁雜冗長的重複勞作來拓展內容,從而盡可能的通過延長遊戲時間留存玩家,但《守望先鋒》在這一點上卻天生弱勢。

運營團隊的確遇到了一些問題。根據官方twitter發佈的資料來看,這款遊戲的註冊玩家在去年10月時就已突破2000萬,而到今年4月時才達到3000萬。 這意味著相比遊戲推出的前半年,後半年的玩家增長速度確實放緩了。

為了追上內容的消費速度,開發團隊一直在持續推陳出新,比如去年年底時推出的1VS1街機模式,不久前還加入了八名玩家各自為戰的死亡競賽模式。在此期間,黑影、安娜、莫伊拉等新角色相繼發佈,這些免費內容進一步豐富了遊戲深度。而在運營方面,暴雪又祭出了《魔獸世界》中慣用的那套手法——配合節日來推出活動。

剛剛過去的萬聖節就加入了一個名為“怪鼠復仇”的PVE模式,玩家在合作通過之後還能獲得道具獎勵。除此之外,8月份的夏季運動會期間還能玩到類似於《火箭聯盟》的“鬥球模式”。

通過這些努力,暴雪新消費產品部門CEO Tim Kilpin日前在接受採訪時表示,《守望先鋒》玩家平均每天仍願意在這款遊戲上花費兩個小時,成熟的開發和運營起到了積極的推進作用。

引流的問題解決之後,如何留存玩家就成為了關鍵。作為一款主打競技的FPS遊戲,《守望先鋒》所設置的門檻的確不高,開發團隊花了大量時間來打磨作品的前十個小時體驗。創意總監Chris Metzen在接受採訪時就表示:“如何容易上手是職業設計時的難題之一。”

以天使、托比昂、萊因哈特這幾個角色為例,槍法的比重在設計時被刻意放輕,玩家在對應時機的正確決斷顯得更為重要。如果發揮出色,他們同樣可以通過治療和團隊支援扭轉戰局。

除此之外,該作的正回饋極為強烈。玩家的突出表現將在戰鬥結束後高亮顯示,而死亡時間在快節奏的遊戲環境下大大縮短,死亡次數也被設計者刻意隱去。得益于此,新手在初涉遊戲時很容易產生“爽”的感覺。

除了這些之外,暴雪所擅長的地圖編輯器或許是個可以加以利用的工具。自訂內容的拓展,能夠為金字塔頂層的核心玩家開發UGC內容(使用者原創內容)打下基礎。毫不誇張的說,《魔獸爭霸3》的地圖編輯器幾乎可以用萬能來形容,它甚至能夠開發出德州撲克和俄羅斯方塊這些規則完全不同的作品。

稍微回想一下DOTA的起源,你也能察覺到它對延續作品的生命週期有著巨大意義。一旦UGC社區成型,開發商就能進一步開拓市場。

《守望先鋒》在今年3月時也加入了自訂玩法,儘管離“地圖編輯器”的標準還有一定距離,但通過角色技能、移動速度、生命值和比賽模式的調控,玩家們還是展現出了超凡的創造力。比如利用禪雅塔“沒有腳步聲的特性”,一場1對6的比賽可以變為“找人”的捉迷藏遊戲。而法拉的火箭武器配合無等待復活,又能夠讓玩家重溫Quake裡爽快的對戰感。

從買斷付費到販賣DLC,再從拆分本體到內置微交易,廠商對於3A遊戲“額外價值”的榨取不會停止,資本總歸還是逐利的。但在保證玩家體驗的前提下,最大限度的提高營收確實還是個需要長期探索的難題。從商業的角度來看,儘管什麼都沾點邊的《守望先鋒》有些四不像,但暴雪平衡體驗和付費的手段無疑讓人印象深刻。

盒裝遊戲往往相當保值。開發方(發行方)無法單方面的主導價格,這其中還涉及到中間供應商、零售商等複雜的利益牽扯。2010年時,《洛杉磯時報》曾對傳統實體遊戲的分成流向進行過分析。以一款售價60美元的產品為例,首先支付給微軟、索尼、任天堂的平臺版權許可費就占到了7美元,而在分發、包裝盒運送的途中又耗去了4美元,再加上零售商的15美元分成,以及積壓產品所造成的7美元損失,發行商最後只能到手27美元。

後期由於誕生了一些依附于電商平臺的直營店,中間抽成的減少才使得價格有了壓縮空間。不過,盒裝遊戲仍然要受市場的供需影響,受歡迎的大作幾乎不可能降價。只有當遊戲需求量不大,或者二手大量流入和發行末期時,零售商和供應商才會為了清空庫存虧本售賣。

相比之下,數位版並沒有存貨壓力,這給了開發方和發行方更自由的定價空間。諸如Steam、GOG一類的分發平臺,近幾年來也是憑藉這個機會將數字遊戲促銷的理念推廣了出去。不難發現,如果按照盒裝遊戲的分成標準來算,廠商就算給一個數字版的全價遊戲打五折還是有利可圖。

貝塞斯達、育碧、華納一時之間成為了降價狂魔。10月27號才發售的《德軍總部2:新巨人》,在一月之後的秋季特賣中就打了個對折。價格不過一百的還有《中土世界:戰爭之影》,其10月10日的發行時間也早不了幾天。育碧花了兩年才做出來的《刺客信條:起源》同樣沒有逃過魔爪,普通版、豪華版和黃金版均給出了17%OFF的優惠。

當然這幾家公司可能幹得有些極端。一般來說,降低主機單機類遊戲的本體售價更多是為了延長生命週期,強調聯網的競技型和服務型遊戲則需要以此來維持活躍度。

暴雪的價格策略可以說借鑒了一些數位平臺成功的銷售方式,但主要還是受益于由戰網探索出來的市場經驗。比如在今年年初的打折季期間,它們就是以“產品矩陣”的形式來進行促銷的——需要首次付費的《守望先鋒》、《星際爭霸2》、《暗黑破壞神3》就引入購物代金券,而免費遊玩的《風暴英雄》則以2折的新手禮包來推廣。

此外,對於《星際爭霸2》和《守望先鋒》這樣的競技遊戲而言,官方還需要考慮降低門檻來推動競技品牌。電競比賽一直是暴雪旗下的重要專案,例如與國內合辦的“黃金系列賽”,或是涉及到50多個國家和地區的“守望先鋒世界盃”。不難發現,參與人數是電子遊戲世界賽事最重要的基礎之一,而無論是選手還是看客,絕大多數都來源於遊戲本身的玩家。

因此,促銷和優惠活動的展開也結合了這個因素。例如《星際爭霸2》就有一個“戰友免費”功能,允許付費用戶帶上一名免費玩家參與模擬戰、配對比賽和自訂遊戲等多個內容。通過這種方式,遊戲就可以盡可能挖掘潛在的競技玩家,從而擴大旗下比賽的受眾。

結合這些來看,《守望先鋒》的價格策略顯得順理成章。暴雪去年黑五就給典藏版打了個六折,從遊戲上線開始,平均每3~4個月還會開啟一次“免費周”活動,而繼今年春節期間推出的代金券活動之後,近日國服啟動的本體半價促銷力度同樣可觀。

遊戲設計與微交易:誰的優先順序更高?

本體的付費調整只是個先決條件,如何設置後期收入或許才是持續運營的關鍵。雖然《守望先鋒》採用了本體收費的方式,但與傳統主機遊戲還是有區別,它仍然引入了皮膚和語音等付費道具。不過,其遊戲設計最終決定了這些後續收費不能參考“Pay to Win”模式。

在大多數“Pay to Win”的免費遊戲中,遊戲設計顯然是為微交易服務的。隨便點開某個彈窗廣告中的頁游和手遊,不到五分鐘就能看到大量的 “Pay to Win”元素,諸如昂貴的屬性寶石亦或是沒有上限的裝備強化系統,金錢代替了時間、經驗、技術等條目,成為了跨越關卡障礙和勝人一籌的指標。

儘管同樣為人所詬病,但該類遊戲的進駐門檻幾乎為零,市場也基本認同了這一套運作規則,所以它沒有觸及太多玩家的逆鱗。然而,從相反道路上走過來的3A遊戲並不滿足這個前提條件。

因此,如果在開發之初就打算像傳統主機遊戲那樣先收一波錢,將“Pay to Win”引入後續的微交易系統則會顯得無比突兀,而這在競技模式下就尤為刺眼了。

《守望先鋒》實際上更偏向DOTA2、LOL等競技型F2P遊戲,儘管加入了常見的道具收費,但即便在遊戲中帶滿華麗飾品,亦或是披上限定版皮膚,也不代表你的勝面要多過一個使用預設造型的玩家。不過,這些作品實際上還是不盡相同,仍然與遊戲設計脫不開干係。

為了匹配遊戲本身的設計和體驗,開發團隊巧妙的進行了些許魔改。在《守望先鋒》中,根據對陣狀況“即時換人”是其核心機制之一,由於每個英雄又有自己的克制物件,如果給可選人物設置一道付費鎖,那花錢少的一方將更容易被戰術針對,從而就會左右競技的公平性。

多方考量之下,暴雪選擇了在角色造型、語音和無關緊要的噴漆形狀上設置收費點,這無疑是對角色設計充滿自信的一種表現。極佳的美術水準和漫畫、CG等周邊產品的聯動,讓《守望先鋒》中每個角色都具有很強的個性,從而吸引了不少玩家為其付費。最為重要的一點是,後續收費並沒有打破遊戲的競技平衡。

需要持續運營的服務型遊戲都面臨同樣的問題,角色和地圖的更新都會使開發成本水漲船高,傳統的買斷制顯然難以適配這種模式。而偏向競技的遊戲類型,又決定了開發方不可能引入時長計費來限制玩家們的訓練時間。如果將遊戲設計和玩家體驗擺在更高的優先順序,輕度微交易或許是該前提之下的唯一選擇。

當然,這裡並非否定“Pay to Win”的價值,那套為鯨魚玩家服務的商業模式博得了一些人的歡心,而廠商同樣也賺到了錢,只能說它本身的設計就是如此。《守望先鋒》的成功之處是將微交易融入了遊戲設計,從而沒有讓大眾感到突兀和不滿。因此,關於微交易與遊戲設計的優先順序考量,實際上並沒有一套固定範本。

難題與機遇:如何留存玩家?

與買斷制遊戲不同,F2P網遊和服務型遊戲更擔心玩家的粘度。然而,大多數MMORPG尚且可以通過繁雜冗長的重複勞作來拓展內容,從而盡可能的通過延長遊戲時間留存玩家,但《守望先鋒》在這一點上卻天生弱勢。

運營團隊的確遇到了一些問題。根據官方twitter發佈的資料來看,這款遊戲的註冊玩家在去年10月時就已突破2000萬,而到今年4月時才達到3000萬。 這意味著相比遊戲推出的前半年,後半年的玩家增長速度確實放緩了。

為了追上內容的消費速度,開發團隊一直在持續推陳出新,比如去年年底時推出的1VS1街機模式,不久前還加入了八名玩家各自為戰的死亡競賽模式。在此期間,黑影、安娜、莫伊拉等新角色相繼發佈,這些免費內容進一步豐富了遊戲深度。而在運營方面,暴雪又祭出了《魔獸世界》中慣用的那套手法——配合節日來推出活動。

剛剛過去的萬聖節就加入了一個名為“怪鼠復仇”的PVE模式,玩家在合作通過之後還能獲得道具獎勵。除此之外,8月份的夏季運動會期間還能玩到類似於《火箭聯盟》的“鬥球模式”。

通過這些努力,暴雪新消費產品部門CEO Tim Kilpin日前在接受採訪時表示,《守望先鋒》玩家平均每天仍願意在這款遊戲上花費兩個小時,成熟的開發和運營起到了積極的推進作用。

引流的問題解決之後,如何留存玩家就成為了關鍵。作為一款主打競技的FPS遊戲,《守望先鋒》所設置的門檻的確不高,開發團隊花了大量時間來打磨作品的前十個小時體驗。創意總監Chris Metzen在接受採訪時就表示:“如何容易上手是職業設計時的難題之一。”

以天使、托比昂、萊因哈特這幾個角色為例,槍法的比重在設計時被刻意放輕,玩家在對應時機的正確決斷顯得更為重要。如果發揮出色,他們同樣可以通過治療和團隊支援扭轉戰局。

除此之外,該作的正回饋極為強烈。玩家的突出表現將在戰鬥結束後高亮顯示,而死亡時間在快節奏的遊戲環境下大大縮短,死亡次數也被設計者刻意隱去。得益于此,新手在初涉遊戲時很容易產生“爽”的感覺。

除了這些之外,暴雪所擅長的地圖編輯器或許是個可以加以利用的工具。自訂內容的拓展,能夠為金字塔頂層的核心玩家開發UGC內容(使用者原創內容)打下基礎。毫不誇張的說,《魔獸爭霸3》的地圖編輯器幾乎可以用萬能來形容,它甚至能夠開發出德州撲克和俄羅斯方塊這些規則完全不同的作品。

稍微回想一下DOTA的起源,你也能察覺到它對延續作品的生命週期有著巨大意義。一旦UGC社區成型,開發商就能進一步開拓市場。

《守望先鋒》在今年3月時也加入了自訂玩法,儘管離“地圖編輯器”的標準還有一定距離,但通過角色技能、移動速度、生命值和比賽模式的調控,玩家們還是展現出了超凡的創造力。比如利用禪雅塔“沒有腳步聲的特性”,一場1對6的比賽可以變為“找人”的捉迷藏遊戲。而法拉的火箭武器配合無等待復活,又能夠讓玩家重溫Quake裡爽快的對戰感。

從買斷付費到販賣DLC,再從拆分本體到內置微交易,廠商對於3A遊戲“額外價值”的榨取不會停止,資本總歸還是逐利的。但在保證玩家體驗的前提下,最大限度的提高營收確實還是個需要長期探索的難題。從商業的角度來看,儘管什麼都沾點邊的《守望先鋒》有些四不像,但暴雪平衡體驗和付費的手段無疑讓人印象深刻。