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【聚焦文創50條】上海大力支持 遊戲電競發展的下一個“黃金時代”到來

10月28、29日兩天,在上海東方體育中心舉辦了《英雄聯盟》全球半決賽。

雖然最終中國戰隊RNG與WE遺憾告負,但對於熱愛這款電競粉絲而言,這場“狂歡盛典”代表著上海舉辦電競賽事一個里程碑。

現場一票難求,熱血、渴望、聲嘶力竭的呐喊響徹整個賽場。電子競技越來越像真正的體育賽事一樣,喚起人們的關注和熱情。

值得注意的是,這也是《英雄聯盟》第一次把決賽、半決賽放在中國舉辦。

在電競賽事的熱度背後,是整個網路遊戲、直播、泛娛樂化的興起軌跡。

12月14日,上海市發佈了《關於加快本市文化創意產業創新發展的若干意見》銷售收入約為564.6億元,約占全國銷售總額的34.1%。

從前置審批角度來看,2016年,經上海市新聞出版局報送的網路遊戲產品數量激增到1356款,約為2015年的2.8倍。

受到移動遊戲收入大幅增長和2016年7月施行的 《關於移動遊戲出版服務管理的通知》的影響,

上海網路遊戲產品報送數量驟增。2016年,上海移動遊戲的申報數為1134款,是2015年198款的近6倍,約占總數的83.7%。

二、電競賽事全面鋪開

2016年被稱為中國電競發展元年,這一年,中國電競產業實現了第一輪井噴式的發展,

市場銷售突破500億元,超越美國、韓國成為全球第一電競大國。

2017年上半年,電子競技遊戲市場實際銷售收入達到360億元,同比增長43.2%,占整個遊戲產業收入的近四成。除了上文提到的《英雄聯盟》半決賽與《球球大作戰》,遊戲電競化已經成為一種常態。

最新的消息是,12月18日,B站宣佈成立新的電競戰隊,進軍《英雄聯盟》聯賽LPL。喜愛B站用戶中,有大量的電競愛好者。B站的up主和主播們,

也有很多很多內容是基於電競遊戲創作。從另一個層面講,多年參與遊戲聯運的B站希望卡主電競的賽道,深入遊戲產業的上下游。

上海完美世界曾成功舉辦過第一、第二屆Dota2亞洲邀請賽、2017完美大師賽等國際性電子競技比賽,為中國電競戰隊向世界展示實力提供了國際認可的舞臺。同時,著力發展大學生聯賽、城市聯賽等平民賽事,為中國電競培養群眾基礎、選拔後備力量。

2017年,完美世界代理的電競產品CS:GO正式公測,針對CS:GO的“CS:GO中國職業聯賽”、“CS:GO中國城市精英對抗賽”兩大官方賽事也正式推出,與電子競技賽事組織PGL達成深度合作,共同舉辦2017年亞洲區Minor錦標賽。另外完美世界代理的俄羅斯電競產品《創世戰車》也在2017年開啟公測。

遊戲和電競產業一直是相輔相成的。電競賽事依賴於新產品和新玩法的產生,來促進用戶觀賽,吸引新的電競收視群體。而遊戲產品依賴電競賽事提升用戶黏著度和活躍度。

對於巨人網路而言,《球球大作戰》、《街籃》、《虛榮》三款產品的電競賽事一方面為玩家呈現了良好的競技觀賞內容,另一方面也給很多玩家以互相交流、展示自我、提升技巧的舞臺。巨人網路認為,未來電競比賽將更具自由性、開放性;易上手但又有一定競技深度的產品,將會更有競爭力。

“電競產業,特別是移動電競產業,已經收縮了原有的泡沫,留在市場上的都是品質相對較好的電競產品,而且他們都是以服務玩家、製造精品內容為出發點。”巨人網路王婭告訴介面新聞記者。

上海一直是優秀電競戰隊的發源地。僅在上海閘北區的珠江創意中心內,就有EDG俱樂部、Snake俱樂部,以及王思聰的“香蕉計畫”公司總部、熊貓TV等遊戲電競相關產業公司。

上海的香蕉計畫已經從一家單純的專業賽事內容主辦,變成了一家綜合的泛娛樂內容提供者,代表作是《Panda Kill》。在內容層面上,香蕉計畫也在和各大直播平臺合作,在泛娛樂綜藝上發力。

電競比賽已經越來越向傳統體育賽事靠攏,更多專業的電競場館正在修建中。2016年,Riot Games中國公司搬到大寧音樂廣場後面,在閘北上海馬戲城附近; 由StarLadder和imbaTV聯合舉辦的SLi群星聯賽是在上海國際體操中心舉辦。

電競戰隊也逐漸由上海輻射到全國各地,建立主客場制。但電競比賽由於是新興產業,仍然存在許多問題。

專業的賽事承辦方VSPN告訴介面新聞記者,過去的一些政策原因導致電競產業出現了人才斷層,目前的一批新人也還在成長中,但是無論是移動電競還是端遊電競,大廠商的入局、頂級大DAU產品的反覆運算推出和政策層面的快速開放及轉變,人才儲備都跟不上整體行業發展的速度。

據介面新聞記者瞭解,以上海體育學院為例,今年已經著手在體院播音主持專業中開設“電子競技解說”專業方向。“電競解說”會是“電競專業”最先試水的一個領域,未來與電競相關的其他類別有機會陸續推出。

目前電競的用戶和關注度、賽事內容的製作水準等已經可以和NBA等傳統體育媲美,但電競的商業價值及商業化開發仍舊不如傳統體育來的成熟。

從傳統體育資本的活躍度就可以看出端倪。2017年,包括美國男籃大聯盟NBA、中超足球聯賽在內的傳統體育巨頭都在積極佈局電競:NBA花費數千萬美金投資建立北美英雄聯盟冠軍聯賽的俱樂部,中超的廣州富力、上海上港等八支俱樂部組隊參與了中國足球電競聯賽CEFL。傳統體育巨頭十分看好電競,認為電競是體育的未來。

像《王者榮耀》、《英雄聯盟》這類全民遊戲產品,它的賽事在很多關鍵性資料上,已經不比中超、CBA、NBA等傳統體育賽事要差,目前該類遊戲的電競從整個社會影響力層面上,已經達到甚至於超過傳統頂級的體育IP。

宣發層面上, 目前電競大部分還是依靠互聯網終端進行傳播,電視等受眾更廣泛的管道並未完全開放。

VSPN告訴介面新聞記者,他們期待將在上海市政府的支持鼓勵下,未來電競教育、電競產業園區的發展將更完備,會有更多的軟硬體設施投入或進入。整個電競產業鏈生態會越來越規範、越來越健康,產業鏈中下游收入會逐步提升。

三、核心競爭力出海

在傳統網遊轉型、遊戲電競化的大背景下,遊戲公司出海也成為了各家公司的重點。2018年國內遊戲市場將繼續維持“兩巨多強”的局面,市場競爭進一步加劇,海外市場持續突破,成為更多遊戲廠商佈局的重點。

一部分是通過資本並購。巨人網路以305億元收購以色列網路遊戲公司Playtika,深耕亞太地區;游族網路以8000萬歐元收購歐洲遊戲商Bigpoint,期冀獲得更多精品以及優秀IP合作;三七互娛繼續實施海外“雛鷹養成”計畫,成立1億美元的海外種子投資基金,並以310萬美元投資加拿大虛擬實境技術公司Archaist。

另一部分是海外遊戲銷售。

2016年,在上海遊戲出版產業中,網路遊戲海外銷售收入約為7.752億美元,同比增長率約為11.9%,約占全國網路遊戲海外銷售收入總額的10.72%。與2015年相比,2016年上海網路遊戲海外市場銷售收入比例略有上升,約占整體收入的9.5%。

2017年,遊族更關注移動遊戲業市場的變化與遊戲出海的高速發展,而面臨的挑戰來自多方面:

第一、是國內同行的競爭,這種競爭不僅體現在國內市場,也體現在海外市場的爭奪;第二、是優勢遊戲品類對玩家的分流,對其他遊戲品類的生存空間產生了一定的影響,抬高了市場競爭的門檻;第三個是海外市場的變化,海外遊戲大廠拓展移動遊業務以及新興市場成為眾多廠商爭奪的對象,加劇海外競爭。

遊族旗下產品《少年三國志》位於市場前列,累計流水40億元人民幣,《狂暴之翼》成為全球海外市場收入最高的ARPG手游,並向國內發行日本二次元遊戲《刀劍亂舞-ONLINE-》與發行IP遊戲新《射雕英雄傳》頁遊、《迪士尼過馬路》、《奔跑吧-撲倒大作戰》、《永不言棄3:世界》。2017年CJ期間,遊族宣佈拿下世界頂級IP《權力的遊戲》手游改編權。

游族向介面新聞記者分享了這些年的出海經驗。

全球遊戲市場區域發展水準不同,使用者及遊戲偏好差異極大,因此除了在不同區域市場採取不同的當地語系化策略,比如中東市場、歐美市場、亞洲市場的使用者畫像、行為、結構不同,需採取不同的遊戲形象、畫面風格以及遊戲數值、玩法側重點。

在佈局策略上,結合區域特色,需採取差異化策略,這樣能夠有效的利用這種差異,確保發行效果。在歐洲市場,遊族收購老牌本土遊戲公司,快速整合多年的發行管道及資源,設立歐洲研發中心,縱深拓展歐洲地區的發行。在印度市場成立印度子公司,搶佔新興市場。

各種發行管道也提供了支援。遊族不僅與Google、Facebook等全球1000多家廠商保持良好的合作關係,也自建了大資料智慧發行體系,做出精准的用戶畫像,指導遊戲海外發行。

未來,“出海”和“國際化”將是更多遊戲公司的主題。國內會引入更多的國際知名電競產品,並且會研發更多自主智慧財產權的電競大作,推出更多國際化職業電競賽事,在全球掀起一股中國電競熱潮。

而遊戲產品依賴電競賽事提升用戶黏著度和活躍度。

對於巨人網路而言,《球球大作戰》、《街籃》、《虛榮》三款產品的電競賽事一方面為玩家呈現了良好的競技觀賞內容,另一方面也給很多玩家以互相交流、展示自我、提升技巧的舞臺。巨人網路認為,未來電競比賽將更具自由性、開放性;易上手但又有一定競技深度的產品,將會更有競爭力。

“電競產業,特別是移動電競產業,已經收縮了原有的泡沫,留在市場上的都是品質相對較好的電競產品,而且他們都是以服務玩家、製造精品內容為出發點。”巨人網路王婭告訴介面新聞記者。

上海一直是優秀電競戰隊的發源地。僅在上海閘北區的珠江創意中心內,就有EDG俱樂部、Snake俱樂部,以及王思聰的“香蕉計畫”公司總部、熊貓TV等遊戲電競相關產業公司。

上海的香蕉計畫已經從一家單純的專業賽事內容主辦,變成了一家綜合的泛娛樂內容提供者,代表作是《Panda Kill》。在內容層面上,香蕉計畫也在和各大直播平臺合作,在泛娛樂綜藝上發力。

電競比賽已經越來越向傳統體育賽事靠攏,更多專業的電競場館正在修建中。2016年,Riot Games中國公司搬到大寧音樂廣場後面,在閘北上海馬戲城附近; 由StarLadder和imbaTV聯合舉辦的SLi群星聯賽是在上海國際體操中心舉辦。

電競戰隊也逐漸由上海輻射到全國各地,建立主客場制。但電競比賽由於是新興產業,仍然存在許多問題。

專業的賽事承辦方VSPN告訴介面新聞記者,過去的一些政策原因導致電競產業出現了人才斷層,目前的一批新人也還在成長中,但是無論是移動電競還是端遊電競,大廠商的入局、頂級大DAU產品的反覆運算推出和政策層面的快速開放及轉變,人才儲備都跟不上整體行業發展的速度。

據介面新聞記者瞭解,以上海體育學院為例,今年已經著手在體院播音主持專業中開設“電子競技解說”專業方向。“電競解說”會是“電競專業”最先試水的一個領域,未來與電競相關的其他類別有機會陸續推出。

目前電競的用戶和關注度、賽事內容的製作水準等已經可以和NBA等傳統體育媲美,但電競的商業價值及商業化開發仍舊不如傳統體育來的成熟。

從傳統體育資本的活躍度就可以看出端倪。2017年,包括美國男籃大聯盟NBA、中超足球聯賽在內的傳統體育巨頭都在積極佈局電競:NBA花費數千萬美金投資建立北美英雄聯盟冠軍聯賽的俱樂部,中超的廣州富力、上海上港等八支俱樂部組隊參與了中國足球電競聯賽CEFL。傳統體育巨頭十分看好電競,認為電競是體育的未來。

像《王者榮耀》、《英雄聯盟》這類全民遊戲產品,它的賽事在很多關鍵性資料上,已經不比中超、CBA、NBA等傳統體育賽事要差,目前該類遊戲的電競從整個社會影響力層面上,已經達到甚至於超過傳統頂級的體育IP。

宣發層面上, 目前電競大部分還是依靠互聯網終端進行傳播,電視等受眾更廣泛的管道並未完全開放。

VSPN告訴介面新聞記者,他們期待將在上海市政府的支持鼓勵下,未來電競教育、電競產業園區的發展將更完備,會有更多的軟硬體設施投入或進入。整個電競產業鏈生態會越來越規範、越來越健康,產業鏈中下游收入會逐步提升。

三、核心競爭力出海

在傳統網遊轉型、遊戲電競化的大背景下,遊戲公司出海也成為了各家公司的重點。2018年國內遊戲市場將繼續維持“兩巨多強”的局面,市場競爭進一步加劇,海外市場持續突破,成為更多遊戲廠商佈局的重點。

一部分是通過資本並購。巨人網路以305億元收購以色列網路遊戲公司Playtika,深耕亞太地區;游族網路以8000萬歐元收購歐洲遊戲商Bigpoint,期冀獲得更多精品以及優秀IP合作;三七互娛繼續實施海外“雛鷹養成”計畫,成立1億美元的海外種子投資基金,並以310萬美元投資加拿大虛擬實境技術公司Archaist。

另一部分是海外遊戲銷售。

2016年,在上海遊戲出版產業中,網路遊戲海外銷售收入約為7.752億美元,同比增長率約為11.9%,約占全國網路遊戲海外銷售收入總額的10.72%。與2015年相比,2016年上海網路遊戲海外市場銷售收入比例略有上升,約占整體收入的9.5%。

2017年,遊族更關注移動遊戲業市場的變化與遊戲出海的高速發展,而面臨的挑戰來自多方面:

第一、是國內同行的競爭,這種競爭不僅體現在國內市場,也體現在海外市場的爭奪;第二、是優勢遊戲品類對玩家的分流,對其他遊戲品類的生存空間產生了一定的影響,抬高了市場競爭的門檻;第三個是海外市場的變化,海外遊戲大廠拓展移動遊業務以及新興市場成為眾多廠商爭奪的對象,加劇海外競爭。

遊族旗下產品《少年三國志》位於市場前列,累計流水40億元人民幣,《狂暴之翼》成為全球海外市場收入最高的ARPG手游,並向國內發行日本二次元遊戲《刀劍亂舞-ONLINE-》與發行IP遊戲新《射雕英雄傳》頁遊、《迪士尼過馬路》、《奔跑吧-撲倒大作戰》、《永不言棄3:世界》。2017年CJ期間,遊族宣佈拿下世界頂級IP《權力的遊戲》手游改編權。

游族向介面新聞記者分享了這些年的出海經驗。

全球遊戲市場區域發展水準不同,使用者及遊戲偏好差異極大,因此除了在不同區域市場採取不同的當地語系化策略,比如中東市場、歐美市場、亞洲市場的使用者畫像、行為、結構不同,需採取不同的遊戲形象、畫面風格以及遊戲數值、玩法側重點。

在佈局策略上,結合區域特色,需採取差異化策略,這樣能夠有效的利用這種差異,確保發行效果。在歐洲市場,遊族收購老牌本土遊戲公司,快速整合多年的發行管道及資源,設立歐洲研發中心,縱深拓展歐洲地區的發行。在印度市場成立印度子公司,搶佔新興市場。

各種發行管道也提供了支援。遊族不僅與Google、Facebook等全球1000多家廠商保持良好的合作關係,也自建了大資料智慧發行體系,做出精准的用戶畫像,指導遊戲海外發行。

未來,“出海”和“國際化”將是更多遊戲公司的主題。國內會引入更多的國際知名電競產品,並且會研發更多自主智慧財產權的電競大作,推出更多國際化職業電競賽事,在全球掀起一股中國電競熱潮。