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吃雞、二次元、電競奧運會,2017年遊戲行業都發生了哪些事?

2017年轉瞬即逝,不知不覺,距離12月過去也已經沒剩幾天了。在這一年裡遊戲圈發生了很多事情,新遊戲崛起、新產品推出、新平臺上線等動態絡繹不絕,足見遊戲界的火熱。有人一飛沖天,

有人抱憾終身,也有人再創佳績,更有各道黑馬突出重圍。

在2017年過去之前,就讓我們一起來回顧一下今年遊戲圈裡發生的那些事。

吃雞遊戲風靡

2017年已經進入尾聲,而今年最熱門的遊戲《絕地求生》卻絲毫沒有“退燒”跡象。資料顯示,絕地求生中國活躍玩家已經佔據了玩家總人數一半以上,甚至在全球都掀起了狂潮。

熱度之下,整個市場都也“雞戰”正酣。很快“吃雞”風潮在各大直播平臺上開始盛行起來,中國也有大量玩家湧入了“吃雞”市場,看準時機的多個廠商紛紛推出自己家的“吃雞”手遊,其中就包括騰訊的《光榮使命》、CF“荒島特訓模式”,網易的《荒野行動》和《終結者2》,西山居的《小米槍戰》等等。

在今年11月22日,騰訊宣佈正式與PUBG公司合作,

獲得《絕地求生》的國服代理權,隨後在TGC 2017的現場,騰訊又公佈了兩款正版“吃雞”手游《絕地求生:刺激戰場》和《絕地求生:全軍出擊》。

吃雞遊戲的風靡對於國內遊戲行業市場的衝擊是必然的,可以預見的是,在國內資本及遊戲生產廠商以及衍生行業的加持下,其背後的利益鏈將是龐大的,遊戲皮膚、禮包、廣告植入、舉辦各種比賽、直播、陪玩等將會持續帶來巨大效益。

二次元手游東風已刮起

經歷了2013年的萌芽、2014年的起步、2015年的發展三階段之後,2016年二次元手遊的熱度急劇上升,尤其是《陰陽師》《崩壞3》《Fate/Grand Order》等手遊相繼在市場取得成功之後,二次元手游再次成為了企業競逐的焦點。

2017年之後,網易、中手遊、昆侖遊戲、bilibili、遊族、凱撒文化等一線遊戲企業均紮堆二次元細分領域,

越來越多的資本看好二次元產業的發展,投資起來絕不“手軟”。業內人士都知道,2016年被視為“資本寒冬”,許多行業的融資都遭到很大的重創,但二次元產業的融資卻絲毫不受影響,可謂是逆風飛馳。

資料顯示,2016與2015年相比,融資事件的數量雖然變化不大,但金額從14.46億元人民幣提升至24.5億人民幣,而且這種趨勢延續至今年。據不完全統計,截至7月16日,

2017年國內二次元產業共有33家企業完成了34起融資時間(部分企業完成兩輪融資),融資總金額約10億元人民幣。

二次元產品越來越多,而且成績越來越好,國產的二次元遊戲也逐漸籠絡玩家的心,甚至有非二次元玩家因為這些產品而開始關注二次元。在二次元的目標使用者中,絕大多數都是年輕玩家,而這些年輕玩家的成長以及拿下遊戲圈話語權,也帶動了二次元逐漸走向舞臺中心。

當下的二次元遊戲市場,已經不僅僅只是由頭部的幾款產品支撐著,而是在使用者覆蓋量、產品數量和市場規模上都有了一定的量變。隨著玩家群體的變化,遊戲行業也開始整體“二次元化”。

房卡棋牌最火爆

棋牌遊戲發展潛力巨大,擁有廣闊的發展前景的同時,競爭力也非常大。從“陌生人局”到“熟人局”,“房卡”模式引爆新藍海。

如果說棋牌遊戲的1.0時代是大家湊在一起玩遊戲,2.0時代是將遊戲進化成比賽,升級到棋牌文化,那麼“房卡”模式的出現,則讓棋牌遊戲行業進入到3.0時代。

另外,“房卡”模式使得市場空間被極大釋放,它突破了傳統的遊戲幣房間模式,將熟人之間的用戶資源進行深度挖掘和再利用,使得線上遊戲與線下棋牌室功能無異,開拓了線下市場。

“狼人殺”2017年初突然火爆起來

自2017年春節過後,在App Store以及各大安卓管道上都出現了多款名字各異的“狼人殺”,大部分“狼人殺”的首次上線時間集中在今年1月前後。

提及到狼人殺,桌游愛好者可以隨口說出遊戲的各種優點,但是狼人殺遊戲的真正魅力在於,說謊不受譴責,不需要付出代價,你只需要提高演技,就能指點江山。

作為語言策略類桌遊,它有自己一套的遊戲價值觀和規則,在狼人殺的規則中,狼人陣營需要殺死對方陣營的玩家,在這個過程中,高手狼會一開始設定自己是好人,進行一系列的分析,形成一套嚴密的邏輯話術,樹立自己好人的形象。

真正的高手在運用所謂的謊言時,他是有情景和身份的代入,甚至在得知狼隊友暴露身份無法挽回,不惜犧牲以換取整個狼人陣營的勝利。基於遊戲規則不存在善惡,玩家只需要在符合狼人殺價值觀的前提下,觀察對方的破綻,通過組織語言,利用謊言,掩飾自己狼人的身份,達到“欺騙”、“詭辯”和“操控”他人的目的。

實際上,狼人殺遊戲不在乎輸贏,只在於你表達的邏輯發言能否說服別人,就像辯論一樣,判斷是否勝利的標準就是看跑票數。

流行了十多年的傳統線下桌遊狼人殺在經歷了PC端、平臺的撮合,最終在2016年末“觸網”爆紅,被奉為2017年的第一個風口。

電競成為奧運會的比賽專案 同時與教育掛鉤

國際奧會官方宣佈,認證電子競技運動(Esport)為正式的體育項目。隨著這一決定的公佈,國際奧會將開始著手將電子競技納入奧運會的比賽專案中,如果一切順利,觀眾們最早在2024年的巴黎或許就可以見證電子競技比賽出現在奧運賽場上。

與此同時,很多大學在今年開放了電競專業。不過上半年,我們有採訪過報考傳媒大學電競專業的學生,我們發現大部分學生還是因為看上了這所學校才來的,至於電競專業究竟是做什麼的,他們並不關心,不少還抱著這個專業的門檻相比其他專業低一些,先考進來再調劑專業這樣的想法。

當然,最近也有看到藍翔電競專業的報導,在宣傳上還是以主播、網紅為主。

獨立遊戲的黃金時代

獨立遊戲是今年遊戲行業的風口之一,多款獨立遊戲作品問世受到業界關注,多家廠商也參與到扶植獨立遊戲發展的隊伍中。

無論是內地市場還是海外市場,今年對於獨立遊戲來說都是格外的繁榮,Steam的爆發,Wegame的上線,很多人似乎都看到了獨立遊戲的光芒。

雖然很多遊戲在海外都有著不錯的收入,但在國內獨立遊戲的盈利依然是個大問題。對於資本來說這個領域很難下手,他們更多的在看一些獨立遊戲平臺,發行等,單個項目很難進行投資。

遊戲領域的巨頭從騰訊、網易和其他變成了騰訊和其他

上半年遊戲領域的巨頭們還是BAT和網易,下半年頭兒就沒了……百度低價出售了所有的遊戲業務,徹底跟遊戲劃分界限,直接懟進了AI領域。

隨著百度不再涉及遊戲業務,遊戲行業就剩下了騰訊和網易,阿裡雖然今年也強勢佈局遊戲領域,但是相對於這兩個公司還是差了點,隨著年底的到來,遊戲行業似乎從騰訊、網易和其他的劃分,變成了騰訊和其他吧……

中國遊戲行業發展報告:今年營收近2200億元

中國文化娛樂行業協會日前發佈了《2017年中國遊戲行業發展報告》,報告預計中國遊戲行業整體營業收入預計將達到2189.6億元,與2016年相比增長23.1%。

其中,網路遊戲貢獻了大部分市場收入,2017年前三季度網路遊戲的市場營收為1513.2億,預計全年營收將達2011億元,同比增長將達23.1%;家用遊戲機相關營業收入約為38.8億元,同比增長15.1%;遊戲遊藝設備前三季度銷售收入99.8億元,預計全年營收約為135.8億元,同比增長24.7%,遊藝娛樂場所全年營業收入預計為981.8億元,同比增長41.6%;VR遊戲收入4億元,同比增長28.2%(以上統計資料貨幣單位為人民幣)。

“線上抓娃娃機”遊戲突然火爆

娃娃機,為一種源於日本的電子遊戲,是大型遊戲機裡面較簡單的一種。在電影院,商場,超市,步行街,遊樂園,車站,公園,夜店等地隨處可見。

在公共場所無聊或等待的時候“抓娃娃”是許多人的消遣方式,國內保守估計超過250萬台的娃娃機。目前這樣的機器已經被搬到了線上,大有成為一個新風口的趨勢。短短兩個月內入局的廠商快速增多,未來市場規模或達十億級。

抓娃娃遊戲的上線日期多數集中在8月-10月份之間,可以說是短時間爆發起來的。相對于線下抓娃娃,線上抓娃娃機的模式可以快速複製,就像是一台24小時無限運轉的印鈔機。相對於一般的線上遊戲來說,線上抓娃娃用戶全體足夠龐大且運營推廣成本極低,也是一門相當划算的生意。

騰訊發佈“極光計畫”扶持創新遊戲

TGP升級為WeGame遊戲平臺

在今年4月20日騰訊互動娛樂2017年度發佈會上,騰訊正式發佈了全新的針對極致創新遊戲的“極光計畫”。該計畫旨在幫助國內中小開發商以及獨立遊戲開發者來孵化和培育更多有特色的移動端產品,同時也憑藉騰訊的平臺及社區資源,無縫連接開發者和用戶,尋找和發現更多的好遊戲。

自WeGame上線以來,推動了正版遊戲的發展和提高了玩家的審美與付費意識。讓玩家們發現了,原來買斷遊戲這麼好玩,不用步步沖錢,遊戲性還強,這將對我們國產單機的發展具有深刻的意義。

WeGame作為後起之秀,在不斷吸收新的熱門遊戲加入到自己的列表,擴大自己的影響力和吸引力。

萬代南夢宮上海宣佈全面開放中國地區的IP授權

IP的授權開放意味著中國地區將出現以上遊戲的正版周邊產品,此處授權合作的領域將覆蓋泛娛樂產業,包括但不局限於玩具、時尚、食品等。萬代南夢宮同時表示,未來會逐步開放更多經典IP。

當下的二次元遊戲市場,已經不僅僅只是由頭部的幾款產品支撐著,而是在使用者覆蓋量、產品數量和市場規模上都有了一定的量變。隨著玩家群體的變化,遊戲行業也開始整體“二次元化”。

房卡棋牌最火爆

棋牌遊戲發展潛力巨大,擁有廣闊的發展前景的同時,競爭力也非常大。從“陌生人局”到“熟人局”,“房卡”模式引爆新藍海。

如果說棋牌遊戲的1.0時代是大家湊在一起玩遊戲,2.0時代是將遊戲進化成比賽,升級到棋牌文化,那麼“房卡”模式的出現,則讓棋牌遊戲行業進入到3.0時代。

另外,“房卡”模式使得市場空間被極大釋放,它突破了傳統的遊戲幣房間模式,將熟人之間的用戶資源進行深度挖掘和再利用,使得線上遊戲與線下棋牌室功能無異,開拓了線下市場。

“狼人殺”2017年初突然火爆起來

自2017年春節過後,在App Store以及各大安卓管道上都出現了多款名字各異的“狼人殺”,大部分“狼人殺”的首次上線時間集中在今年1月前後。

提及到狼人殺,桌游愛好者可以隨口說出遊戲的各種優點,但是狼人殺遊戲的真正魅力在於,說謊不受譴責,不需要付出代價,你只需要提高演技,就能指點江山。

作為語言策略類桌遊,它有自己一套的遊戲價值觀和規則,在狼人殺的規則中,狼人陣營需要殺死對方陣營的玩家,在這個過程中,高手狼會一開始設定自己是好人,進行一系列的分析,形成一套嚴密的邏輯話術,樹立自己好人的形象。

真正的高手在運用所謂的謊言時,他是有情景和身份的代入,甚至在得知狼隊友暴露身份無法挽回,不惜犧牲以換取整個狼人陣營的勝利。基於遊戲規則不存在善惡,玩家只需要在符合狼人殺價值觀的前提下,觀察對方的破綻,通過組織語言,利用謊言,掩飾自己狼人的身份,達到“欺騙”、“詭辯”和“操控”他人的目的。

實際上,狼人殺遊戲不在乎輸贏,只在於你表達的邏輯發言能否說服別人,就像辯論一樣,判斷是否勝利的標準就是看跑票數。

流行了十多年的傳統線下桌遊狼人殺在經歷了PC端、平臺的撮合,最終在2016年末“觸網”爆紅,被奉為2017年的第一個風口。

電競成為奧運會的比賽專案 同時與教育掛鉤

國際奧會官方宣佈,認證電子競技運動(Esport)為正式的體育項目。隨著這一決定的公佈,國際奧會將開始著手將電子競技納入奧運會的比賽專案中,如果一切順利,觀眾們最早在2024年的巴黎或許就可以見證電子競技比賽出現在奧運賽場上。

與此同時,很多大學在今年開放了電競專業。不過上半年,我們有採訪過報考傳媒大學電競專業的學生,我們發現大部分學生還是因為看上了這所學校才來的,至於電競專業究竟是做什麼的,他們並不關心,不少還抱著這個專業的門檻相比其他專業低一些,先考進來再調劑專業這樣的想法。

當然,最近也有看到藍翔電競專業的報導,在宣傳上還是以主播、網紅為主。

獨立遊戲的黃金時代

獨立遊戲是今年遊戲行業的風口之一,多款獨立遊戲作品問世受到業界關注,多家廠商也參與到扶植獨立遊戲發展的隊伍中。

無論是內地市場還是海外市場,今年對於獨立遊戲來說都是格外的繁榮,Steam的爆發,Wegame的上線,很多人似乎都看到了獨立遊戲的光芒。

雖然很多遊戲在海外都有著不錯的收入,但在國內獨立遊戲的盈利依然是個大問題。對於資本來說這個領域很難下手,他們更多的在看一些獨立遊戲平臺,發行等,單個項目很難進行投資。

遊戲領域的巨頭從騰訊、網易和其他變成了騰訊和其他

上半年遊戲領域的巨頭們還是BAT和網易,下半年頭兒就沒了……百度低價出售了所有的遊戲業務,徹底跟遊戲劃分界限,直接懟進了AI領域。

隨著百度不再涉及遊戲業務,遊戲行業就剩下了騰訊和網易,阿裡雖然今年也強勢佈局遊戲領域,但是相對於這兩個公司還是差了點,隨著年底的到來,遊戲行業似乎從騰訊、網易和其他的劃分,變成了騰訊和其他吧……

中國遊戲行業發展報告:今年營收近2200億元

中國文化娛樂行業協會日前發佈了《2017年中國遊戲行業發展報告》,報告預計中國遊戲行業整體營業收入預計將達到2189.6億元,與2016年相比增長23.1%。

其中,網路遊戲貢獻了大部分市場收入,2017年前三季度網路遊戲的市場營收為1513.2億,預計全年營收將達2011億元,同比增長將達23.1%;家用遊戲機相關營業收入約為38.8億元,同比增長15.1%;遊戲遊藝設備前三季度銷售收入99.8億元,預計全年營收約為135.8億元,同比增長24.7%,遊藝娛樂場所全年營業收入預計為981.8億元,同比增長41.6%;VR遊戲收入4億元,同比增長28.2%(以上統計資料貨幣單位為人民幣)。

“線上抓娃娃機”遊戲突然火爆

娃娃機,為一種源於日本的電子遊戲,是大型遊戲機裡面較簡單的一種。在電影院,商場,超市,步行街,遊樂園,車站,公園,夜店等地隨處可見。

在公共場所無聊或等待的時候“抓娃娃”是許多人的消遣方式,國內保守估計超過250萬台的娃娃機。目前這樣的機器已經被搬到了線上,大有成為一個新風口的趨勢。短短兩個月內入局的廠商快速增多,未來市場規模或達十億級。

抓娃娃遊戲的上線日期多數集中在8月-10月份之間,可以說是短時間爆發起來的。相對于線下抓娃娃,線上抓娃娃機的模式可以快速複製,就像是一台24小時無限運轉的印鈔機。相對於一般的線上遊戲來說,線上抓娃娃用戶全體足夠龐大且運營推廣成本極低,也是一門相當划算的生意。

騰訊發佈“極光計畫”扶持創新遊戲

TGP升級為WeGame遊戲平臺

在今年4月20日騰訊互動娛樂2017年度發佈會上,騰訊正式發佈了全新的針對極致創新遊戲的“極光計畫”。該計畫旨在幫助國內中小開發商以及獨立遊戲開發者來孵化和培育更多有特色的移動端產品,同時也憑藉騰訊的平臺及社區資源,無縫連接開發者和用戶,尋找和發現更多的好遊戲。

自WeGame上線以來,推動了正版遊戲的發展和提高了玩家的審美與付費意識。讓玩家們發現了,原來買斷遊戲這麼好玩,不用步步沖錢,遊戲性還強,這將對我們國產單機的發展具有深刻的意義。

WeGame作為後起之秀,在不斷吸收新的熱門遊戲加入到自己的列表,擴大自己的影響力和吸引力。

萬代南夢宮上海宣佈全面開放中國地區的IP授權

IP的授權開放意味著中國地區將出現以上遊戲的正版周邊產品,此處授權合作的領域將覆蓋泛娛樂產業,包括但不局限於玩具、時尚、食品等。萬代南夢宮同時表示,未來會逐步開放更多經典IP。