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靠製造全球10億次死亡,讓公司市值狂翻70倍,讓上億人沉迷吃雞!

文/ 一弛

大家周一早,魔幻的一周即將開始。

剛剛在地鐵裡練完一整套鎖骨神功,

你有沒有認真想過週末的意義是什麼?也不用太認真,因為週末大概是一個你光靠想像,就能對任何人露出智障般的微笑的日子。

這個週末,笑得最放肆的應該是藍洞公司,因為就在昨晚,《絕地求生》的同時線上玩家數量超過了300萬人。

也就是說,300萬人同一時間在全世界各個角落裡上演著吃雞大戰,而大多數遊戲的銷量都很難突破300萬,更別提同時線上玩家數了。

現在誰都不敢說這款遊戲的極限在哪裡。

吃雞的絕地求生就像是東北開足的暖氣,

熱度直線飆升。

先是從3月27日上線以來,

短短三周的時間銷量就突破一百萬。

按29.99美元的定價,換算下來,

Bluehole靠著這一款遊戲已經賺了3000多萬美元了。

到了8月,

《絕地求生》

玩家的總遊戲時長達到了25815年,

共產生了9.66億次死亡,

56.97%的武器級殺來自步槍,

擊殺最多的槍是AKM,

總數達到了1.14億。

最長的一次擊殺距離為6766米,

簡直是“八百裡外一槍幹掉鬼子”的槍法。

《絕地求生》從一個剛剛誕生新生兒,

一路開掛,

拿下了六個吉尼斯世界紀錄的證書,

拿下了Steam上同時線上峰值最高的遊戲

拿下了體驗階段16天就賣出百萬套的遊戲

拿下了首個線上人數最高的非V社遊戲

火爆到一打開直播平臺就會發現,

你曾經熟悉的LOL主播、Dota主播、

各種電競遊戲的職業選手

都已經向吃雞開始轉型,

像前英雄聯盟職業選手韋神,

前Dota世界冠軍伍聲2009,

前CSGO職業選手圖拉夫,電競女神Miss等,

全!都!在!吃!雞!

Steam平臺公佈了最近一周的銷售排名,

《絕地求生:大逃殺》成功拿下三十九連冠。

而英雄聯盟的日子就不好過了

網吧熱力值從7月的3.94億,

狂跌到10月的3.14億

也就是說,LOL玩家在最近4個月內

已經呈現出了千萬級別的流失速度和趨勢。

攤上這麼大鬧心事兒,

記者紛紛去採訪LOL的創始人瑞茲什麼感想,

沒想到瑞茲也叛變了。

直言表明自己最近沉迷于《絕地求生》,

每天晚上都要和朋友一起“吃雞”。

搞垮別的遊戲的同時,

它還帶火了市面上所有吃雞的遊戲,

就這幾個月

有超過5款相似題材的“吃雞”遊戲同時上線,

《小米槍戰》《荒野行動》

《終結者2》《光榮使命》

新的市場熱點迅雷不及掩耳之勢建立起來。

這個讓藍洞市值翻了70倍,讓全世界2400萬人沉迷吃雞的男人到底是誰?

從嬉皮士逆襲“大逃殺之父”。

《絕地求生:大逃殺》的製作人布蘭登 · 格林(Brendan Greene),是藍洞公司創意總監,現在人們給了他一個新的稱呼——“大逃殺之父”。

1999年,歷時三年才寫完的《大逃殺》橫空出世,是日本作家高見廣春的唯一一部作品。小說最初並未被人看好:題材內容過於驚悚、而且根本不合乎道德標準。

小說的設定瘋狂但又簡單:在全國範圍內隨機抽選一個中學3年級班級,被選中的班級會被強制進行一場互相殘殺的競賽。

競賽規則更是粗暴到不行:

限定在一個方圓六公里的孤島活動,周遭由政府士兵把守,逃離者格殺勿論

每人佩戴一個特殊項圈用以監視,若嘗試摘掉/毀壞項圈,項圈會立刻爆炸

每人配備三天份的生存物資,以及指南針、手電筒和一個防身武器

從遊戲開始,每1小時或2小時會增加一片“禁區”,進入“禁區”項圈會立刻爆炸

若連續24小時無人死亡,則立刻引爆所有人的項圈

只是恐怕連高見廣春都沒想到,在他看來驚悚至極的大逃殺模式,卻成了數千萬玩家最喜歡、最追捧的遊戲模式。

這一切,都是格林的功勞。

但是在成功之前,格林曾經,真的挺慘的。

在從事遊戲行業之前,格林是一名自由攝影師和圖形設計師,四海為家,漂泊不定,與追求一份穩定工作相比,他更關心詩和遠方,人生追求的關鍵字就是:沒啥追求。

後來,格林又為了追一個美麗巴西女郎,直接浪到了南美洲。然後,如同所有現實而非遊戲中的結局一樣,被拋棄了。連格林自己,都忍不住吐槽自己是個敗家子,“之前,我從未想過要成為一名全職的遊戲設計師。”

愛情與婚姻的失敗,讓格林對現實充滿了悲觀與失望。

回到家鄉愛爾蘭之後,他也沒有重拾信心,反而待在父母家當起了敗家子,這時候的格林,是個不折不扣的人生輸家,輸得一敗塗地的那種。在那段日子裡,他靠打《武裝突襲》和《DayZ》來排遣苦悶。

格林最開心的一張合影,

右邊是創造了街機的諾蘭·布希內爾

但是格林在遊戲裡也不太順意,總是被一槍爆頭。但他並不是一個盲目的玩家,越來越多的遊戲經驗,讓他在深入瞭解遊戲的過程中,總是不自覺的思考這個遊戲的問題與不足。

在打遊戲時,格林最煩最受不了的是兩件事:

1. 在傳統的射擊遊戲中,玩家每次都會有幾條命,遊戲中沒有倖存者,只有贏家。

2. 敵我雙方每局出現的位置都是固定的,你知道敵人會在什麼地方,遇敵,對戰,死亡,重生,周而復始。誰能爆頭就看誰的滑鼠好,誰的手速快。

能不能設計出一款遊戲,加大玩家在玩遊戲時的緊張感,讓他們更注重角色生存的價值,而不僅僅是簡單粗暴的突突突?

這時,之前玩的《武裝突襲》和《DayZ》以及喜歡看的《大逃殺》,成了他主要的靈感來源。雖然並不擅長程式設計,僅有的也只是網頁設計經驗,也只能支撐他做出掛靠在遊戲上的MOD。

Greene製作的Mod支持《武裝突襲2》和《武裝突襲3》,這是他第一次製作Mod,在他的Mod中,玩家被空投到一片不毛之地,需要在廢棄的建築物中搜尋槍支彈藥和補給,然後地圖開始慢慢變小,玩家為了生存會自相殘殺,最後剩下的那名倖存者將會是獲勝者。

僅僅看小說和電影就已經血脈噴張的“大逃殺模式”,讓玩家親自來玩,刺激感立馬俘獲了大家的心。

在推出後的第一個月,《大逃殺》的下載次數就突破了20萬,月活躍人數甚至達到了5萬,要知道,《武裝突襲3》賣了4年,也才300萬銷量。

從《H1Z1》到《大逃殺》,

火的除了吃雞還有平底鍋

《武裝突襲》上格林的“大逃殺”模式大火,直接驚動了前索尼線上娛樂的總裁。

當時還名不見經傳的格林,被盛情邀請,飛去了美國聖地牙哥,去和他們談如何在《H1Z1》中添加《大逃殺》模式。

但成功總是一波三折,這次千里迢迢的合作談的並不愉快,由於《H1Z1》最開始的目標,僅僅是一款末日生存遊戲,並不是做大逃殺類型的遊戲,所以在後續添加模式時,並不能完全實現格林的想法,很多設定都是妥協之後的結果。

可後來《H1Z1:殺戮之王》的成功,讓格林明白了:大逃殺模式的終點絕對不在《H1Z1》。

在《H1Z1》上線一年後,格林收到了一家韓國遊戲公司的邀請。

比起索尼、育碧、暴雪這些,這家公司小到只有一款拿得出手的遊戲——TERA,還屬於那種沒沖出亞洲的範疇。

但比起那些流水線遊戲公司,這家公司的想法卻與格林不謀而合。

這家叫藍洞(Bluehole studio)的公司,成就了格林,而他們估計怎麼也沒想到,格林回報他們的,是幾個月就讓藍洞的市值暴漲了70倍。

在首爾當面談過後,藍洞和格林達成了一致,於是,他應邀加入藍洞,並擁有了一支遊戲開發團隊。

這就是《絕地求生》誕生的地方

比起《H1Z1:殺戮之王》,《絕地求生》是一款純粹為大逃殺而生的遊戲,諸多設定都保留了格林的想法。

在開發《絕地求生》期間,不斷有員工提出質疑,“玩家一直死怎麼會喜歡玩?”,“地圖這麼大哪有時間去學習熟悉?”

整個設計團隊氣氛非常融洽,而且不放棄任何一個創意,比如平底鍋的創意一開始就來自一個Bug。

一個程式師和同事們在直播中驚奇的發現,玩家們居然在用平底鍋擋子彈,只要用上平底鍋,連一槍秒殺三級防的噴子都打不穿!由於遊戲中的防彈衣最高只有三級,玩家就戲稱平底鍋為“四級防彈衣”。

“但我們沒把這個Bug修復掉。玩家愛它。”

所以這是一個“這不是Bug,這是個特性!”的故事。玩家和程式師互相成就,把這個bug變成了“四級防”的傳奇。

實現人與人之間的互動,

才能抓住用戶的心

2017年3月,在大逃殺遊戲野心勃勃準備上線時,格林想直接引用《大逃殺》這個名稱,但是無奈要付版權費,所以最終為了省點錢,決定取名為《絕地求生:大逃殺》。

雖然這個名字聽起來有點簡單粗暴,但是開發商想要把具體的概念和寬泛的內容結合起來,所以這個名字倒也是挺契合的。

另外,其實官方名字應該全部都是大寫

PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS

因為格林覺得這樣會比較好看。

但是很少有人會寫對,

而且粉絲還喜歡縮寫成PUBG,

或者俗稱“吃雞”。

在創哥沒有接觸這個遊戲時,也曾有過為什麼吃雞能火爆成這樣的疑問?

但在親身經歷了一番,創哥覺得,這個遊戲好玩在存在各種各樣的可能性。因為玩法不同,不同玩法的人都在遊戲裡面得到滿足:

吃雞覺得自己是最強的

跳學校機場覺得自己是膽子最大的

跳G港N港的覺得自己是最能搜最能攬件的

打劫的覺得自己是最機智的

《絕地求生》完全弱化的生存機制讓玩家能更注重戰鬥本身,讓遊戲變得“更好上手”:在出生時,所有玩家都是赤手空拳,沒有固定位置的物資,沒有固定位置的補給,這給遊戲開局帶來絕對的公平,唯二能影響玩家的除了“運氣”,便是“經驗”,我只要找槍、殺人就行了。

但在“簡單”的前提下又讓遊戲策略帶來的影響更為突出:我在哪裡空投?空投後是先去拿物資還是先赤手空拳幹掉其他玩家?生存圈縮小後我該主動出擊還是以逸待勞?

隨著《絕地求生》席捲全球,藍洞公司的市值翻了70倍有餘,格林也站在了遊戲圈的頂端。從人生輸家到人生贏家,有些人走了一輩子都沒走完,格林只用了幾年時間。儘管在很多人眼裡,這就是一個“走了狗屎運”的故事,但其實並沒有那麼簡單。

在《絕地求生》出來前,格林和開發團隊就已經確定了,以直播平臺為宣傳管道的行銷策略。

格林甚至還收到過這樣的粉絲來信:他們告訴格林,《絕地求生》是改變了他們的生活。比如,一位罹患腸道疾病的粉絲原本抱著病體深陷絕望,結果自己在遊玩《絕地求生》的過程中盡享歡樂,他們的生活也因此發生了顯著的變化。

五月,《絕地求生》售出了200萬份;六月時銷量突破了400萬,七月時銷量達到了600萬份;八月,這個數字已經突破了1000萬。不僅如此,《絕地求生》的線上玩家人數甚至超越了V社的《Dota2》,在營收方面也狂砍1億美元,賺的盆滿缽滿。

格林最想做的,玩家最想要的是什麼?

是哪怕你一開始根本吃不到雞,甚至死得莫名其妙,你開摩托飛過山丘狗啃屎,你從房頂跳下來摔死,你被藍色的電磁毒死,你走在路上被車碾死。你開車在田園上被掉下的炸彈炸死。有時你覺得這個遊戲不如叫《一千種死法》,可你還是覺得欲罷不能。

換句話說,《絕地求生》抓住了玩家們的心,它實現了人與人之間互動共鳴。最後,創哥送大家一句更實在的話,祝你們:

大吉大利,

今晚吃雞!

就這幾個月

有超過5款相似題材的“吃雞”遊戲同時上線,

《小米槍戰》《荒野行動》

《終結者2》《光榮使命》

新的市場熱點迅雷不及掩耳之勢建立起來。

這個讓藍洞市值翻了70倍,讓全世界2400萬人沉迷吃雞的男人到底是誰?

從嬉皮士逆襲“大逃殺之父”。

《絕地求生:大逃殺》的製作人布蘭登 · 格林(Brendan Greene),是藍洞公司創意總監,現在人們給了他一個新的稱呼——“大逃殺之父”。

1999年,歷時三年才寫完的《大逃殺》橫空出世,是日本作家高見廣春的唯一一部作品。小說最初並未被人看好:題材內容過於驚悚、而且根本不合乎道德標準。

小說的設定瘋狂但又簡單:在全國範圍內隨機抽選一個中學3年級班級,被選中的班級會被強制進行一場互相殘殺的競賽。

競賽規則更是粗暴到不行:

限定在一個方圓六公里的孤島活動,周遭由政府士兵把守,逃離者格殺勿論

每人佩戴一個特殊項圈用以監視,若嘗試摘掉/毀壞項圈,項圈會立刻爆炸

每人配備三天份的生存物資,以及指南針、手電筒和一個防身武器

從遊戲開始,每1小時或2小時會增加一片“禁區”,進入“禁區”項圈會立刻爆炸

若連續24小時無人死亡,則立刻引爆所有人的項圈

只是恐怕連高見廣春都沒想到,在他看來驚悚至極的大逃殺模式,卻成了數千萬玩家最喜歡、最追捧的遊戲模式。

這一切,都是格林的功勞。

但是在成功之前,格林曾經,真的挺慘的。

在從事遊戲行業之前,格林是一名自由攝影師和圖形設計師,四海為家,漂泊不定,與追求一份穩定工作相比,他更關心詩和遠方,人生追求的關鍵字就是:沒啥追求。

後來,格林又為了追一個美麗巴西女郎,直接浪到了南美洲。然後,如同所有現實而非遊戲中的結局一樣,被拋棄了。連格林自己,都忍不住吐槽自己是個敗家子,“之前,我從未想過要成為一名全職的遊戲設計師。”

愛情與婚姻的失敗,讓格林對現實充滿了悲觀與失望。

回到家鄉愛爾蘭之後,他也沒有重拾信心,反而待在父母家當起了敗家子,這時候的格林,是個不折不扣的人生輸家,輸得一敗塗地的那種。在那段日子裡,他靠打《武裝突襲》和《DayZ》來排遣苦悶。

格林最開心的一張合影,

右邊是創造了街機的諾蘭·布希內爾

但是格林在遊戲裡也不太順意,總是被一槍爆頭。但他並不是一個盲目的玩家,越來越多的遊戲經驗,讓他在深入瞭解遊戲的過程中,總是不自覺的思考這個遊戲的問題與不足。

在打遊戲時,格林最煩最受不了的是兩件事:

1. 在傳統的射擊遊戲中,玩家每次都會有幾條命,遊戲中沒有倖存者,只有贏家。

2. 敵我雙方每局出現的位置都是固定的,你知道敵人會在什麼地方,遇敵,對戰,死亡,重生,周而復始。誰能爆頭就看誰的滑鼠好,誰的手速快。

能不能設計出一款遊戲,加大玩家在玩遊戲時的緊張感,讓他們更注重角色生存的價值,而不僅僅是簡單粗暴的突突突?

這時,之前玩的《武裝突襲》和《DayZ》以及喜歡看的《大逃殺》,成了他主要的靈感來源。雖然並不擅長程式設計,僅有的也只是網頁設計經驗,也只能支撐他做出掛靠在遊戲上的MOD。

Greene製作的Mod支持《武裝突襲2》和《武裝突襲3》,這是他第一次製作Mod,在他的Mod中,玩家被空投到一片不毛之地,需要在廢棄的建築物中搜尋槍支彈藥和補給,然後地圖開始慢慢變小,玩家為了生存會自相殘殺,最後剩下的那名倖存者將會是獲勝者。

僅僅看小說和電影就已經血脈噴張的“大逃殺模式”,讓玩家親自來玩,刺激感立馬俘獲了大家的心。

在推出後的第一個月,《大逃殺》的下載次數就突破了20萬,月活躍人數甚至達到了5萬,要知道,《武裝突襲3》賣了4年,也才300萬銷量。

從《H1Z1》到《大逃殺》,

火的除了吃雞還有平底鍋

《武裝突襲》上格林的“大逃殺”模式大火,直接驚動了前索尼線上娛樂的總裁。

當時還名不見經傳的格林,被盛情邀請,飛去了美國聖地牙哥,去和他們談如何在《H1Z1》中添加《大逃殺》模式。

但成功總是一波三折,這次千里迢迢的合作談的並不愉快,由於《H1Z1》最開始的目標,僅僅是一款末日生存遊戲,並不是做大逃殺類型的遊戲,所以在後續添加模式時,並不能完全實現格林的想法,很多設定都是妥協之後的結果。

可後來《H1Z1:殺戮之王》的成功,讓格林明白了:大逃殺模式的終點絕對不在《H1Z1》。

在《H1Z1》上線一年後,格林收到了一家韓國遊戲公司的邀請。

比起索尼、育碧、暴雪這些,這家公司小到只有一款拿得出手的遊戲——TERA,還屬於那種沒沖出亞洲的範疇。

但比起那些流水線遊戲公司,這家公司的想法卻與格林不謀而合。

這家叫藍洞(Bluehole studio)的公司,成就了格林,而他們估計怎麼也沒想到,格林回報他們的,是幾個月就讓藍洞的市值暴漲了70倍。

在首爾當面談過後,藍洞和格林達成了一致,於是,他應邀加入藍洞,並擁有了一支遊戲開發團隊。

這就是《絕地求生》誕生的地方

比起《H1Z1:殺戮之王》,《絕地求生》是一款純粹為大逃殺而生的遊戲,諸多設定都保留了格林的想法。

在開發《絕地求生》期間,不斷有員工提出質疑,“玩家一直死怎麼會喜歡玩?”,“地圖這麼大哪有時間去學習熟悉?”

整個設計團隊氣氛非常融洽,而且不放棄任何一個創意,比如平底鍋的創意一開始就來自一個Bug。

一個程式師和同事們在直播中驚奇的發現,玩家們居然在用平底鍋擋子彈,只要用上平底鍋,連一槍秒殺三級防的噴子都打不穿!由於遊戲中的防彈衣最高只有三級,玩家就戲稱平底鍋為“四級防彈衣”。

“但我們沒把這個Bug修復掉。玩家愛它。”

所以這是一個“這不是Bug,這是個特性!”的故事。玩家和程式師互相成就,把這個bug變成了“四級防”的傳奇。

實現人與人之間的互動,

才能抓住用戶的心

2017年3月,在大逃殺遊戲野心勃勃準備上線時,格林想直接引用《大逃殺》這個名稱,但是無奈要付版權費,所以最終為了省點錢,決定取名為《絕地求生:大逃殺》。

雖然這個名字聽起來有點簡單粗暴,但是開發商想要把具體的概念和寬泛的內容結合起來,所以這個名字倒也是挺契合的。

另外,其實官方名字應該全部都是大寫

PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS

因為格林覺得這樣會比較好看。

但是很少有人會寫對,

而且粉絲還喜歡縮寫成PUBG,

或者俗稱“吃雞”。

在創哥沒有接觸這個遊戲時,也曾有過為什麼吃雞能火爆成這樣的疑問?

但在親身經歷了一番,創哥覺得,這個遊戲好玩在存在各種各樣的可能性。因為玩法不同,不同玩法的人都在遊戲裡面得到滿足:

吃雞覺得自己是最強的

跳學校機場覺得自己是膽子最大的

跳G港N港的覺得自己是最能搜最能攬件的

打劫的覺得自己是最機智的

《絕地求生》完全弱化的生存機制讓玩家能更注重戰鬥本身,讓遊戲變得“更好上手”:在出生時,所有玩家都是赤手空拳,沒有固定位置的物資,沒有固定位置的補給,這給遊戲開局帶來絕對的公平,唯二能影響玩家的除了“運氣”,便是“經驗”,我只要找槍、殺人就行了。

但在“簡單”的前提下又讓遊戲策略帶來的影響更為突出:我在哪裡空投?空投後是先去拿物資還是先赤手空拳幹掉其他玩家?生存圈縮小後我該主動出擊還是以逸待勞?

隨著《絕地求生》席捲全球,藍洞公司的市值翻了70倍有餘,格林也站在了遊戲圈的頂端。從人生輸家到人生贏家,有些人走了一輩子都沒走完,格林只用了幾年時間。儘管在很多人眼裡,這就是一個“走了狗屎運”的故事,但其實並沒有那麼簡單。

在《絕地求生》出來前,格林和開發團隊就已經確定了,以直播平臺為宣傳管道的行銷策略。

格林甚至還收到過這樣的粉絲來信:他們告訴格林,《絕地求生》是改變了他們的生活。比如,一位罹患腸道疾病的粉絲原本抱著病體深陷絕望,結果自己在遊玩《絕地求生》的過程中盡享歡樂,他們的生活也因此發生了顯著的變化。

五月,《絕地求生》售出了200萬份;六月時銷量突破了400萬,七月時銷量達到了600萬份;八月,這個數字已經突破了1000萬。不僅如此,《絕地求生》的線上玩家人數甚至超越了V社的《Dota2》,在營收方面也狂砍1億美元,賺的盆滿缽滿。

格林最想做的,玩家最想要的是什麼?

是哪怕你一開始根本吃不到雞,甚至死得莫名其妙,你開摩托飛過山丘狗啃屎,你從房頂跳下來摔死,你被藍色的電磁毒死,你走在路上被車碾死。你開車在田園上被掉下的炸彈炸死。有時你覺得這個遊戲不如叫《一千種死法》,可你還是覺得欲罷不能。

換句話說,《絕地求生》抓住了玩家們的心,它實現了人與人之間互動共鳴。最後,創哥送大家一句更實在的話,祝你們:

大吉大利,

今晚吃雞!