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小學生玩兒網游讓騰訊操碎心,剛推出的“成長守護平臺”會是第二個“防沉迷系統”?

具體來說,家長怎麼通過平臺監管孩子玩遊戲?

為什麼會有這些平臺?

國家對於未成年人玩兒網路遊戲一直有監管,“防沉迷系統”是國家新聞出版總署應《網遊防沉迷系統標準》而開發的一套系統,2007年7月起,各大網路遊戲運營商按照國家要求,投入使用防沉迷系統:

註冊玩家提供身份證、姓名等資訊,網路遊戲運營商以這些資訊交公安部門核對,若資訊正確且玩家大於等於18周歲,則不納入此系統,反之,將納入防沉迷系統。

監控到未成年玩家的遊戲時間接近三小時,將給予提醒。如超過三小時,系統就會不斷提出警告,讓遊戲玩家不要繼續玩下去。同時,在三至五個小時內,遊戲中的遊戲收益(包含經驗值、掉寶率、榮譽值、聲望值等)將下降至原有的 50% ,五個小時後將完全沒有。系統還規定,玩家玩滿健康遊戲時間,該帳號必須還要經過五個小時的下線時間累計間隔,才能正常啟用。

但防沉迷系統推行幾年下來收效甚微,

被外界認為是網站應付上級指示的行為,玩家切換不同帳號來登錄遊戲就能完美避開防沉迷系統,而且網上有大量身份證資訊,未成年玩家隨手搜一搜就可以“偽裝”成成人玩家。

今年2月初,國家再次把監管未成年玩兒網游的事情提上日程,國務院法制辦官方網站公佈的《未成年人網路保護條例(送審稿)》,其中,送審稿第23條明確規定“禁止未成年人在每日的0:00至8:00期間使用網路遊戲服務”,

網路稱之為“網路宵禁”。

在專家看來,“網路宵禁”的落地難度頗大,很容易變成“紙面規定”。

(復旦大學資訊科學與工程學院副教授淩力對網路宵禁的看法)

國家嚴管未成年玩兒網游的姿態在前,俘獲了一大票未成年網遊玩家的騰訊自然要有所表示。

以騰訊的王者榮耀為例,本來遊戲的定位是16歲及以上玩家,無奈卻吸引來不少小學生,甚至還有不少被哥哥、姐姐、父母安利的幼稚園玩家。為了適應未成年玩家,騰訊甚至還修改了海報展示:

孫悟空的“荒野大鏢客”皮膚、程咬金的一款888的皮膚,在新賽季去掉了叼著的煙;

妲己、羋月避免裝束過於暴露影響小學生,畫風變保守;

(程咬金)

這樣一來,也可以理解為何如今騰訊要推出“成長守護平臺”。

網友對“成長守護平臺”怎麼看?又一個“防沉迷系統”?

在眾多評論裡,樂評人@DK在北京的評論引起熱議(網友已經在催他趕緊回去寫樂評了):

先賣給小孩一堆裝備皮膚,再向家長收取「成長守護平臺」會員費,然後可以再向小孩兜售「無痕遊戲包」(買了以後家長監測不到你在玩遊戲)……正所謂吃了原告吃被告,子子孫孫無窮盡也。

的確,騰訊的“成長守護平臺”設立與內部遊戲部門存在利益矛盾,一方面,遊戲要盡可能多的設計消費點,比如要多設計些小學生喜愛的裝備皮膚;另一方面,遊戲又要響應國家號召,建立平臺幫助家長限制未成年玩兒遊戲。

很多規定都只限在“紙面”上,主要因為規定的落地不易,難被有效實施。要看成功的例子,恐怕就是多年前“網吧禁止未成年人進入”的規定吧,規定內的懲處分明,且便於監管,成效頗為顯著。在監管未成年人玩兒網友的事情上,家長、學校對未成年在觀念上的引導也尤為重要,僅靠遊戲平臺在下游使勁兒恐怕杯水車薪。

然後可以再向小孩兜售「無痕遊戲包」(買了以後家長監測不到你在玩遊戲)……正所謂吃了原告吃被告,子子孫孫無窮盡也。

的確,騰訊的“成長守護平臺”設立與內部遊戲部門存在利益矛盾,一方面,遊戲要盡可能多的設計消費點,比如要多設計些小學生喜愛的裝備皮膚;另一方面,遊戲又要響應國家號召,建立平臺幫助家長限制未成年玩兒遊戲。

很多規定都只限在“紙面”上,主要因為規定的落地不易,難被有效實施。要看成功的例子,恐怕就是多年前“網吧禁止未成年人進入”的規定吧,規定內的懲處分明,且便於監管,成效頗為顯著。在監管未成年人玩兒網友的事情上,家長、學校對未成年在觀念上的引導也尤為重要,僅靠遊戲平臺在下游使勁兒恐怕杯水車薪。