華文網

首款“遊改綜”《王者出擊》,遊戲IP綜藝化探索從“尬爽”開始

作者|張家欣

編輯|李春暉

作為遊戲《王者榮耀》的IP改編綜藝,《王者出擊》或許一開始就註定了爭議的命運。畢竟,此前全世界都沒有一款遊戲改編的綜藝。先吃螃蟹的人,可能英雄,

更可能壯烈。

一檔綜藝,尤其是作為IP開發鏈條中一環的綜藝,人們總會對其抱有節目本身之外的期待。比如還原度,比如服化道,比如賽制設計,更重要是粉絲對原作寄予的深厚感情,都會被轉嫁到IP的下一環。

正因如此,《王者出擊》的觀眾也從一開始就分成了兩派:遊戲玩家和綜藝粉絲。

他們有著明顯的不同視角,也做出了不同的判斷。

自從12月15日晚8點在騰訊視頻播出第一期以來,《王者出擊》口碑出現了明顯的兩極分化,捧踩皆有。但大部分觀眾和業內人士還在觀望,畢竟全七期的節目,到目前為止才剛播出了兩期。

場面一度有點“尬”

從遊戲到綜藝,騰訊視頻《王者出擊》註定有一個艱難的“進入”過程。開場變身、技能釋放等看起來頗為中二的遊戲設定,

不僅觀眾不適應,一度覺得有點“尬”,甚至可以看出嘉賓們也有一段“過家家”式的鬆散狀態。

在遊戲的世界觀裡,一放大招,地動山搖,敵軍覆滅,過了一會兒,還能復活。但換到現實語境中,根本沒有“三滴血”的人類。所以遊戲改編綜藝,只能對遊戲做一些減法,再用綜藝的方式做一些加法,留下最可行的設定,補充適合綜藝呈現的設置。只是一不小心,就容易被觀眾看成“賣家秀VS買家秀”。

騰訊視頻其實也深知這一點,企鵝影視天相工作室副總經理、《王者出擊》總監製邱越就表示:“‘遊改綜’的門檻遠比想像得高。”對《王者榮耀》的綜藝開發,縱然是騰訊視頻也不敢貿然行事,只能是循序漸進。

經過了一段時間的積累,在《王者榮耀》的“遊改綜”領域,騰訊視頻拿出了新的嘗試,有相當不足的地方,但是也有堅守的原則。《王者出擊》對遊戲玩法高還原,

“很有feel”的實景,以及保留設定同時重視便利性的服化道,均彰顯出節目組的用心。

此外,《王者出擊》在敦煌、古北水鎮、張家口、重慶等7處進行拍攝,利用當地地貌設置了王者峽谷的地圖,雙方隊伍在峽谷裡開戰,同時還伴有復活點與商店等轉換點。

在節目中,同樣有上、中、下三路,有防禦塔和敵方水晶。嘉賓們瘋狂的追逐戰,配合英雄技能的互相攻擊,單純作為一檔綜藝而言,相當有看點。

沒有一定的智商和謀略,是不能成為《王者出擊》的MVP的。沙溢就自我吐槽,在場上活動的時間不超過1分半鐘,還羡慕雪姨有錢買超級兵羡慕到生無可戀。

當嘉賓和觀眾都開始接受這一設定,真正“進入”情境後,本為了獵奇或者好奇去看,結果卻開始在彈幕裡討論起技能、戰略,以及自己在這種狀況下會使用哪種方式應對,甚至在意起雙方戰果了。

“遊改綜”,核心是實景真人對抗賽

就像影視IP改編一樣,不管是《甄嬛傳》還是《琅琊榜》,成功的改編最終還是因為影視作品本身的內容過硬。開展“遊改綜”的前提是,IP本身要有龐大量級的玩家,更重要的是,內容具有可綜藝化的元素。

《王者榮耀》在國內的成功有目共睹,甚至在國際上受到讚譽。

以綜藝本身而論,《王者出擊》無論是節目組對嘉賓的選擇,還是嘉賓本身的表現,都可圈可點。體力擔當、嘴炮擔當、智商擔當,結合遊戲的英雄角色,保留了綜藝的基因。

第二期“天書奇陣”攻防戰中,由“孫悟空”陳赫、“狄仁傑”張繼科、“蘭陵王”尹正、“妲己”奚夢瑤、“鎧”張雪峰組成的“風”隊,迎戰“小喬”林志玲、“趙雲”王嘉爾、“魯班七號”魏大勳、“周瑜”王博文、“諸葛亮”王義博組成的“林”隊。

張繼科毫無疑問用運動實力碾壓對手,在加固防禦塔的奔襲任務中表現出色。而年輕血液王嘉爾更是展現出驚人的“走位”實力,縱身一躍,竟然跳到了河對面,一舉擊殺了敵軍“妲己”奚夢瑤,激得後者大喊要進行“維多利亞的復仇”。

而此前第一期中賈玲扛起了笑星的本質角色,變身“嘴強王者”,到處忽悠,甚至還向NPC野怪借錢。雖然看似跑偏,但作為“老弱病殘組”的一員,這種做法也算是適時之舉,能利用的資源都要利用嘛。

不僅參與嘉賓十分入戲,就連彈幕也積極加入戰況討論。能說出一些遊戲專業術語和“行話”的,都是《王者榮耀》的玩家,從這個角度來看,受眾輻射還是到位的。

遊戲IP進化論

《王者出擊》上線後,一個有趣的現象是,《王者榮耀》的玩家吐槽的不少,綜藝粉絲和路人卻大都覺得很有意思。這也和影視IP改編的情況相同,原著黨往往要求更高。

其實,遊戲IP改編一直是全球性難題,就算屢次“以身犯險”的影視領域,成功比例都很低。如何將遊戲中參與感的沉浸式體驗,轉換成在螢幕前觀看的快感,需要突破很多障礙。

當綜藝成了承接遊戲IP的“新盤子”,面臨的困難是極大的。《王者出擊》作為首例“遊改綜”,做出了重要探索。

雖是遊戲綜藝化,但節目跟主流競技類綜藝有一脈相承的地方:首先是“殲滅敵軍”的遊戲邏輯,跟戶外競技類綜藝的邏輯相似。而《王者榮耀》的戰隊系統、好友系統、師徒系統,除了排位元賽還有5V5決戰王者峽谷、3V3長平攻防戰、1V1墨家機關道,這些都是綜藝可以發掘改造的素材。

此外,嘉賓互相提防的神經戰,帶來了充足的綜藝效果;賈玲、沙溢、王嘉爾等具有獨自幽默感的嘉賓,也有效減少了尷尬感。總體而言,星素結合的嘉賓陣容+嘉賓遊戲,熱度足夠,也給後續話題和熱度增加了反覆運算空間。

值得一提的是,其對高科技在綜藝中運用的探索。實景系統作為《王者出擊》最核心的研發成果之一,包含了藍牙攻擊系統、能和英雄對戰的“四大神獸”NPC等原創設計等。與此同時,通過綜藝低門檻的呈現,嘉賓對戰的過程,通俗易懂地給“小白”解釋了遊戲的功能和基本邏輯。說實話,作為一個一周就卸了《王者榮耀》的路人,《王者出擊》的確讓硬糖君想再玩一局。

這種反哺遊戲、跨界圈粉的效果,也許就是“遊改綜”良性生態的第一步。儘管網路上不乏吐槽之聲,但作為遊綜聯動的大膽試水者,《王者出擊》不論對遊戲行業還是對綜藝行業,都起到了重要的示範效應,也許不久我們還將看到綜藝版的“吃雞”。

當嘉賓和觀眾都開始接受這一設定,真正“進入”情境後,本為了獵奇或者好奇去看,結果卻開始在彈幕裡討論起技能、戰略,以及自己在這種狀況下會使用哪種方式應對,甚至在意起雙方戰果了。

“遊改綜”,核心是實景真人對抗賽

就像影視IP改編一樣,不管是《甄嬛傳》還是《琅琊榜》,成功的改編最終還是因為影視作品本身的內容過硬。開展“遊改綜”的前提是,IP本身要有龐大量級的玩家,更重要的是,內容具有可綜藝化的元素。

《王者榮耀》在國內的成功有目共睹,甚至在國際上受到讚譽。

以綜藝本身而論,《王者出擊》無論是節目組對嘉賓的選擇,還是嘉賓本身的表現,都可圈可點。體力擔當、嘴炮擔當、智商擔當,結合遊戲的英雄角色,保留了綜藝的基因。

第二期“天書奇陣”攻防戰中,由“孫悟空”陳赫、“狄仁傑”張繼科、“蘭陵王”尹正、“妲己”奚夢瑤、“鎧”張雪峰組成的“風”隊,迎戰“小喬”林志玲、“趙雲”王嘉爾、“魯班七號”魏大勳、“周瑜”王博文、“諸葛亮”王義博組成的“林”隊。

張繼科毫無疑問用運動實力碾壓對手,在加固防禦塔的奔襲任務中表現出色。而年輕血液王嘉爾更是展現出驚人的“走位”實力,縱身一躍,竟然跳到了河對面,一舉擊殺了敵軍“妲己”奚夢瑤,激得後者大喊要進行“維多利亞的復仇”。

而此前第一期中賈玲扛起了笑星的本質角色,變身“嘴強王者”,到處忽悠,甚至還向NPC野怪借錢。雖然看似跑偏,但作為“老弱病殘組”的一員,這種做法也算是適時之舉,能利用的資源都要利用嘛。

不僅參與嘉賓十分入戲,就連彈幕也積極加入戰況討論。能說出一些遊戲專業術語和“行話”的,都是《王者榮耀》的玩家,從這個角度來看,受眾輻射還是到位的。

遊戲IP進化論

《王者出擊》上線後,一個有趣的現象是,《王者榮耀》的玩家吐槽的不少,綜藝粉絲和路人卻大都覺得很有意思。這也和影視IP改編的情況相同,原著黨往往要求更高。

其實,遊戲IP改編一直是全球性難題,就算屢次“以身犯險”的影視領域,成功比例都很低。如何將遊戲中參與感的沉浸式體驗,轉換成在螢幕前觀看的快感,需要突破很多障礙。

當綜藝成了承接遊戲IP的“新盤子”,面臨的困難是極大的。《王者出擊》作為首例“遊改綜”,做出了重要探索。

雖是遊戲綜藝化,但節目跟主流競技類綜藝有一脈相承的地方:首先是“殲滅敵軍”的遊戲邏輯,跟戶外競技類綜藝的邏輯相似。而《王者榮耀》的戰隊系統、好友系統、師徒系統,除了排位元賽還有5V5決戰王者峽谷、3V3長平攻防戰、1V1墨家機關道,這些都是綜藝可以發掘改造的素材。

此外,嘉賓互相提防的神經戰,帶來了充足的綜藝效果;賈玲、沙溢、王嘉爾等具有獨自幽默感的嘉賓,也有效減少了尷尬感。總體而言,星素結合的嘉賓陣容+嘉賓遊戲,熱度足夠,也給後續話題和熱度增加了反覆運算空間。

值得一提的是,其對高科技在綜藝中運用的探索。實景系統作為《王者出擊》最核心的研發成果之一,包含了藍牙攻擊系統、能和英雄對戰的“四大神獸”NPC等原創設計等。與此同時,通過綜藝低門檻的呈現,嘉賓對戰的過程,通俗易懂地給“小白”解釋了遊戲的功能和基本邏輯。說實話,作為一個一周就卸了《王者榮耀》的路人,《王者出擊》的確讓硬糖君想再玩一局。

這種反哺遊戲、跨界圈粉的效果,也許就是“遊改綜”良性生態的第一步。儘管網路上不乏吐槽之聲,但作為遊綜聯動的大膽試水者,《王者出擊》不論對遊戲行業還是對綜藝行業,都起到了重要的示範效應,也許不久我們還將看到綜藝版的“吃雞”。