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十年競速夢想與榮耀!《QQ飛車手遊》登頂免費榜第一

當《QQ飛車手遊》今年七月開啟預約時,我們就注意到了這款產品,在持續了半年的關注之後,昨天終於正式迎來不刪檔,一上來便先聲奪人:12月27日當天免費榜第一,今日暢銷榜第二。

而這,距離上線還不到24小時。

雖然早有心理準備,但這種迅猛的勢頭,依舊令人驚奇。畢竟,再過三天,我們即將告別2017年,對《QQ飛車手遊》來說,2017年的這個時間,真算不上最好的起步點。

從預約人數突破首個1000萬,到上線前公佈的4500萬,雖然《QQ飛車手遊》的預約使用者規模一直在增加,甚至一度創下了騰訊手遊的預約記錄,但歷經幾輪延期,熱度不可避免產生下滑。另一方面,正如此前分析,

被動趕上 “吃雞”熱,使得它本應特寫的亮點,被喧囂的市場熱度所遮擋,頗有喧賓奪主的意思。

不少人此前猜測,《QQ飛車手遊》在2017年的上場,究竟是以虎落平陽結尾?還是以王者歸來收場?

現在,答案應該非常清楚了。

十年Q飛,一上線便即超速登頂IOS雙榜

如果說之前我們對於競速手遊品類的期許,是建立在對細分市場的討論上,那麼,《QQ飛車手遊》上線的這一成績,足以說明競速品類所代表的市場潛力。

在行業各界為“吃雞”還是“MOBA”爭奪不休之際,《QQ飛車手遊》在2017年收官之際的登頂,也給了行業一個反思的契機。

到底,

我們這些觀察者們,真的是在觀察嗎?

說回QQ飛車本身。十年前,《QQ飛車》靠著“足夠快、足夠新、足夠的耐心”在端遊市場後發先至最終統領競速類遊戲大局。最終創造了4.7億註冊用戶,最高同時線上超300萬,最高月活達4000萬的成績。

而十年後的今天,《QQ飛車手遊》的這份24小時內登頂免費榜首,拿下暢銷榜第二的答卷,即是對IP本身的最佳總結與回饋,也是在新平臺新起點上最具分量的聲明。

這還僅僅只是開始。

就在完稿前,超好玩獲得的最新消息是,24小時內《QQ飛車手遊》的新進用戶已突破1000萬。

厚積薄發 玩家稱之“還原最好的端遊IP”

如果說《QQ飛車手遊》從2015年便開始立項研發,大概還有人覺得不可思議。

畢竟,以騰訊的研發和運營能力,加之10年 IP的加持,再做一個《QQ飛車》的手機版,似乎不需要,也不應該用上兩年。

這可是兩個月就要出一個“爆款”的時代。

這個問題,很早之前,我們就問過QQ飛車手遊的研發團隊。

答案無非還是:基因。產品的基因,或者說,產品背後的團隊基因。

正如去年年初,有人討論,為何《皇室戰爭》就要比《部落衝突》更加氪金,或者說更加直白地氪金?一位曾跟Supercell中國有過接觸的同行表示,同樣一家公司,不同的團隊,遊戲理念不同。做出來的產品,就是會完全不同。

這就是基因。根植于《QQ飛車》十年時間裡的低調、務實,對萬無一失過度迷戀。甚至讓人產生一種錯覺,都快跟不上這個時代了。

但就是這樣一幫人,做出了這一款被等了半年的玩家稱之為“還原最好的端遊遊戲”。

在經過短暫的體驗之後,基於產品而言,這種賣好又賣座的背後,有三點不可忽略:

一、複刻是基礎,創新是加成。《QQ飛車手游》全新的引擎技術,對強調手感的競速遊戲,太重要了。由此帶來的加速、碰撞的體驗,非常直觀。所謂“手感”,也許很難直接用語言表達,但一旦上手,就能馬上感覺出來。至於超級起步、雙噴、空噴、WCW噴側身漂移等多種技巧,本身就是玩家記憶深刻的地方。做到“像”簡單,做到玩家所說的,“跟曾經玩的感覺很像”,這就是功力。

二、休閒競技,新生代用戶就是未來。正如《QQ飛車手游》開發總監劉晶所說的那樣:《QQ飛車手遊》的目標定位於年輕使用者。

《QQ飛車手遊》在優化休閒體驗上,進行大量且謹慎的嘗試。例如 QQ音樂的植入,相當於一個完整的音樂體驗場景。玩家可以選擇甚至訂制歌單;貼近年輕使用者喜愛風格的時裝、賽車造型,這原本就是QQ飛車端遊時代的看家本領,被有克制地保留了下來。為什麼會強調“克制”,因為所謂的用戶需求“滿足”,一旦越界,就會變成“迎合”。而《QQ飛車手遊》,不論其競技性,還是長線運營,恐怕都不會只著眼於”低齡向“。目前開場前的舞蹈模式還未上線,裝扮的選擇,也在“適當”的範圍內。

三、競速心流的還原和實現。當大家講手感、講品質的時候,其實最終是落在用戶體驗,而競速的體驗,則是那種緊張刺激,保持領先、落後追趕的心流過程。這建立在流暢操作的基礎之上,以12月27日新進規模1000萬使用者來看,在這種情況下,依舊毫無生澀或卡頓的現象。

更進一步的挑戰在於,要讓手遊能在在“容易上手”和“保持挑戰”之間保持平衡。新遊上線,勢必會湧入大量嘗鮮玩家,其中在對“我在玩碰碰車”的調侃背後,是新手對於競速的基礎教育問題; 而對“老司機”來說,因為手游有著天然”更淺、更簡單“的原罪,所以如果產生“沒什麼挑戰”,那便很快產生厭煩情緒。

二者的平衡,《QQ飛車手遊》表現出來的,不愧為耕耘10年競速遊戲的專業度。依託大量即時、輕度的遊戲內教育,如嵌入視頻講解,降低新手畏難期。

而對大量的核心玩家,一方面,克制道具屬性保持遊戲平衡,相同水準玩家不至於道具碾壓差別;同時遊戲模式,依舊保持著一定的隨機性。筆者自己就開著板車,在道具賽碾壓了全場著裝最佳的同事。

移動競速 來的早不如來的巧

自2013年移動遊戲市場爆發以來,無論是MMO、FPS、MOBA,大品類紛紛佈局手遊,割據領地。但競速手遊在這近五年裡,幾近空白。

究竟是什麼導致了這個局面?

一是優質的產品,絕非一朝一夕,在更新快,用戶需求轉移更快的手遊時代,甚至要求持續提供優質的產品。二是用戶需求的分化,是趨勢。正如戀與製作人的爆紅,讓人看到乙女養成的巨大市場(雖然也有可能只是短暫風口),但用戶的需求細分,勢必為更多之前不被業界重點佈局的品類,有了持續穩定自立山頭的契機。

從這一點上說,歷時2年研發,半年預約,終於在一片吃雞、MOBA、細分爆款崛起之中上線的《QQ飛車手遊》,可以說面臨的,既是“最差”的時候,更可能是“最好”的時候。

都快跟不上這個時代了。

但就是這樣一幫人,做出了這一款被等了半年的玩家稱之為“還原最好的端遊遊戲”。

在經過短暫的體驗之後,基於產品而言,這種賣好又賣座的背後,有三點不可忽略:

一、複刻是基礎,創新是加成。《QQ飛車手游》全新的引擎技術,對強調手感的競速遊戲,太重要了。由此帶來的加速、碰撞的體驗,非常直觀。所謂“手感”,也許很難直接用語言表達,但一旦上手,就能馬上感覺出來。至於超級起步、雙噴、空噴、WCW噴側身漂移等多種技巧,本身就是玩家記憶深刻的地方。做到“像”簡單,做到玩家所說的,“跟曾經玩的感覺很像”,這就是功力。

二、休閒競技,新生代用戶就是未來。正如《QQ飛車手游》開發總監劉晶所說的那樣:《QQ飛車手遊》的目標定位於年輕使用者。

《QQ飛車手遊》在優化休閒體驗上,進行大量且謹慎的嘗試。例如 QQ音樂的植入,相當於一個完整的音樂體驗場景。玩家可以選擇甚至訂制歌單;貼近年輕使用者喜愛風格的時裝、賽車造型,這原本就是QQ飛車端遊時代的看家本領,被有克制地保留了下來。為什麼會強調“克制”,因為所謂的用戶需求“滿足”,一旦越界,就會變成“迎合”。而《QQ飛車手遊》,不論其競技性,還是長線運營,恐怕都不會只著眼於”低齡向“。目前開場前的舞蹈模式還未上線,裝扮的選擇,也在“適當”的範圍內。

三、競速心流的還原和實現。當大家講手感、講品質的時候,其實最終是落在用戶體驗,而競速的體驗,則是那種緊張刺激,保持領先、落後追趕的心流過程。這建立在流暢操作的基礎之上,以12月27日新進規模1000萬使用者來看,在這種情況下,依舊毫無生澀或卡頓的現象。

更進一步的挑戰在於,要讓手遊能在在“容易上手”和“保持挑戰”之間保持平衡。新遊上線,勢必會湧入大量嘗鮮玩家,其中在對“我在玩碰碰車”的調侃背後,是新手對於競速的基礎教育問題; 而對“老司機”來說,因為手游有著天然”更淺、更簡單“的原罪,所以如果產生“沒什麼挑戰”,那便很快產生厭煩情緒。

二者的平衡,《QQ飛車手遊》表現出來的,不愧為耕耘10年競速遊戲的專業度。依託大量即時、輕度的遊戲內教育,如嵌入視頻講解,降低新手畏難期。

而對大量的核心玩家,一方面,克制道具屬性保持遊戲平衡,相同水準玩家不至於道具碾壓差別;同時遊戲模式,依舊保持著一定的隨機性。筆者自己就開著板車,在道具賽碾壓了全場著裝最佳的同事。

移動競速 來的早不如來的巧

自2013年移動遊戲市場爆發以來,無論是MMO、FPS、MOBA,大品類紛紛佈局手遊,割據領地。但競速手遊在這近五年裡,幾近空白。

究竟是什麼導致了這個局面?

一是優質的產品,絕非一朝一夕,在更新快,用戶需求轉移更快的手遊時代,甚至要求持續提供優質的產品。二是用戶需求的分化,是趨勢。正如戀與製作人的爆紅,讓人看到乙女養成的巨大市場(雖然也有可能只是短暫風口),但用戶的需求細分,勢必為更多之前不被業界重點佈局的品類,有了持續穩定自立山頭的契機。

從這一點上說,歷時2年研發,半年預約,終於在一片吃雞、MOBA、細分爆款崛起之中上線的《QQ飛車手遊》,可以說面臨的,既是“最差”的時候,更可能是“最好”的時候。