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SONY線上下推廣PSVR,為何不做自營體驗店

索尼拿到2016年VR銷售冠軍還不滿足,仍然覺得這座金礦產出太慢,想要攫取更多的利益。

近日索尼成立了針對線下娛樂的部門,致力於推動PSVR發展,但它不是自營體驗店,而是希望與日本街機廳、主題公園等娛樂場所合作,

讓消費者被吸引後購買PSVR。

然而為什麼SONY目前不在全球範圍鋪開體驗店,僅僅是與日本街機廳、主題公園試點合作?

企業現狀決定發展方向

如今市場上VR線下體驗做的最火熱的就是HTC,線下重心集中於臺灣與大陸,在歐美與Gamestop合作,既自營大型VR體驗館,又多管道合作開展VR體驗店,通過這種推廣方式,VIVE可以說是聲勢浩大,凡是對虛擬實境感興趣的玩家都可以到所在城市的體驗店試玩VIVE。

但是HTC自營為主合作為輔的體驗店模式根本原因在於其主營手機業務大滑坡,市場看衰,消費者流失,持續性虧損。企業亟需尋一塊新大陸來承載未來發展,致力發展VR產業已經是HTC能看到的最優解,大力推進VR的發展是HTC必然的選擇。

任何能夠助力VR推廣市場擴張的措施,HTC都願意去嘗試,因為這是HTC目前階段能夠看到的將企業重新拯救並且帶往巔峰的產業。

以自營為主合作為輔的線下發展模式,能夠在最大程度上把控發展方向,推動VR市場發展,快速獲得市場認可,實現消費轉化。

HTC的2016年銷售額正是有力的證據。新興的技術,昂貴的設備,匱乏的內容,這樣的條件下還能獲得近42萬台左右的銷量,已經是十分強勢了。同類產品Oculus Rift有著先驅之稱,擁有大量的歐美粉絲,銷量僅僅20余萬,由此可見HTC的VR發展模式卓有成效。

反觀SONY,企業根基穩固,多元化發展,盈利能力可觀,消費者認可度高。研發PSVR是為了立足未來,為公司遊戲業務的可持續發展做好鋪墊,市場急迫性遠遠低於HTC。

僅僅與日本街機廳、主題公園合作的模式發展線下體驗,其經營成本低,有成熟的管道,有固定的人流量,需要付出的只是PSVR設備與一定的時間,這付出的時間大半還是屬於與管道方談判的時間,在街機廳,主題公園安裝PSVR設備可不需要什麼時間。

但是相對應的,街機廳、主題公園不會給PSVR太大的區域,也不會給PSVR太多的宣傳,只是將PSVR看作是一個內容加盟者,有助於補充本體娛樂內容的多樣性,體現出街機廳、主題公園與時俱進的創新性。

故而在宣傳力度,推廣效果上並不如與HTC的線下模式強而有力,是一種迴圈漸進的、緩慢融入的發展方式。

產品特性影響發展方向

我們必須要明白一點,HTC VIVE的功能不僅僅局限於遊戲,

現階段遊戲內容消費轉化率最高,所以大部分內容開發團隊都將精力集中於創作VR遊戲。

但是這不能忽略VIVE在其他領域的潛力,HTC線下模式能夠成功鋪開,很重要的一點就是VIVE能夠吸引所有年齡階段,不同層次的,對虛擬實境感興趣的消費者。

許許多多線下體驗店的VR體驗內容不單單局限於遊戲,還有著探險類體驗,生活類體驗,教育類體驗等等不同的體驗,種類多樣不一而足。內容的多樣性是VIVE最重要特點,有部分家庭條件比較優渥,家長購買VIVE的目的就是為了讓孩子更好的探索世界,瞭解平時難以接觸的事物,VIVE已經能夠實現承擔起一部分教育功能。

許多消費者,購買VIVE並不只是為了玩VR遊戲,有的是為了以後可以看VR視頻;有的是為了可以第一人稱體驗真人冒險,極限運動;有的是為了體驗宇宙風光,體驗宇航樂趣。如果VIVE只有遊戲功能,如此高的售價不可能會有現今的火熱現狀。

PSVR恰恰相反,它的主體功能就是遊戲。它依託著PS4的用戶基礎,在2016年年末實現百萬銷量的神話,比它更早發售的VIVE和Oculus銷量加起來都沒有PSVR多。

眾所周知,PS4的定位是很明確,是家庭遊戲機,長期養成的消費習慣、消費思維註定PSVR無法開展專向體驗店,很少PS玩家願意在大庭廣眾之下體驗PS遊戲,讓自己手舞足蹈的樣子被別人看見,因為這和家庭遊戲的主題是相衝突的,沒見過誰在家裡玩遊戲還被許多人圍觀的情況,想想都十分不適應。

由於PSVR專注於遊戲,若是建設專營線下體驗店無疑是與日本的傳統街機廳相衝突,會激起街機廳產業的反擊,被聯手排擠。

這也是為什麼SONY選擇合作模式的原因所在,主打遊戲功能的PSVR消費群體與街機廳高度重疊,付出了大量資源,收益未知,還會被街機廳集團排擠,得不償失。

日本街機廳、主題公園如火如荼

日本街機廳可不像我們中國的街機廳那樣被網吧徹底擊垮,在大街小巷消逝,他們仍然過得滋潤有加,2015年街機市場有著數十億美元的的龐大規模。觸樂網就曾在報導中有過這樣的描述:

走在東京的街道上時,幾乎在每個繁華的商業區都看到醒目的大型街機廳,以整棟樓的形式開設在寸土寸金的商業區要衝處:新宿、涉穀、代代木、池袋……至於秋葉原那就更加誇張了,短短幾百米的街上,街機廳是一家連著一家,有的以懷舊街機主打,有的以音樂遊戲主打,有的以網路卡牌遊戲為主打,甚至連專業化都做出來了。

這也不僅僅是限於大都市內的場景:如果你上那些在世嘉、KONAMI之類仍在給日本市場製作、運營街機的公司網站,就能在裡面看到這些街機廳遍佈日本全國的每個都府道縣,小縣少則五六家,大城市動輒幾十上百家街機廳,大家甚至還要搶奪類似艦C街機版、《CHUNITHM AIR》這樣熱門遊戲的配貨優先權。

街機廳在日本遊戲產業是有著舉足輕重的地位,日本動漫中很少出現網吧,但是遊戲廳出現的頻率卻非常的高。PSVR加入街機廳,街機廳可以內容多樣化,加強競爭力,SONY可以獲得至關重要的曝光度,吸引消費者購買,實現共贏。

(來源於前瞻網)

日本主題公園也不像國內主題公園多數虧損,它們領頭亞洲主題公園市場,2015年3月日本東京主題公園入場費CPI為112.70,同比增長3.87%,主題公園市場狀況良好,能有吸引大量的消費者,PSVR加盟可以定制主題內容,推廣PSVR,吸引消費者投資購買。

SONY想更進一步突破業務瓶頸

試水街機廳、主題公園是SONY遊戲業務創新第一步,家庭娛樂市場已經飽和,硬體消費能力短時間內無法增長,SONY需要借PSVR的契機突破硬體銷售的瓶頸。

過去PS系列定位是家庭娛樂設備,在滿足市場需求之後自然形成了一種消費習慣,玩家樂意在家裡玩PS3、PS4,卻不會願意在公眾場合玩PS3、PS4,因為它們屬於家庭娛樂,蓋上了一襲私密性的輕紗,阻礙了PS系列在其他遊戲市場的擴張。

PSVR則不同,雖然是依託於PS主機,但是他有著獨特性,玩家帶上PSVR後就界隔離,在自己的遊戲世界內遨遊,對外界感知急劇下降,加之在街機廳等遊戲場所,有著天然的融入感,隱私心理進一步被削除。PSVR給了PS系列一個新的發展機遇。

街機廳、主題公園面臨的消費群體巨大,人流量非常高,PSVR若是能夠成功進入這兩個市場,便能夠給SONY帶來新突破。街機廳、主題公園設備使用率高,更新頻率遠遠超過普通消費者,能夠給SONY每年帶來穩定的利潤,若是發展順利,未來在全球範圍內掀起VR街機廳風暴也未嘗不能。

種類多樣不一而足。內容的多樣性是VIVE最重要特點,有部分家庭條件比較優渥,家長購買VIVE的目的就是為了讓孩子更好的探索世界,瞭解平時難以接觸的事物,VIVE已經能夠實現承擔起一部分教育功能。

許多消費者,購買VIVE並不只是為了玩VR遊戲,有的是為了以後可以看VR視頻;有的是為了可以第一人稱體驗真人冒險,極限運動;有的是為了體驗宇宙風光,體驗宇航樂趣。如果VIVE只有遊戲功能,如此高的售價不可能會有現今的火熱現狀。

PSVR恰恰相反,它的主體功能就是遊戲。它依託著PS4的用戶基礎,在2016年年末實現百萬銷量的神話,比它更早發售的VIVE和Oculus銷量加起來都沒有PSVR多。

眾所周知,PS4的定位是很明確,是家庭遊戲機,長期養成的消費習慣、消費思維註定PSVR無法開展專向體驗店,很少PS玩家願意在大庭廣眾之下體驗PS遊戲,讓自己手舞足蹈的樣子被別人看見,因為這和家庭遊戲的主題是相衝突的,沒見過誰在家裡玩遊戲還被許多人圍觀的情況,想想都十分不適應。

由於PSVR專注於遊戲,若是建設專營線下體驗店無疑是與日本的傳統街機廳相衝突,會激起街機廳產業的反擊,被聯手排擠。

這也是為什麼SONY選擇合作模式的原因所在,主打遊戲功能的PSVR消費群體與街機廳高度重疊,付出了大量資源,收益未知,還會被街機廳集團排擠,得不償失。

日本街機廳、主題公園如火如荼

日本街機廳可不像我們中國的街機廳那樣被網吧徹底擊垮,在大街小巷消逝,他們仍然過得滋潤有加,2015年街機市場有著數十億美元的的龐大規模。觸樂網就曾在報導中有過這樣的描述:

走在東京的街道上時,幾乎在每個繁華的商業區都看到醒目的大型街機廳,以整棟樓的形式開設在寸土寸金的商業區要衝處:新宿、涉穀、代代木、池袋……至於秋葉原那就更加誇張了,短短幾百米的街上,街機廳是一家連著一家,有的以懷舊街機主打,有的以音樂遊戲主打,有的以網路卡牌遊戲為主打,甚至連專業化都做出來了。

這也不僅僅是限於大都市內的場景:如果你上那些在世嘉、KONAMI之類仍在給日本市場製作、運營街機的公司網站,就能在裡面看到這些街機廳遍佈日本全國的每個都府道縣,小縣少則五六家,大城市動輒幾十上百家街機廳,大家甚至還要搶奪類似艦C街機版、《CHUNITHM AIR》這樣熱門遊戲的配貨優先權。

街機廳在日本遊戲產業是有著舉足輕重的地位,日本動漫中很少出現網吧,但是遊戲廳出現的頻率卻非常的高。PSVR加入街機廳,街機廳可以內容多樣化,加強競爭力,SONY可以獲得至關重要的曝光度,吸引消費者購買,實現共贏。

(來源於前瞻網)

日本主題公園也不像國內主題公園多數虧損,它們領頭亞洲主題公園市場,2015年3月日本東京主題公園入場費CPI為112.70,同比增長3.87%,主題公園市場狀況良好,能有吸引大量的消費者,PSVR加盟可以定制主題內容,推廣PSVR,吸引消費者投資購買。

SONY想更進一步突破業務瓶頸

試水街機廳、主題公園是SONY遊戲業務創新第一步,家庭娛樂市場已經飽和,硬體消費能力短時間內無法增長,SONY需要借PSVR的契機突破硬體銷售的瓶頸。

過去PS系列定位是家庭娛樂設備,在滿足市場需求之後自然形成了一種消費習慣,玩家樂意在家裡玩PS3、PS4,卻不會願意在公眾場合玩PS3、PS4,因為它們屬於家庭娛樂,蓋上了一襲私密性的輕紗,阻礙了PS系列在其他遊戲市場的擴張。

PSVR則不同,雖然是依託於PS主機,但是他有著獨特性,玩家帶上PSVR後就界隔離,在自己的遊戲世界內遨遊,對外界感知急劇下降,加之在街機廳等遊戲場所,有著天然的融入感,隱私心理進一步被削除。PSVR給了PS系列一個新的發展機遇。

街機廳、主題公園面臨的消費群體巨大,人流量非常高,PSVR若是能夠成功進入這兩個市場,便能夠給SONY帶來新突破。街機廳、主題公園設備使用率高,更新頻率遠遠超過普通消費者,能夠給SONY每年帶來穩定的利潤,若是發展順利,未來在全球範圍內掀起VR街機廳風暴也未嘗不能。