華文網

推翻傳統勇於創新 曠野之息製作人訪談詳情

本周FAMI通就日前大熱的NS/WiiU平臺遊戲《塞爾達傳說:曠野之息》的五位主要開發製作人進行了採訪,包括系列製作人青沼英二、《曠野之息》監督藤林秀麿、美術總監瀧澤智、音樂總監若井淑,

以及技術總監堂田卓宏。

關注我們以前報導的各位玩家一定還記得很多《曠野之息》的開發趣聞,包括首先製作2D範本,開發團隊300人花一周時間參與遊戲眾評等等,這些都是現在任何一個遊戲開發團隊都沒有採用或者沒有想到的獨特開發手法。

在本次的採訪中我們也不難發現,《曠野之息》的開發團隊不僅僅是講遊戲,甚至連開發體制,環境等等那些約定俗成的東西都重新審視,並推翻創新了。下面為本次採訪的簡要內容。

△提到《曠野之息》玩家們的感受是……自由、快樂、不知疲倦!

■推翻傳統

說起《塞爾達》系列,

每逢新作發售都是當時的熱門話題,特別是1998年在N64平臺上發售的《塞爾達傳說:時之笛》在當時被稱為3D動作冒險類遊戲的金字塔,此後《時之笛》的3D模式被續作繼承,並陸續在家用機平臺衍生出了獨特畫風的《塞爾達傳說:風之杖》、狼林克和騎馬戰的《塞爾達傳說:黃昏公主》以及在大地圖上四處潛藏著謎題的《塞爾達傳說:天空之劍》。

不管怎麼變化,在玩家口中這些都是“塞爾達”系列的傳統,

但令人驚訝的是重新審視後會發現“傳統”分外單薄。但是玩了《曠野之息》之後,我們可以說玩家想像的“傳統”,並沒有被創新所淹沒,核心的玩法依然保留,就像“約定”一樣,塞爾達變得更加具有魅力了。

其實,玩家想像的“傳統”,或者說將開發者囚禁住的“傳統”,

才是開發團隊最想打破的部分,我們力爭將傳統再定義。一切回歸原點,從最初我們可以變更什麼開始考慮。因此,《曠野之息》才有了現在的樣子,我們經過不斷地推敲為新作增加:

·八國語音收錄

·相關關係的2D驗證

·頭腦風暴,最初的故事情節還設定了UFO來襲的劇情

·開發團隊300人全員參與遊戲評測

·將日本傳統的繩文文化加入到遊戲美術中

·小到腳步的音效都反復推敲

·物理和化學驗算

·地水火風的大自然化學引擎

·更容易欺騙人的畫風(從《風之杖》開始,經過《天空之劍》逐漸演變而成)

■採訪節選

△接受採訪的《曠野之息》五位“英傑”

——開發的順序是怎樣的?

在《風之杖HD》製作完成之後,就開始著手製作《曠野之息》的2D範本,本作最初的概念是無窮無盡的開放世界,以及無縫銜接的冒險舞臺。並且,我們努力讓這個世界充滿期待,雖然高聳的山峰看著遙遠,但依然讓玩家有動力前往一探究竟。

——為什麼一開始就選擇了這麼廣闊的開放世界?

其實開發當初並沒有想到最後會變成這樣壯闊的遊戲,但因為決定要製作一個不同於以往的《塞爾達》,也就是不是按照既定的路線攻略解謎通關的遊戲,所以在這樣的考慮下,“廣闊世界”就變得非常重要。

——開發環境是怎樣的呢?

頭腦風暴後會跳出很多有意思的點子,但怎樣把這些想法歸結到遊戲中去,我們確實費了不少腦筋,在那個“混沌”的時代,大家自發成立了一個“特命委員會”組織,專門開會討論這些難題。包括野生動物、武器和實物之間的關係,大家在這裡可以跨過彼此的部門屏障,集思廣益。

比如防具的染色和設計就是特命會議上提出的,雖然這樣會增加自己的工作,但想到染色可以增加玩家收集素材的動力,我們覺得可以試試。結果正巧這個想法讓素材組的成員聽到了,“素材有多種顏色,也許可以直接使用?”一句話就讓這個全新的提案通過了!

可以說開發環境也是“開放世界”呢!

——本作一直強調開放世界(原文為:open air)這與我們通常意義的open world有什麼區別呢?

最大的區別在於登場人物不能太表面化吧。也就是說這個世界即便沒有“林克”也是可以存在的,是一個完整且動態的舞臺。

如果登場人物一直看著你,就會產生是不是要跟他對話呢?這樣的想法,我們將所有登場角色的存在感都抹至最低,就連一開始與你對話的老人,也是可以跳過的。

《塞爾達》系列從初代開始,就有著視線內或者前進道路上阻擋我們的敵人,這次既然要打破傳統,就要敢於徹底推翻。當然我們會考慮“怎樣的打破才會讓玩家更欣喜”,比如爬過山峰或者牆壁,前面是更加一望無際的世界,這時玩家心中想到的一定是又可以去探索未知土地了!這種可以突破已知世界枷鎖的開放感才是我們所追求的“開放世界”。

——這麼廣闊的世界,製作的時候是如何組合起來的呢?

因為是同時進行的工作,所以並沒有明確的順序之分,這次的世界有沙漠有森林還有火山,而且我們還要設置迷宮和塔等等,所以組合工作在我們看來就是“互相重疊”。就像製作範本一樣,全體都塗上顏色,然後再互相疊加在一起。

——聽說開發團隊300人全部都要參與遊戲評測

是的,而且要求是玩到通關為止,因為玩過才能理解什麼是遊戲所需要的東西,然後我們再集思廣益將大家的想法統合,往往一個天2、3天就可以製作成品,如果沒有全體參與是達不到這樣的效率的。

——確實感受到解謎環節的自由度很大呢

一直以來《塞爾達》系列的解謎方式都是,看到水晶球就用弓箭去射,類似標準答案一樣的解答,所以這次我們認為最需要變動的傳統就是這裡。迷宮和試煉的祠堂,我們要求策劃每個謎題必須要準備三種解法。

有時候謎題會特地設計得看起來像是bug一樣,因為作為用戶會覺得這樣的解法才更有趣。比如最近在SNS上面很火的飛船,水上摩托等等移動方式,其實一開始我們也覺得不好,也考慮過要不要取消掉,但因為有趣所以還是留了下來。

另外,利用時間凝滯來快速移動的bug技巧,其實最初根據物理驗算,是林克留下來,只有物體飛射出去的,但開發的時候我們就常常這樣說“假像”也是很重要的。

負責物理系統的組員希望本作能像《塞爾達傳說》系列其他作品一樣,有一個穩定且合理的物理引擎系統。不過最初的時候我們還是有些不習慣呢,也有引擎自身特色的原因,就像都米諾骨牌一樣,不知道什麼時候就全都倒了。

△滾球迷宮還可以將小球“拍”出去解開謎題

——本作的音樂也備受玩家稱讚

這次我們是在設計之下設立的聲樂部門,這樣負責音樂的開發者就可以使用設計開發的道具,確認資料,交換情報等工作也節約了不少時間。

這回主要以物品和場合來區分聲音來製作音效的。並不是按照遊戲劇情的設定而加入的音效,而是因為這裡有這樣的物品,所以要考慮這樣的聲音和BGM。

——這次的勇者林克為什麼換成了藍衣服?

藍色的衣服也是我們想要突破《塞爾達》“傳統”的一個象徵。

——關於故事,本作似乎過場動畫呢

以前的遊戲,特別是CD-ROM剛剛出現的時候,遊戲總是追求塞入很多動畫來顯得聲勢龐大。到底是想讓玩家玩遊戲,還是想讓玩家看過場動畫呢?這樣奇怪的遊戲非常多,所以,我們就想為什麼要看動畫?不如把動畫全變成遊戲讓玩家盡情去玩就好了。

看還是不看,以什麼樣的順序看這些都是玩家的自由,好遊戲的真正價值是通過漫長的冒險最後逐漸瞭解故事的過程。

——本作在海拉爾的歷史位置

當然是最後,不過海拉爾的歷史是隨著時間變化的,其實從一開始我們設定的歷史就不斷地發生細小變動,歷史的教科書也在細微部分被不斷改寫,所以這回請不要考慮歷史,將本作看成是一本嶄新的古文書就好了。

——關於今後的DLC

DLC在製作中,今後我們會以《曠野之息》為範本,更進一步的進化開放世界。

△接受採訪的《曠野之息》五位“英傑”

——開發的順序是怎樣的?

在《風之杖HD》製作完成之後,就開始著手製作《曠野之息》的2D範本,本作最初的概念是無窮無盡的開放世界,以及無縫銜接的冒險舞臺。並且,我們努力讓這個世界充滿期待,雖然高聳的山峰看著遙遠,但依然讓玩家有動力前往一探究竟。

——為什麼一開始就選擇了這麼廣闊的開放世界?

其實開發當初並沒有想到最後會變成這樣壯闊的遊戲,但因為決定要製作一個不同於以往的《塞爾達》,也就是不是按照既定的路線攻略解謎通關的遊戲,所以在這樣的考慮下,“廣闊世界”就變得非常重要。

——開發環境是怎樣的呢?

頭腦風暴後會跳出很多有意思的點子,但怎樣把這些想法歸結到遊戲中去,我們確實費了不少腦筋,在那個“混沌”的時代,大家自發成立了一個“特命委員會”組織,專門開會討論這些難題。包括野生動物、武器和實物之間的關係,大家在這裡可以跨過彼此的部門屏障,集思廣益。

比如防具的染色和設計就是特命會議上提出的,雖然這樣會增加自己的工作,但想到染色可以增加玩家收集素材的動力,我們覺得可以試試。結果正巧這個想法讓素材組的成員聽到了,“素材有多種顏色,也許可以直接使用?”一句話就讓這個全新的提案通過了!

可以說開發環境也是“開放世界”呢!

——本作一直強調開放世界(原文為:open air)這與我們通常意義的open world有什麼區別呢?

最大的區別在於登場人物不能太表面化吧。也就是說這個世界即便沒有“林克”也是可以存在的,是一個完整且動態的舞臺。

如果登場人物一直看著你,就會產生是不是要跟他對話呢?這樣的想法,我們將所有登場角色的存在感都抹至最低,就連一開始與你對話的老人,也是可以跳過的。

《塞爾達》系列從初代開始,就有著視線內或者前進道路上阻擋我們的敵人,這次既然要打破傳統,就要敢於徹底推翻。當然我們會考慮“怎樣的打破才會讓玩家更欣喜”,比如爬過山峰或者牆壁,前面是更加一望無際的世界,這時玩家心中想到的一定是又可以去探索未知土地了!這種可以突破已知世界枷鎖的開放感才是我們所追求的“開放世界”。

——這麼廣闊的世界,製作的時候是如何組合起來的呢?

因為是同時進行的工作,所以並沒有明確的順序之分,這次的世界有沙漠有森林還有火山,而且我們還要設置迷宮和塔等等,所以組合工作在我們看來就是“互相重疊”。就像製作範本一樣,全體都塗上顏色,然後再互相疊加在一起。

——聽說開發團隊300人全部都要參與遊戲評測

是的,而且要求是玩到通關為止,因為玩過才能理解什麼是遊戲所需要的東西,然後我們再集思廣益將大家的想法統合,往往一個天2、3天就可以製作成品,如果沒有全體參與是達不到這樣的效率的。

——確實感受到解謎環節的自由度很大呢

一直以來《塞爾達》系列的解謎方式都是,看到水晶球就用弓箭去射,類似標準答案一樣的解答,所以這次我們認為最需要變動的傳統就是這裡。迷宮和試煉的祠堂,我們要求策劃每個謎題必須要準備三種解法。

有時候謎題會特地設計得看起來像是bug一樣,因為作為用戶會覺得這樣的解法才更有趣。比如最近在SNS上面很火的飛船,水上摩托等等移動方式,其實一開始我們也覺得不好,也考慮過要不要取消掉,但因為有趣所以還是留了下來。

另外,利用時間凝滯來快速移動的bug技巧,其實最初根據物理驗算,是林克留下來,只有物體飛射出去的,但開發的時候我們就常常這樣說“假像”也是很重要的。

負責物理系統的組員希望本作能像《塞爾達傳說》系列其他作品一樣,有一個穩定且合理的物理引擎系統。不過最初的時候我們還是有些不習慣呢,也有引擎自身特色的原因,就像都米諾骨牌一樣,不知道什麼時候就全都倒了。

△滾球迷宮還可以將小球“拍”出去解開謎題

——本作的音樂也備受玩家稱讚

這次我們是在設計之下設立的聲樂部門,這樣負責音樂的開發者就可以使用設計開發的道具,確認資料,交換情報等工作也節約了不少時間。

這回主要以物品和場合來區分聲音來製作音效的。並不是按照遊戲劇情的設定而加入的音效,而是因為這裡有這樣的物品,所以要考慮這樣的聲音和BGM。

——這次的勇者林克為什麼換成了藍衣服?

藍色的衣服也是我們想要突破《塞爾達》“傳統”的一個象徵。

——關於故事,本作似乎過場動畫呢

以前的遊戲,特別是CD-ROM剛剛出現的時候,遊戲總是追求塞入很多動畫來顯得聲勢龐大。到底是想讓玩家玩遊戲,還是想讓玩家看過場動畫呢?這樣奇怪的遊戲非常多,所以,我們就想為什麼要看動畫?不如把動畫全變成遊戲讓玩家盡情去玩就好了。

看還是不看,以什麼樣的順序看這些都是玩家的自由,好遊戲的真正價值是通過漫長的冒險最後逐漸瞭解故事的過程。

——本作在海拉爾的歷史位置

當然是最後,不過海拉爾的歷史是隨著時間變化的,其實從一開始我們設定的歷史就不斷地發生細小變動,歷史的教科書也在細微部分被不斷改寫,所以這回請不要考慮歷史,將本作看成是一本嶄新的古文書就好了。

——關於今後的DLC

DLC在製作中,今後我們會以《曠野之息》為範本,更進一步的進化開放世界。