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SAMSUNG 三星 HMD Odyssey MR虛擬實境頭戴式設備體驗[二] SteamVR和小結 [Soomal]

SAMSUNG 三星 HMD Odyssey MR虛擬實境頭戴式設備 - 對比HTC VIVE

SAMSUNG 三星 HMD Odyssey MR虛擬實境頭戴式設備 - 手柄

MR設備在SteamVR下的使用

SAMSUNG 三星 HMD Odyssey MR虛擬實境頭戴式設備 - SteamVR支援

微軟在Windows MR發佈上市後不久,就為SteamVR平臺提供了驅動支援,使用的方法也比較簡單,

在系統連接MR設備並安裝好軟體和驅動後,在Steam上搜索Windows Mixed Reality for SteamVR即可下載安裝。在Steam上使用MR前需要先運行微軟的混合現實門戶啟動設備,然後運行SteamVR就能正確識別和使用Steam平臺上的應用了。而空間部分,SteamVR會沿用使用者在Windows系統的設置,無需再單獨進行空間設置。

SteamVR的大螢幕模式應該是HTC VIVE使用者比較熟悉的部分,在VR世界中,MR的體感手柄外形、按鍵和定位都可以正確識別,由於體感手柄的按鍵有差異,

因此在使用中也略有差異,例如從遊戲中返回菜單,在HTC VIVE的手柄上是視窗切換鍵,但MR的視窗按鍵只會返回微軟自己的虛擬環境,切換至SteamVR則是通過按下左手搖杆完成。由於沒有特意在網上搜索這些操作部分,是在使用一兩天后才偶然發現的……除此以外,MR在SteamVR中表現也令人較為滿意,較為平滑順暢。

SAMSUNG 三星 HMD Odyssey MR虛擬實境頭戴式設備 - 《戰爭雷霆》VR模式

SAMSUNG 三星 HMD Odyssey MR虛擬實境頭戴式設備 - 《戰爭雷霆》VR模式

無論是應用的可玩性還是實用性上,目前Steam仍舊是VR應用和遊戲的最佳體驗平臺,發燒級核心玩家或是還是簡單體驗用戶,

都可以找到相應的興趣內容,而且在應用的數量和品質上,Steam通過寬鬆的開放平臺和兩年間的積累,是目前最值得VR使用者消費和使用的軟體中心。

在安裝完畢後,用戶就可以體驗SteamVR上的許多經典遊戲和應用了,例如熱門的《Dota2》、《The Lab》、穀歌的《Tilt Brush》等等。三星Odyssey的畫質遊戲在這類應用中還是非常明顯的,但缺點同樣明顯。由於MR的體感識別區域只有攝像頭可探測到的部分,

因此無法在虛擬做出許多手要離開“視線”的操作,手柄離開視野畫面後會出現失靈現象,例如漂移和滿屏亂跑等都會出現。而另一個比較有意思的應用是音訊製作軟體《SoundStage》,它甚至可以讓你嘗試在VR世界中進行各種樂器的演奏、音軌和音效處理甚至是類比示波器,而聲場和聲音結像也通過直觀的虛擬喇叭尺寸和方位進行控制,對音樂創作有興趣的使用者可以一試。

SAMSUNG 三星 HMD Odyssey MR虛擬實境頭戴式設備 - 《SoundStage》VR音訊編輯軟體

SAMSUNG 三星 HMD Odyssey MR虛擬實境頭戴式設備 - 《SoundStage》VR音訊編輯軟體

長時間大型遊戲體驗

在VR市場化普及的兩年來,絕大多數知名的遊戲廠商對VR遊戲還處於討論和摸索狀態,畢竟大型遊戲通過鍵盤滑鼠實現的複雜操作並不適合體感使用。另外玩家在大型遊戲中通常會花上連續幾個小時,在VR中對於身體的壓力是可想而知的,另外VR的圖形運算量負擔巨大,一個只有方塊的《我的世界》在VR後都需要最低GTX970的配置。因此2016年的VR平臺還是以迷你小遊戲為主,甚至連《水果忍者》這種在N年前就過氣的手機遊戲,直到今年才推出了VR版本。

SAMSUNG 三星 HMD Odyssey MR虛擬實境頭戴式設備 - 《輻射4VR》

但今年下半年開始,有一些對虛擬實境感興趣的實力派廠商開始製作和發佈大型的單機VR遊戲。而在PCVR平臺上,VR遊戲製作和發佈最積極的當數手持大量優質單機遊戲IP,被戲稱為“B社”的Bethesda了,在2017年,B社一連發售了三款知名大型遊戲的原生VR版本:PC平臺的《DOOM》[毀滅戰士]、《輻射4》以及索尼PSVR上的《上古卷軸5:天際》。那麼這些真正花時間的大遊戲在三星Odyssey的表現如何?首先輻射4的VR畫質令人失望,遊戲的解析度限制在了一個較低的水準,鋸齒和運動模糊極為嚴重,雖然在更新後畫面有了改善,但在遊戲中,無論是HTC VIVE還是解析度更高的三星Odyssey都較為模糊,當然,索尼PSVR平臺上的遊戲要更慘一些,實際解析度只有600P水準。由於VR遊戲實際渲染要求是平面顯示器的4倍以上,解析度和幀率較低可以理解,但嚴重的運動模糊則實在說不過去,這種類似電影暫停時運動物體模糊的效果,在高速遊戲中是應該極力避免的。儘管這類遊戲節奏並不快,但戰鬥時還是難免出現高速運動。另外,遊戲在夜晚時的顯示星空居然居然能在雲層前,這種低級BUG到底是什麼原理?

除了運動模糊問題嚴重外,這類大型原生VR遊戲的整體品質還是令人滿意的,尤其是當槍戰需要自己“瞄準射擊”而不是滑鼠點擊後,配合畫面的立體感對感官刺激程度還是要遠高於在平面顯示器的畫面的。當然,這也大大增加了遊戲的難度。當然,就這個角度來說,VR的確是起到有效的防沉迷效果。

和HTC VIVE、Oculus Rift對比:從價格和硬體結構來看,微軟MR所採用的光學攝像頭景深體感定位的靈感結合了XBOX Kinect以及LeapMotion的特點,雖然使用中很容易受到視野範圍過小導致的限制,但高度全集成帶來的優點也是無法忽略的:其生產成本和最終產品價格都要遠低於HTC VIVE的光塔定位以及HTC VIVE的外置紅外攝像頭模式,因此最終成品價格很容易做到2000元以下。而且附件減少的另一個好處使得MR更為便攜,即使在飛機或者高鐵這種局促的空間內,用戶也能輕易連接一台筆記本用於欣賞電影或遊戲娛樂。

除三星Odyssey外,其餘OEM廠商均採用定制的單眼1440x1440解析度的IPS面板,圖元密度相對HTC VIVE和Oculus的單眼1080x1200提升了50%以上,較大幅度改善了畫面和文本的清晰程度,而且OLED採用的Pentile圖元排列以及子圖元間隙較大所帶來的“紗門效應”等嚴重影響畫質的問題得到很明顯地緩解。畫質的提升對於視頻應用尤為重要,內置Cortana語音助手和麥克風也可以更方便地進行直播分享或社交應用,以及在VR世界中進行文本輸入,想在虛擬世界一邊看大螢幕電影一邊聊QQ微信麼?微軟MR已經確確實實可以做到了。

MR的不足:即使遊戲效果再卡通再粗糙,VR設備的3D效果對視覺欺騙的有效性並不需要過於懷疑,其衝擊力要遠高於影院的紅藍或偏振式3D特效。但想要更寫實的視覺效果,VR設備還有另一個問題需要解決:視角,通常人眼的視角範圍可以達到220°,而VR、MR設備目前普遍只能達到95-110°左右,因此VR看起來像是用望遠鏡在看東西,如果用戶注意到VR遊戲的合成畫面,會發現其實只是一塊很小的正方形,雖然強大的腦補能力可以適應這種視覺,但黑框實在太大,還是難以忽略的。

MR的手柄樣式統一,雖然能大部分相容HTC VIVE應用,但還是會出現一些問題,例如按鍵和搖杆的精度較低,在SteamVR使用中偶爾會有難以進行操作或者“舉步維艱”無法移動的問題。

總結和展望

SAMSUNG 三星 HMD Odyssey MR虛擬實境頭戴式設備 - 大螢幕模式下《Forza6 Apex》

SAMSUNG 三星 HMD Odyssey MR虛擬實境頭戴式設備 - 看視頻

從行業來看,微軟MR的上市時間較晚,市場反應較冷淡,但VR產業在Oculus以及HTC態度消極的時期不至於出現產品更新的長時間技術斷代。但當前MR設備有很強的試水性質,因為雖然微軟號稱混合現實,但目前MR設備並不具備任何增強現實的AR功能,如果有人對MR設備的期待是在YY能以低價吃到高貴的HoloLens“天鵝肉”,那MR肯定會讓這些潛在消費者嚴重失望,現在的MR就是標準的虛擬實境設備。

雖然在技術上,微軟MR確實相對更成熟也更廉價,但也反應出了虛擬實境產業遠沒有當初預設的那樣變得非常“熱門”。VR目前主要受眾還是教育市場,因為視覺效果確實可以類比相當數量的親歷和實機操作,讓教育行業在理論和實踐之間出現一個有效的過渡。這也決定了VR設備無法在消費市場能有堪比普通顯示器的表現。

和低價相比,VR設備在技術上還需要一兩次重大突破,好消息是,隨著天馬、歐菲光等國產企業通過投資和技術進入VR市場,來自國內科技廠商的VR無線化連接、廣視角[200°]、5K甚至8K顯示都已經在去年底進行了商業展示,而且將很快出現在消費市場,HTC VIVE官方欽定的無線方案TPCast也來自國內企業。而隨著VALVE慷慨地將HTC VIVE的技術完全開源,消除了中小企業的市場准入門檻,2018年的VR設備重要更新,將很可能是來自國產的技術和品牌。

SAMSUNG 三星 HMD Odyssey MR虛擬實境頭戴式設備 - 《SoundStage》VR音訊編輯軟體

SAMSUNG 三星 HMD Odyssey MR虛擬實境頭戴式設備 - 《SoundStage》VR音訊編輯軟體

長時間大型遊戲體驗

在VR市場化普及的兩年來,絕大多數知名的遊戲廠商對VR遊戲還處於討論和摸索狀態,畢竟大型遊戲通過鍵盤滑鼠實現的複雜操作並不適合體感使用。另外玩家在大型遊戲中通常會花上連續幾個小時,在VR中對於身體的壓力是可想而知的,另外VR的圖形運算量負擔巨大,一個只有方塊的《我的世界》在VR後都需要最低GTX970的配置。因此2016年的VR平臺還是以迷你小遊戲為主,甚至連《水果忍者》這種在N年前就過氣的手機遊戲,直到今年才推出了VR版本。

SAMSUNG 三星 HMD Odyssey MR虛擬實境頭戴式設備 - 《輻射4VR》

但今年下半年開始,有一些對虛擬實境感興趣的實力派廠商開始製作和發佈大型的單機VR遊戲。而在PCVR平臺上,VR遊戲製作和發佈最積極的當數手持大量優質單機遊戲IP,被戲稱為“B社”的Bethesda了,在2017年,B社一連發售了三款知名大型遊戲的原生VR版本:PC平臺的《DOOM》[毀滅戰士]、《輻射4》以及索尼PSVR上的《上古卷軸5:天際》。那麼這些真正花時間的大遊戲在三星Odyssey的表現如何?首先輻射4的VR畫質令人失望,遊戲的解析度限制在了一個較低的水準,鋸齒和運動模糊極為嚴重,雖然在更新後畫面有了改善,但在遊戲中,無論是HTC VIVE還是解析度更高的三星Odyssey都較為模糊,當然,索尼PSVR平臺上的遊戲要更慘一些,實際解析度只有600P水準。由於VR遊戲實際渲染要求是平面顯示器的4倍以上,解析度和幀率較低可以理解,但嚴重的運動模糊則實在說不過去,這種類似電影暫停時運動物體模糊的效果,在高速遊戲中是應該極力避免的。儘管這類遊戲節奏並不快,但戰鬥時還是難免出現高速運動。另外,遊戲在夜晚時的顯示星空居然居然能在雲層前,這種低級BUG到底是什麼原理?

除了運動模糊問題嚴重外,這類大型原生VR遊戲的整體品質還是令人滿意的,尤其是當槍戰需要自己“瞄準射擊”而不是滑鼠點擊後,配合畫面的立體感對感官刺激程度還是要遠高於在平面顯示器的畫面的。當然,這也大大增加了遊戲的難度。當然,就這個角度來說,VR的確是起到有效的防沉迷效果。

和HTC VIVE、Oculus Rift對比:從價格和硬體結構來看,微軟MR所採用的光學攝像頭景深體感定位的靈感結合了XBOX Kinect以及LeapMotion的特點,雖然使用中很容易受到視野範圍過小導致的限制,但高度全集成帶來的優點也是無法忽略的:其生產成本和最終產品價格都要遠低於HTC VIVE的光塔定位以及HTC VIVE的外置紅外攝像頭模式,因此最終成品價格很容易做到2000元以下。而且附件減少的另一個好處使得MR更為便攜,即使在飛機或者高鐵這種局促的空間內,用戶也能輕易連接一台筆記本用於欣賞電影或遊戲娛樂。

除三星Odyssey外,其餘OEM廠商均採用定制的單眼1440x1440解析度的IPS面板,圖元密度相對HTC VIVE和Oculus的單眼1080x1200提升了50%以上,較大幅度改善了畫面和文本的清晰程度,而且OLED採用的Pentile圖元排列以及子圖元間隙較大所帶來的“紗門效應”等嚴重影響畫質的問題得到很明顯地緩解。畫質的提升對於視頻應用尤為重要,內置Cortana語音助手和麥克風也可以更方便地進行直播分享或社交應用,以及在VR世界中進行文本輸入,想在虛擬世界一邊看大螢幕電影一邊聊QQ微信麼?微軟MR已經確確實實可以做到了。

MR的不足:即使遊戲效果再卡通再粗糙,VR設備的3D效果對視覺欺騙的有效性並不需要過於懷疑,其衝擊力要遠高於影院的紅藍或偏振式3D特效。但想要更寫實的視覺效果,VR設備還有另一個問題需要解決:視角,通常人眼的視角範圍可以達到220°,而VR、MR設備目前普遍只能達到95-110°左右,因此VR看起來像是用望遠鏡在看東西,如果用戶注意到VR遊戲的合成畫面,會發現其實只是一塊很小的正方形,雖然強大的腦補能力可以適應這種視覺,但黑框實在太大,還是難以忽略的。

MR的手柄樣式統一,雖然能大部分相容HTC VIVE應用,但還是會出現一些問題,例如按鍵和搖杆的精度較低,在SteamVR使用中偶爾會有難以進行操作或者“舉步維艱”無法移動的問題。

總結和展望

SAMSUNG 三星 HMD Odyssey MR虛擬實境頭戴式設備 - 大螢幕模式下《Forza6 Apex》

SAMSUNG 三星 HMD Odyssey MR虛擬實境頭戴式設備 - 看視頻

從行業來看,微軟MR的上市時間較晚,市場反應較冷淡,但VR產業在Oculus以及HTC態度消極的時期不至於出現產品更新的長時間技術斷代。但當前MR設備有很強的試水性質,因為雖然微軟號稱混合現實,但目前MR設備並不具備任何增強現實的AR功能,如果有人對MR設備的期待是在YY能以低價吃到高貴的HoloLens“天鵝肉”,那MR肯定會讓這些潛在消費者嚴重失望,現在的MR就是標準的虛擬實境設備。

雖然在技術上,微軟MR確實相對更成熟也更廉價,但也反應出了虛擬實境產業遠沒有當初預設的那樣變得非常“熱門”。VR目前主要受眾還是教育市場,因為視覺效果確實可以類比相當數量的親歷和實機操作,讓教育行業在理論和實踐之間出現一個有效的過渡。這也決定了VR設備無法在消費市場能有堪比普通顯示器的表現。

和低價相比,VR設備在技術上還需要一兩次重大突破,好消息是,隨著天馬、歐菲光等國產企業通過投資和技術進入VR市場,來自國內科技廠商的VR無線化連接、廣視角[200°]、5K甚至8K顯示都已經在去年底進行了商業展示,而且將很快出現在消費市場,HTC VIVE官方欽定的無線方案TPCast也來自國內企業。而隨著VALVE慷慨地將HTC VIVE的技術完全開源,消除了中小企業的市場准入門檻,2018年的VR設備重要更新,將很可能是來自國產的技術和品牌。