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《Ruiner》:另一群波蘭人眼中的“賽博朋克2017”

12月12日,我坐在北京一家咖啡館裡,對面是受邀來中國傳媒大學參加交流活動的遊戲製作人Magdalena Tomkowicz——我們習慣稱呼她為“Magda”。3年前,Magda參與聯合創建了Reikon Games遊戲工作室,在迷人的咖啡香裡,我和她的話題自然繞不開工作室的處☆禁☆女作《Ruiner》。

“我們從來不曾打算製作一款賽博朋克遊戲。”Magda告訴我。儘管如此,這款去年9月26日發售的遊戲在Steam上已售出近10萬份,獲得2000多份評測、攬得95%的好評率。義體改裝、晶片植入,妓☆禁☆女、幫派、駭客,以及無處不在的霓虹、九龍城寨般的街道……毫無意外,在這款俯視角動作射擊遊戲中,“賽博朋克”處在熱門標籤中的第一位。

毫無疑問,“賽博朋克”是玩家對《Ruiner》的第一印象

時間是2091年,與《銀翼殺手》中的2019年恰好對應,地點是架空的亞洲都市嶺穀市,威廉·吉布森在《神經漫遊者》,後來他們聯合創建了Reikon Games,工作室的名字取自日語中的“霊魂”二字。這家成立於2014年的波蘭工作室籍籍無名,核心成員卻都是遊戲業的老將,幾個人加起來共有30多年的從業經歷。

發行商Devoler Digital專程前往波蘭給製作組拍了一個紀錄短片,圖中左為D社負責人,中間為Kuba,右為Magda

成立Reikon Games以前,Magda曾在 《死亡島》 的開發商Techland工作過一段時間,在CDPR、Techland崛起、格局初現的情況下,她始終覺得波蘭遊戲產業少了點什麼。僵屍題材也好,幻想題材也罷,

“那些永遠都是別人的想法,我們沒法做自己喜歡的東西”,她曾如此抱怨。

2014年5月,Magda和一群開發者聚在一起閒聊。就跟所有的公司職員一樣,Magda與同事們發牢騷,抱怨在大公司工作多麼糟糕,然後就是大腦中電燈拉亮的“A-Ha”時刻:既然如此,為什麼不去做自己真正想做的東西呢。

出於對“人性隨著技術如何演變”的興趣,Magda帶著自己的古怪念頭,與那些想要尋求玩法、代碼以及其他任何方面挑戰的人走到一塊,

正式開工。

除了自己和丈夫以外,負責技術的Maciej Mach與負責程式的Marek Roefler加入其中,第5名成員Benedykt Szneider兼職創意總監兼美術設計,他是核心成員裡唯一不以遊戲開發為本職的。

《Ruiner》紅得暈眩的美術風格,就出自Benedykt Szneider之手,他本人也是漫畫作家,你可以在Tumblr上找到他

“我也不知道我們到底是怎樣組織起來的。”Magda發現當他們專注遊戲本身時,工作室的組建倒成了水到渠成的副產品。團隊最終擴展到18人的規模。“這個項目消耗著越來越多人的性命。”她打趣道。

遊戲正式投入開發是2015年早期,團隊初步定下要做一款2D遊戲,一個在賽博朋克精神的底子上更加純粹和直接的東西,玩家要一層層駭入這裡,運用智慧來取勝。至於遊戲類型,他們先後考慮過平臺類、冒險類,甚至是策略遊戲,都沒有什麼好的點子。

直到《火線邁阿密》發售,《Ruiner》才正式誕生。

火線邁阿密

暴力血腥、一擊斃命的《火線邁阿密》名噪一時,當時正在給自己的遊戲試驗不同玩法的Kuba嘗試過後非常喜歡。除了節奏快、難度高、氛圍致幻,最吸引他們的是遊戲像是一場“永遠不會結束的派對”:主角死亡之後,音樂也不會停止,遊戲也不會停止。

《火線邁阿密》成為《Ruiner》的一個重要靈感來源

“賽博朋克版《火線邁阿密》”——給新作定下的這個代號就這樣敲定了。不過《Ruiner》的第一個原型與現在還是不太一樣,只有簡單的跑跟射擊很無聊,Magda總覺得遊戲缺了點什麼。直到衝刺系統正式引入,遊戲這時感覺才真正對味了。

行動方式一變,節奏不一樣了,環境也得跟著變化,《火線邁阿密》相對逼仄的室內場景行不通,那就直接打開到整個城市,對背景環境的刻畫也開始啟動。

除了俯視角的設計,一同借鑒而來的還有極高的難度。比起殘酷的《火線邁阿密》,普通難度下的《Ruiner》寬容地送上了3次活命機會,但“難”仍是玩家上手後的第一反應。

從雇傭兵、黑幫到三合會,從輕巧到重裝型,從遠處牽制到近身偷襲的各色敵人如潮水般從各個方向湧來。玩家得在密集攻擊中快速反應,在閃躲的同時用槍與鋼管作戰,一旦停止移動面對的就是死亡。

遊戲在PAX展上提供試玩時,大多數玩家沒能順利打完一關,即使後來接受玩家建議為遊戲設計了3種難度,簡單難度的教程關卡仍得到了“得死個十幾回”的抱怨。

“這其實就是我們的主意,”面對控訴Magda反倒有些高興,“這也是遊戲的一部分。”他們能接受玩家的咒駡和埋怨,但不希望聽到有人說不公正。“我們的遊戲會讓你感覺難,但不會讓你感到不公平。”因為他們給了玩家克服困難的工具。

工具就是遊戲裡花樣繁多的武器和技能,以及一個獨特的“洗點”技能樹系統。在傳統遊戲中,你只能朝一個方向發展,但在《Ruiner》中,所有點數均可回收重新分配,並支持在激烈交戰中隨時切換到不同的技能樹。

獨特的“洗點”技能樹系統

與其為難度暴怒,Magda建議玩家陷入苦戰時退一步想想:“為什麼我一次又一次重複著同樣的操作,不妨調整一下策略看看會怎麼樣。當你將自己朝所有的可能性放開時,你就會發現遊戲其實沒那麼難。”

Go Puppy

玩家當然並不都是這麼看。“與其說是我們在玩遊戲,不如說是在被遊戲玩弄。”玩家評測裡的這句話指代的不僅是難度,遊戲一開頭就喊出“玩弄他人的性命,總是如此有趣”,《Ruiner》自始至終都像一聲面對玩家的冷笑,充斥著一股決絕的惡意。

原諒我可能造成的輕微劇透,這個尋找哥哥的故事最後的收場,不是傳統的救贖,也不以死亡作為終結,而是一種徹徹底底的幻滅和慘敗。

這個如同一張白紙的主角,讓人看不清臉龐,也讀不出任何情緒。你對這個世界一無所知,不知道到底該相信誰,也不知前方有什麼在等待著。只有駭入頭盔的駭客小姐姐Her在你耳畔輕聲發號施令:“Go Puppy, Go!”在她乖巧甜美的微笑之下,偶爾也露出閃現寒光的獠牙。

遠在遊戲成型之前,Magda就構思好了主角。他就應該戴上面具,面目模糊、身份曖昧,有種未被定義的純粹。那種無知無覺的殺戮感,才是真正令人恐懼的地方。

你只能感受到一種情緒,卻看不見他的真面目

但主角還是有一些個性表達的空間,在與其他角色對話時,你可以點頭、聳肩或皺眉頭,但無論怎麼選對結果其實都沒影響。“這其實是我們的一個調侃,”Kuba接受外媒採訪時坦白,“很多遊戲都有這樣的對話選項,但他們實際上沒有任何意義,不論做出什麼選擇,你去的是同一個方向。”

這並不是一款RPG,而是動作射擊遊戲,這是製作組的優先考慮,但這並不意味著故事沒有自己的重要位置,在負責遊戲敘事的Magda看來,敘事部分應當融入遊戲的節奏當中,在見微知著的表達當中,折射出虛構異邦的面貌。

她發現讀者願意花很長時間閱讀漫畫裡的對話,於是決定將更多的敘事部分放進細節的環境裡。《Ruiner》最終呈現出來的樣子是:拋棄冗長的過場動畫,對話每次不超過3行,描述通常是點到為止,留下豐富的想像空間。

應玩家的強烈要求,Magda在精簡敘事的理念下,為遊戲加入了一些支線,以及可供閱讀的資料庫

被潛在合作夥伴稱作“賣點”的敘事技巧——先設下一個吊人胃口的誘餌,在Magda看來,緊接而來的往往是持續性的無聊,並在一個刻意轉折後迅速結束。這種其他遊戲慣用的手法在《Ruiner》中並不存在,“我們根本就沒這個東西,我們只想做個好遊戲,它那種感覺必須是對的。”

Devolver Digital

Kuba接受外媒採訪時曾戲稱,波蘭常年的陰雨是他最大的痛楚。華沙雖然是波蘭遊戲產業的中心,但在他看來,開發者們還是顯得過於分散了些,他感覺工作室像是開在了孤島上:“我們有一點——不是完全——與世隔絕的味道。”

在CDPR、Techland及後起之秀11 bit studio,隨時查看更多有趣的遊戲內容。

他們先後考慮過平臺類、冒險類,甚至是策略遊戲,都沒有什麼好的點子。

直到《火線邁阿密》發售,《Ruiner》才正式誕生。

火線邁阿密

暴力血腥、一擊斃命的《火線邁阿密》名噪一時,當時正在給自己的遊戲試驗不同玩法的Kuba嘗試過後非常喜歡。除了節奏快、難度高、氛圍致幻,最吸引他們的是遊戲像是一場“永遠不會結束的派對”:主角死亡之後,音樂也不會停止,遊戲也不會停止。

《火線邁阿密》成為《Ruiner》的一個重要靈感來源

“賽博朋克版《火線邁阿密》”——給新作定下的這個代號就這樣敲定了。不過《Ruiner》的第一個原型與現在還是不太一樣,只有簡單的跑跟射擊很無聊,Magda總覺得遊戲缺了點什麼。直到衝刺系統正式引入,遊戲這時感覺才真正對味了。

行動方式一變,節奏不一樣了,環境也得跟著變化,《火線邁阿密》相對逼仄的室內場景行不通,那就直接打開到整個城市,對背景環境的刻畫也開始啟動。

除了俯視角的設計,一同借鑒而來的還有極高的難度。比起殘酷的《火線邁阿密》,普通難度下的《Ruiner》寬容地送上了3次活命機會,但“難”仍是玩家上手後的第一反應。

從雇傭兵、黑幫到三合會,從輕巧到重裝型,從遠處牽制到近身偷襲的各色敵人如潮水般從各個方向湧來。玩家得在密集攻擊中快速反應,在閃躲的同時用槍與鋼管作戰,一旦停止移動面對的就是死亡。

遊戲在PAX展上提供試玩時,大多數玩家沒能順利打完一關,即使後來接受玩家建議為遊戲設計了3種難度,簡單難度的教程關卡仍得到了“得死個十幾回”的抱怨。

“這其實就是我們的主意,”面對控訴Magda反倒有些高興,“這也是遊戲的一部分。”他們能接受玩家的咒駡和埋怨,但不希望聽到有人說不公正。“我們的遊戲會讓你感覺難,但不會讓你感到不公平。”因為他們給了玩家克服困難的工具。

工具就是遊戲裡花樣繁多的武器和技能,以及一個獨特的“洗點”技能樹系統。在傳統遊戲中,你只能朝一個方向發展,但在《Ruiner》中,所有點數均可回收重新分配,並支持在激烈交戰中隨時切換到不同的技能樹。

獨特的“洗點”技能樹系統

與其為難度暴怒,Magda建議玩家陷入苦戰時退一步想想:“為什麼我一次又一次重複著同樣的操作,不妨調整一下策略看看會怎麼樣。當你將自己朝所有的可能性放開時,你就會發現遊戲其實沒那麼難。”

Go Puppy

玩家當然並不都是這麼看。“與其說是我們在玩遊戲,不如說是在被遊戲玩弄。”玩家評測裡的這句話指代的不僅是難度,遊戲一開頭就喊出“玩弄他人的性命,總是如此有趣”,《Ruiner》自始至終都像一聲面對玩家的冷笑,充斥著一股決絕的惡意。

原諒我可能造成的輕微劇透,這個尋找哥哥的故事最後的收場,不是傳統的救贖,也不以死亡作為終結,而是一種徹徹底底的幻滅和慘敗。

這個如同一張白紙的主角,讓人看不清臉龐,也讀不出任何情緒。你對這個世界一無所知,不知道到底該相信誰,也不知前方有什麼在等待著。只有駭入頭盔的駭客小姐姐Her在你耳畔輕聲發號施令:“Go Puppy, Go!”在她乖巧甜美的微笑之下,偶爾也露出閃現寒光的獠牙。

遠在遊戲成型之前,Magda就構思好了主角。他就應該戴上面具,面目模糊、身份曖昧,有種未被定義的純粹。那種無知無覺的殺戮感,才是真正令人恐懼的地方。

你只能感受到一種情緒,卻看不見他的真面目

但主角還是有一些個性表達的空間,在與其他角色對話時,你可以點頭、聳肩或皺眉頭,但無論怎麼選對結果其實都沒影響。“這其實是我們的一個調侃,”Kuba接受外媒採訪時坦白,“很多遊戲都有這樣的對話選項,但他們實際上沒有任何意義,不論做出什麼選擇,你去的是同一個方向。”

這並不是一款RPG,而是動作射擊遊戲,這是製作組的優先考慮,但這並不意味著故事沒有自己的重要位置,在負責遊戲敘事的Magda看來,敘事部分應當融入遊戲的節奏當中,在見微知著的表達當中,折射出虛構異邦的面貌。

她發現讀者願意花很長時間閱讀漫畫裡的對話,於是決定將更多的敘事部分放進細節的環境裡。《Ruiner》最終呈現出來的樣子是:拋棄冗長的過場動畫,對話每次不超過3行,描述通常是點到為止,留下豐富的想像空間。

應玩家的強烈要求,Magda在精簡敘事的理念下,為遊戲加入了一些支線,以及可供閱讀的資料庫

被潛在合作夥伴稱作“賣點”的敘事技巧——先設下一個吊人胃口的誘餌,在Magda看來,緊接而來的往往是持續性的無聊,並在一個刻意轉折後迅速結束。這種其他遊戲慣用的手法在《Ruiner》中並不存在,“我們根本就沒這個東西,我們只想做個好遊戲,它那種感覺必須是對的。”

Devolver Digital

Kuba接受外媒採訪時曾戲稱,波蘭常年的陰雨是他最大的痛楚。華沙雖然是波蘭遊戲產業的中心,但在他看來,開發者們還是顯得過於分散了些,他感覺工作室像是開在了孤島上:“我們有一點——不是完全——與世隔絕的味道。”

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