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《決戰平安京》:不錯的技術向MOBA佳作,但生不逢時恐難成爆款

本篇評測來自酷酷跑代號gyt投稿

不代表本頭條號之觀點,我本人玩了好幾天,對於煙煙羅姐姐越愛越深!

《決戰!平安京》是網易遊戲旗下一款延續了《陰陽師》世界觀的所謂MOBA手遊,

今年1月12號就要全平臺公測了,作為測試服玩家,特意趕在大家體驗這部作品之前寫一寫較為客觀的介紹,說說這個遊戲的特色、優點和不足,至於大家來不來玩,看完我的文章可以各自斟酌。

遊戲登陸介面

我的文章標題已經概括了今天我所要說的主要內容,

首先,我來說說,為什麼《決戰平安京》有些生不逢時。因為《決戰平安京》前有《王者榮耀》,後有《自由之戰2》,前者是現今MOBA手游中無人能及的流量冠軍,後者也是特色鮮明、而且宣傳力度非常強的MOBA佳作。最大的問題在於目前遊戲界的主流是“吃雞”,MOBA玩家有很大一部分被分流到了“吃雞遊戲”當中去,所以《決戰平安京》的潛在市場又少了一塊。我敢說,如果這個作品能和當年的《陰陽師》在差不多同時期發佈的話,
《王者榮耀》可能要撇掉一半的玩家。

遊戲主介面

當然,現在也不是MOBA手遊形勢最差的時期,否則不可能有《平安京》和《自由之戰》兩部MOBA手遊在短時間內開放公測,因為《王者榮耀》已經沒有更多的潛在用戶可以發掘了,全國線民但凡會玩手遊的人幾乎都已經玩過了《王者》,

這時如果有新的、能提供與《王者榮耀》不同遊戲體驗的選擇擺在MOBA玩家面前,也一定會有不少人願意嘗試,畢竟《王者》在國內培養出了數以億計的MOBA玩家,隨便分一部分出來都能創造出不錯的流量。這就是我在“生不逢時”之前加上“有些”的原因。

那麼我再來解釋一下,標題中所說的“技術向”這個關鍵字,因為接下來我就要分析與遊戲機制有關的東西了,

所以這裡就必須挑一個業界標杆做對比,而這個標杆非《王者榮耀》莫屬,因此接下來的分析都是對比《決戰平安京》與《王者榮耀》而言的。

首先,一個技術向競技遊戲的前提是什麼?答案自然是:公平性,競技體育也是遵循公平性原則的。《決戰平安京》沒有像《王者榮耀》那樣的符文系統,而只有一套類似於LOL天賦系統的“陰陽術”,只要玩家達到一定等級就可以全部解鎖,

而且解鎖等級很低,基本上玩個一到兩天就能使用所有的“陰陽術”了,以目前的情況看,“陰陽術”的設定十分平衡,沒有什麼必帶的陰陽術或者沒人帶的陰陽術。

陰陽術設置介面

白狼經典“森林之姬”皮膚

妖刀姬秘聞皮膚“櫻語刀舞”

說完了前提,我就來分小節分析遊戲機制上的技術體現。

1.整體更加注重對線運營

可能有的讀者還不明白“運營”在這裡的意思,這是一個出現在RTS和MOBA遊戲裡的詞,意思就是對經濟與戰鬥節奏的把控。在MOBA遊戲裡一般表現在對線期中的雙方博弈,比如你下一次出手是補兵還是消耗對面或是控個線之類的抉擇。

《王者榮耀》裡補兵比不補兵只多了大概20%的經濟收益,而且經驗值會隨著時間自動增加,即使你站在泉水也會有經驗給你,所以就算你對線被壓,只要苟住也不會慘到哪去,拖一拖,兩邊都是六神裝。但是《決戰平安京》中,不補兵會損失40%的經濟收入,而且在兩人分線吃的下路會更明顯,不補兵直接損失60%經濟,所以不會補刀的玩家可能吃了啞巴虧都不知道,何況你離開兵線就沒錢沒經驗,如果遇到一個比你厲害的人,控兵線的同時不斷壓制你讓你不敢上前補兵,你可能就會被徹徹底底地壓死,這種絕望的感覺應該只有LOL或者DotA玩家能體會到。這也導致了對線期間如果有發生局部衝突,不在衝突中的玩家就要抉擇是去支援還是繼續吃完線上的經濟,畢竟兩波兵比一個人頭還值錢,打野同樣需要思考,如果你的gank沒有成效,還不如留著時間繼續打野吃經濟。而《王者》裡的對線需要考慮最多的就是怎麼消耗對面了。

除了對線經濟問題,還有對線時間問題,王者裡的英雄只有有3個可升級技能,4級就有大招,戰鬥力成型很快,KPL比賽中,前期幾分鐘就會開始出現人頭,尤其是野區buff爭奪,一場下來人頭數兩邊都會有不少。而LPL比賽中,人頭數量會少很多,對線和團戰上的細節要多得多,《平安京》的情況則更接近於後者。而平安京中有4個可升級技能,所以6級出大招,加上沒有經驗增益,戰鬥力成型更慢,因此對線期更長,而提供給高手的優勢積累機會自然就變多了。

到六級才會出現的大招升級

2.團戰容錯率更低,但戰術靈活性更高

有很多人說《決戰!平安京》節奏比《王者榮耀》要慢,我玩這麼久也有這樣的感覺,但是我查了下對局時間,兩者的正常對局基本上都是15-20分鐘前後,在時間上確實沒有多大差別。於是我分析了遊戲的過程,得出了大多數人產生錯覺的原因。

其一,之前說過《平安京》對線期更長,這就是大家產生錯覺主要原因,而對局總時間不變是因為團戰期減少,一般兩次關鍵團戰就已經定下勝負,而且在獲勝方不浪的情況下一波團戰帶來的影響非常大,雙方的經濟差和兵線情況會一下子被拉開,所以團戰非常關鍵。而《王者榮耀》中由於對線期短,可以打三波甚至四波團戰,而且因為運行機制不同,每一場團戰對雙方的差距不會帶來決定性影響,除非是大小龍團。因此《平安京》中每一次團戰都是十分關鍵的,同時也對隊友之間的配合有更高要求。

在戰術靈活度方面,《平安京》中由於傷害設置更加平滑,而且C位大招的冷卻普遍更長一點,在裝備差距不大的情況下,殺人不會那麼簡單,即使是脆皮,也不至於被另一個刺客或者法師滿血一套帶走,留給了玩家更多的拉扯空間,增添了更多的變數。而且普攻不像《王者榮耀》裡那樣是絕對區域傷害,而是單體目標傷害,也就是LOL和DotA裡那種機制,所以不會出現像《王者榮耀》裡“孫悟空”團戰切後一套打死所有脆皮的情況。因此在《平安京》裡的團戰,會有更多拉扯、試探、互相Poke和壓血線的環節。因此不同陣容下團戰的戰術會非常豐富多彩,形勢的變數也更加難以預料。

近戰式神普攻是紅圈單體鎖定

3.地圖兵線機制強化,帶線推塔意識更重要

首先《平安京》中沒有使用《王者》裡的地圖反轉模式,而是用的地圖對稱映射模式,意思就是,在王者裡面上單往往會被對面ADC和輔助雙人欺負,這樣一來,ADC和輔助會發育得十分舒服,而上單被打爆也可以甩鍋。而《平安京》裡雖然玩家也是出生在左下角,但是由於地圖的映射,上單就能和上單對線,下路雙人組和下路雙人組對線,這就是實力的比拼了,尤其是上單,打不過就是技不如人啊,有能力的人在邊路可以一展身手了。這樣其實也讓大小龍的擊殺更加公平,許多人不理解為什麼ADC輔助一定要走下路,為什麼不去上路呢?這個習慣出自LOL,因為下路那邊靠近小龍,下路打出優勢往往就會更方便拿小龍,ADC、輔助、打野三個人打小龍會比戰士+輔助來得更快更不拖節奏,因此ADC和輔助因此會選擇走下路。《王者榮耀》裡地圖反轉機制就沒這麼講究了…

其次,平安京中塔比王者裡的更加堅挺,王者裡一輛炮車可以把塔打掉一半的生命值,沒人管兩波兵一個塔就沒了。而平安京的塔目測應該要三波帶炮車兵集合在一起才能把塔拆掉。因此,推塔更多時候需要雙方英雄的介入,純靠兵線自然推塔是很難的。當然《平安京》中的小龍也就是“石距”,附加了一個防禦塔干擾機制,可以讓拾取了石距所掉落旗幟的玩家釋放一隻大章魚(很多王者玩家來這裡打完石距不撿旗子我也是醉了…),沖向最近的塔,然後纏住防禦塔使防禦塔無法攻擊,並對塔造成少量傷害,不僅可以用來推塔,有時候用來越塔強殺也是可以的,當然,這只大章魚可以被敵人打掉,因此在正確的位置和時機釋放石距也非常重要。

正在干擾防禦塔的石距

最後說說《平安京》的大龍機制——“八岐大蛇”,擊殺八岐大蛇可不是一件容易的事,打它的時候遊戲bgm都會變(當然只有攻擊的這一方能聽見),想單挑大蛇的人屍體已經繞地球一周了,LOL中能單挑大龍納什男爵的只有那麼幾個英雄可以做到,還要出特定裝備,八岐大蛇雖然簡單一點,但也不是一個打野刺客能解決的,完全沒有《王者》裡那麼隨意,這也提高了大蛇團戰的風險度,對玩家意識有不小的考驗,因此,打大蛇的時候經常被戲稱為“魂十現場”。當然擊殺八岐大蛇的收益相當可觀,不僅提供增傷buff,還能強化兵線,觸發百鬼夜行特效(你的兵全變成了一個個N卡2333),這一群N卡是相當棘手的,比較難以被清掉,絕對比《王者榮耀》裡的龍要難辦,這使得丟了龍的一方必須分線反推,不然高地不保,這時拿了龍的一方則可以找機會抓薄弱環節了。

這是來自魂十的八歧大蛇

逢魔時分,百鬼夜行

這一系列對地圖兵線的強化使得玩家不得不更加關注帶線推塔的問題,MOBA可是推塔遊戲啊,殺人也只是為了更方便的推塔呀!

以上分析了最關鍵的遊戲機制設定,我標題中說《平安京》是“佳作”,而光靠一套充滿競技性的遊戲機制,不足以說它是佳作。遊戲的畫面建模沿襲了《陰陽師》的風格,日語聲優也是原班人馬,《陰陽師》的美工和配音就不用我說了吧。相比《王者榮耀》比較浮誇的外形人設,《陰陽師》的可能沒那麼討喜、那麼奪目,但是絕對夠高端細緻,而且人物服裝還有和陰陽師裡相同的動態效果,不信你在式神錄搖搖它們試試,這肯定能收穫一大群女性顏控(男的估計也有不少)。

以津真天覺醒皮膚

除了美工,遊戲中各個式神的技能設計和它們在《陰陽師》裡的技能關聯度很高,《平安京》裡式神的大招就是《陰陽師》裡的人物主動技能,並且技能效果也是相同的,包括音效和視效,鳥姐的天翔鶴斬斬一片、茨木的一爪收殘血、大天狗伴隨笛聲的羽刃風暴都被悉數還原,啊?你說妖狐和夜叉的大招?哈哈哈也是看臉的,而且放出來他們頭上還會出現我R、SR、SSR的技能評分,不過為了平衡性考慮,臉對遊戲平衡的影響不大,可以說是一種彩蛋啦,這種彩蛋,LOL裡也有的,有興趣的讀者可以自己去查查看。

妖狐大招彩蛋

對戰地圖裡,野怪是N卡,河道蟹是招福達摩,buff怪是各種麒麟(這裡有風、水、火、雷四種buff),大龍是八岐大蛇,小龍是石距,遠古龍是年獸,這些我們在《陰陽師》中耳熟能詳的元素,在《平安京》得到了最大程度上的保留,以上幾條讓老玩家非常有歸屬感。

一個競技性不錯的遊戲核心玩法,配上和《陰陽師》平起平坐的美工處理,足夠包裝好一部堪稱佳作的遊戲了。

河道上賣萌的招福達摩

當然,這部遊戲也有一些目前比較致命的問題所在,如果不做調整,就真會讓《平安京》無法“成為爆款”。

1.式神太少,截止全平臺公測前目前只有33個式神(這個有救)

我覺得網易遊戲啟動這個項目太晚了,估計是看到《陰陽師》玩家流失過於嚴重才想到做這部遊戲,而且有很多人手去製作兩款“吃雞”手遊和《七日之都》去了,所以放出來測試的時候英雄有點少,不過在內測期間基本上一周出一個新英雄,這個速度如果保持,那這個問題馬上就不是問題了。何況MOBA遊戲中幾大技能要素中的地形改變、屬性偷取、全圖支援、時間變化等等還沒有用上,可以拓展的空間還很大。不過要保證式神技能的還原度,有些要素可能不得不捨棄,但這也是很小的一部分。

PS:有人說平安京有些技能是抄LOL的,這一點各自心裡清楚就好,我覺得說模仿更合適,網易遊戲處理這類問題要比騰訊聰明許多,《平安京》裡式神技能確實在LOL裡可以找到影子,但這絕不是簡單的搬運,通過與《陰陽師》中的設定進行耦合,完全可以解釋得通,而且技能效果上都還是有一定差異。

2.遊戲平衡性需要繼續打磨(新遊戲都這樣,其實這裡算輕的)

不得不說,有些英雄的機制有點過於強大,比如妖刀姬的機制→_→位移、技能格擋、3秒不可被選定、高傷害集於一體,是不是太強了一點啊,能爆發能消耗能帶線。茨木也挺強的,而且上手簡單,上單中單打野輔助都很有用,我玩的不是DotA啊……上單我誰都不虛,除了妖刀姬和茨木…果然還是SSR啊;相比之下鴉天狗就比較弱,順風還行,逆風用處就不大了,那個大招完全是五格氣勢半格傷害,作為坦克式神沒傷害就不說了,還沒控制效果,被動效果也是雞肋得不行,求重做。

3.遊戲社交系統欠缺(再不救就完了)

這一點是真的要跪學《王者榮耀》,畢竟騰訊是通訊公司啊,《王者榮耀》裡的社交系統真的非常完善,加上關聯了qq、微信號,使得加好友異常方便,在這一點我覺得網易唯一能做到的可能就是關聯手機通訊錄了吧……《平安京》玩家間非對局交流的管道還不夠便利,想到以後是女性玩家帶動男性玩家玩這個遊戲,社交系統做不好就炸了。

遊戲中加好友需要用麻煩的特殊ID

4.遊戲內核與遊戲受眾的矛盾(這個要聽天由命)

這部遊戲宣傳起來以後可能大部分會是女生來玩,而女生中追求高超遊戲技術的絕對不是多數,然而這遊戲的競技體驗恰好就是技術向的,雪上加霜的是上手難度還比《王者》高一些,但如果把遊戲改簡單就是自砸招牌。

這個矛盾真的很嚴重,個人覺得遊戲策劃想的應該是靠這部遊戲的外殼留住妹子,用遊戲內核留住漢子。遊戲中有個細節值得注意:

澄心值

皮膚系統下有個“澄心值”設定,澄心值提高了可以解鎖式神的新動作新語音,這應該吊足了迷妹們的胃口,而且這個機制設計也是同類遊戲裡首創的。

不過,這個大算盤能不能打成尚且難說,不過看長相選式神的顏控妹紙應該會有不少吧(・ω・)

總結來說呢,這部遊戲在MOBA市場是絕對可以分到足夠大的份額的,至於這個遊戲能走多遠,就看策劃的水準了,《陰陽師》的前車之鑒切不可再犯啊。

說了這麼多,不知道各位讀者對《決戰!平安京》報什麼態度呢?

白狼經典“森林之姬”皮膚

妖刀姬秘聞皮膚“櫻語刀舞”

說完了前提,我就來分小節分析遊戲機制上的技術體現。

1.整體更加注重對線運營

可能有的讀者還不明白“運營”在這裡的意思,這是一個出現在RTS和MOBA遊戲裡的詞,意思就是對經濟與戰鬥節奏的把控。在MOBA遊戲裡一般表現在對線期中的雙方博弈,比如你下一次出手是補兵還是消耗對面或是控個線之類的抉擇。

《王者榮耀》裡補兵比不補兵只多了大概20%的經濟收益,而且經驗值會隨著時間自動增加,即使你站在泉水也會有經驗給你,所以就算你對線被壓,只要苟住也不會慘到哪去,拖一拖,兩邊都是六神裝。但是《決戰平安京》中,不補兵會損失40%的經濟收入,而且在兩人分線吃的下路會更明顯,不補兵直接損失60%經濟,所以不會補刀的玩家可能吃了啞巴虧都不知道,何況你離開兵線就沒錢沒經驗,如果遇到一個比你厲害的人,控兵線的同時不斷壓制你讓你不敢上前補兵,你可能就會被徹徹底底地壓死,這種絕望的感覺應該只有LOL或者DotA玩家能體會到。這也導致了對線期間如果有發生局部衝突,不在衝突中的玩家就要抉擇是去支援還是繼續吃完線上的經濟,畢竟兩波兵比一個人頭還值錢,打野同樣需要思考,如果你的gank沒有成效,還不如留著時間繼續打野吃經濟。而《王者》裡的對線需要考慮最多的就是怎麼消耗對面了。

除了對線經濟問題,還有對線時間問題,王者裡的英雄只有有3個可升級技能,4級就有大招,戰鬥力成型很快,KPL比賽中,前期幾分鐘就會開始出現人頭,尤其是野區buff爭奪,一場下來人頭數兩邊都會有不少。而LPL比賽中,人頭數量會少很多,對線和團戰上的細節要多得多,《平安京》的情況則更接近於後者。而平安京中有4個可升級技能,所以6級出大招,加上沒有經驗增益,戰鬥力成型更慢,因此對線期更長,而提供給高手的優勢積累機會自然就變多了。

到六級才會出現的大招升級

2.團戰容錯率更低,但戰術靈活性更高

有很多人說《決戰!平安京》節奏比《王者榮耀》要慢,我玩這麼久也有這樣的感覺,但是我查了下對局時間,兩者的正常對局基本上都是15-20分鐘前後,在時間上確實沒有多大差別。於是我分析了遊戲的過程,得出了大多數人產生錯覺的原因。

其一,之前說過《平安京》對線期更長,這就是大家產生錯覺主要原因,而對局總時間不變是因為團戰期減少,一般兩次關鍵團戰就已經定下勝負,而且在獲勝方不浪的情況下一波團戰帶來的影響非常大,雙方的經濟差和兵線情況會一下子被拉開,所以團戰非常關鍵。而《王者榮耀》中由於對線期短,可以打三波甚至四波團戰,而且因為運行機制不同,每一場團戰對雙方的差距不會帶來決定性影響,除非是大小龍團。因此《平安京》中每一次團戰都是十分關鍵的,同時也對隊友之間的配合有更高要求。

在戰術靈活度方面,《平安京》中由於傷害設置更加平滑,而且C位大招的冷卻普遍更長一點,在裝備差距不大的情況下,殺人不會那麼簡單,即使是脆皮,也不至於被另一個刺客或者法師滿血一套帶走,留給了玩家更多的拉扯空間,增添了更多的變數。而且普攻不像《王者榮耀》裡那樣是絕對區域傷害,而是單體目標傷害,也就是LOL和DotA裡那種機制,所以不會出現像《王者榮耀》裡“孫悟空”團戰切後一套打死所有脆皮的情況。因此在《平安京》裡的團戰,會有更多拉扯、試探、互相Poke和壓血線的環節。因此不同陣容下團戰的戰術會非常豐富多彩,形勢的變數也更加難以預料。

近戰式神普攻是紅圈單體鎖定

3.地圖兵線機制強化,帶線推塔意識更重要

首先《平安京》中沒有使用《王者》裡的地圖反轉模式,而是用的地圖對稱映射模式,意思就是,在王者裡面上單往往會被對面ADC和輔助雙人欺負,這樣一來,ADC和輔助會發育得十分舒服,而上單被打爆也可以甩鍋。而《平安京》裡雖然玩家也是出生在左下角,但是由於地圖的映射,上單就能和上單對線,下路雙人組和下路雙人組對線,這就是實力的比拼了,尤其是上單,打不過就是技不如人啊,有能力的人在邊路可以一展身手了。這樣其實也讓大小龍的擊殺更加公平,許多人不理解為什麼ADC輔助一定要走下路,為什麼不去上路呢?這個習慣出自LOL,因為下路那邊靠近小龍,下路打出優勢往往就會更方便拿小龍,ADC、輔助、打野三個人打小龍會比戰士+輔助來得更快更不拖節奏,因此ADC和輔助因此會選擇走下路。《王者榮耀》裡地圖反轉機制就沒這麼講究了…

其次,平安京中塔比王者裡的更加堅挺,王者裡一輛炮車可以把塔打掉一半的生命值,沒人管兩波兵一個塔就沒了。而平安京的塔目測應該要三波帶炮車兵集合在一起才能把塔拆掉。因此,推塔更多時候需要雙方英雄的介入,純靠兵線自然推塔是很難的。當然《平安京》中的小龍也就是“石距”,附加了一個防禦塔干擾機制,可以讓拾取了石距所掉落旗幟的玩家釋放一隻大章魚(很多王者玩家來這裡打完石距不撿旗子我也是醉了…),沖向最近的塔,然後纏住防禦塔使防禦塔無法攻擊,並對塔造成少量傷害,不僅可以用來推塔,有時候用來越塔強殺也是可以的,當然,這只大章魚可以被敵人打掉,因此在正確的位置和時機釋放石距也非常重要。

正在干擾防禦塔的石距

最後說說《平安京》的大龍機制——“八岐大蛇”,擊殺八岐大蛇可不是一件容易的事,打它的時候遊戲bgm都會變(當然只有攻擊的這一方能聽見),想單挑大蛇的人屍體已經繞地球一周了,LOL中能單挑大龍納什男爵的只有那麼幾個英雄可以做到,還要出特定裝備,八岐大蛇雖然簡單一點,但也不是一個打野刺客能解決的,完全沒有《王者》裡那麼隨意,這也提高了大蛇團戰的風險度,對玩家意識有不小的考驗,因此,打大蛇的時候經常被戲稱為“魂十現場”。當然擊殺八岐大蛇的收益相當可觀,不僅提供增傷buff,還能強化兵線,觸發百鬼夜行特效(你的兵全變成了一個個N卡2333),這一群N卡是相當棘手的,比較難以被清掉,絕對比《王者榮耀》裡的龍要難辦,這使得丟了龍的一方必須分線反推,不然高地不保,這時拿了龍的一方則可以找機會抓薄弱環節了。

這是來自魂十的八歧大蛇

逢魔時分,百鬼夜行

這一系列對地圖兵線的強化使得玩家不得不更加關注帶線推塔的問題,MOBA可是推塔遊戲啊,殺人也只是為了更方便的推塔呀!

以上分析了最關鍵的遊戲機制設定,我標題中說《平安京》是“佳作”,而光靠一套充滿競技性的遊戲機制,不足以說它是佳作。遊戲的畫面建模沿襲了《陰陽師》的風格,日語聲優也是原班人馬,《陰陽師》的美工和配音就不用我說了吧。相比《王者榮耀》比較浮誇的外形人設,《陰陽師》的可能沒那麼討喜、那麼奪目,但是絕對夠高端細緻,而且人物服裝還有和陰陽師裡相同的動態效果,不信你在式神錄搖搖它們試試,這肯定能收穫一大群女性顏控(男的估計也有不少)。

以津真天覺醒皮膚

除了美工,遊戲中各個式神的技能設計和它們在《陰陽師》裡的技能關聯度很高,《平安京》裡式神的大招就是《陰陽師》裡的人物主動技能,並且技能效果也是相同的,包括音效和視效,鳥姐的天翔鶴斬斬一片、茨木的一爪收殘血、大天狗伴隨笛聲的羽刃風暴都被悉數還原,啊?你說妖狐和夜叉的大招?哈哈哈也是看臉的,而且放出來他們頭上還會出現我R、SR、SSR的技能評分,不過為了平衡性考慮,臉對遊戲平衡的影響不大,可以說是一種彩蛋啦,這種彩蛋,LOL裡也有的,有興趣的讀者可以自己去查查看。

妖狐大招彩蛋

對戰地圖裡,野怪是N卡,河道蟹是招福達摩,buff怪是各種麒麟(這裡有風、水、火、雷四種buff),大龍是八岐大蛇,小龍是石距,遠古龍是年獸,這些我們在《陰陽師》中耳熟能詳的元素,在《平安京》得到了最大程度上的保留,以上幾條讓老玩家非常有歸屬感。

一個競技性不錯的遊戲核心玩法,配上和《陰陽師》平起平坐的美工處理,足夠包裝好一部堪稱佳作的遊戲了。

河道上賣萌的招福達摩

當然,這部遊戲也有一些目前比較致命的問題所在,如果不做調整,就真會讓《平安京》無法“成為爆款”。

1.式神太少,截止全平臺公測前目前只有33個式神(這個有救)

我覺得網易遊戲啟動這個項目太晚了,估計是看到《陰陽師》玩家流失過於嚴重才想到做這部遊戲,而且有很多人手去製作兩款“吃雞”手遊和《七日之都》去了,所以放出來測試的時候英雄有點少,不過在內測期間基本上一周出一個新英雄,這個速度如果保持,那這個問題馬上就不是問題了。何況MOBA遊戲中幾大技能要素中的地形改變、屬性偷取、全圖支援、時間變化等等還沒有用上,可以拓展的空間還很大。不過要保證式神技能的還原度,有些要素可能不得不捨棄,但這也是很小的一部分。

PS:有人說平安京有些技能是抄LOL的,這一點各自心裡清楚就好,我覺得說模仿更合適,網易遊戲處理這類問題要比騰訊聰明許多,《平安京》裡式神技能確實在LOL裡可以找到影子,但這絕不是簡單的搬運,通過與《陰陽師》中的設定進行耦合,完全可以解釋得通,而且技能效果上都還是有一定差異。

2.遊戲平衡性需要繼續打磨(新遊戲都這樣,其實這裡算輕的)

不得不說,有些英雄的機制有點過於強大,比如妖刀姬的機制→_→位移、技能格擋、3秒不可被選定、高傷害集於一體,是不是太強了一點啊,能爆發能消耗能帶線。茨木也挺強的,而且上手簡單,上單中單打野輔助都很有用,我玩的不是DotA啊……上單我誰都不虛,除了妖刀姬和茨木…果然還是SSR啊;相比之下鴉天狗就比較弱,順風還行,逆風用處就不大了,那個大招完全是五格氣勢半格傷害,作為坦克式神沒傷害就不說了,還沒控制效果,被動效果也是雞肋得不行,求重做。

3.遊戲社交系統欠缺(再不救就完了)

這一點是真的要跪學《王者榮耀》,畢竟騰訊是通訊公司啊,《王者榮耀》裡的社交系統真的非常完善,加上關聯了qq、微信號,使得加好友異常方便,在這一點我覺得網易唯一能做到的可能就是關聯手機通訊錄了吧……《平安京》玩家間非對局交流的管道還不夠便利,想到以後是女性玩家帶動男性玩家玩這個遊戲,社交系統做不好就炸了。

遊戲中加好友需要用麻煩的特殊ID

4.遊戲內核與遊戲受眾的矛盾(這個要聽天由命)

這部遊戲宣傳起來以後可能大部分會是女生來玩,而女生中追求高超遊戲技術的絕對不是多數,然而這遊戲的競技體驗恰好就是技術向的,雪上加霜的是上手難度還比《王者》高一些,但如果把遊戲改簡單就是自砸招牌。

這個矛盾真的很嚴重,個人覺得遊戲策劃想的應該是靠這部遊戲的外殼留住妹子,用遊戲內核留住漢子。遊戲中有個細節值得注意:

澄心值

皮膚系統下有個“澄心值”設定,澄心值提高了可以解鎖式神的新動作新語音,這應該吊足了迷妹們的胃口,而且這個機制設計也是同類遊戲裡首創的。

不過,這個大算盤能不能打成尚且難說,不過看長相選式神的顏控妹紙應該會有不少吧(・ω・)

總結來說呢,這部遊戲在MOBA市場是絕對可以分到足夠大的份額的,至於這個遊戲能走多遠,就看策劃的水準了,《陰陽師》的前車之鑒切不可再犯啊。

說了這麼多,不知道各位讀者對《決戰!平安京》報什麼態度呢?