外媒預測2018年手遊業五大趨勢:AR遊戲將爆發
2018年已經過去一個星期了,日前外媒Pocketgamer就今年的手遊業發展情況做了分析和預測。
根據市場研究公司Newzoo的預測,2018年底前全球手遊市場規模將達579億美元,因此規模一年大過一年的手遊業將繼續保持快節奏的增長速度。
2018年的新趨勢還包括了電子競技,
另外,經歷了2017年的各種大宗收並購交易,遊戲行業進一步整合,因此可以預見2018年會有更多的手遊公司將啟動IPO準備上市。2018年的手遊業還將迎來諸多挑戰:困擾整個遊戲業的貨幣化問題、不斷上漲的用戶獲取成本以及小型開發商作品的“曝光度”問題等。
1、AR遊戲迎來全面爆發
隨著《精靈寶可夢Go》在2016年火爆全球,以及蘋果和穀歌在2017年發佈了AR開發工具ARKit和ARCore後,AR迅速成為了去年的熱門話題。以全新增強現實框架ARKit為一大特色的iOS 11在去年9月上線,新的App Store也加入了AR遊戲和應用類別。蘋果和穀歌通過ARKit和ARCore為智慧手機帶來了最前沿的創新功能,
隨著開發者們開始熟悉AR技術並瞭解到這項技術將帶來的改變,2018年將湧出大量的創新遊戲體驗。Niantic將在今年推出的新作《哈利波特:巫師聯合》或許將為未來幾年的AR作品定下基調。很多人認為《精靈寶可夢Go》並不是一款完美的AR作品,
另外一款作品《行屍走肉:我們的世界》可以讓我們可以通過手機看到滿世界的僵屍,並和它們進行暢快的戰鬥。
硬體方面,最令人矚目的當然是Magic Leap,這家融資近20億美元(包括2017年10月完成的5.02億美元D輪融資)的AR創業公司終於在去年12月發佈了第一款AR頭顯Magic Leap One。
有如此令人興奮的新科技和遊戲作品打底,2018年毫無疑問會是AR的爆發之年。
2、亞洲市場進一步加大對歐美手遊業的影響力
2017年手遊業的一些大宗收購和投資都涉及到了亞洲公司,比如:
Netmarble完成了對Kabam溫哥華工作室和《漫威格鬥冠軍》的收購;
聯合好運財團(United Luck Consortium)斥資10億美元收購了移動應用開發商Outfit7(收購方並非傳聞的浙江金科娛樂文化);
騰訊收購Snapchat母公司“Snap”12%股份;
韓國的DoubleU Games以8.25億美元的價格收購博☆禁☆彩手遊工作室Double Down Interactive;
Nexon收購《選擇》開發商Pixelberry Studios;
《精靈寶可夢Go》Niantic完成了2億美元的融資,網易參投。
以上這些僅僅是最近幾年亞洲公司(特別是中國公司)收購或參股歐美公司的冰山一角。
隨著Netmarble、Nexon、騰訊和網易等公司在本國市場取得更大的成功,他們對涉足海外市場顯得更加信心十足,未來可以預見會有更多的並收購交易發生。事實上,Netmarble就希望將去年IPO所得的資金用於未來的並購和全球擴張。
那麼誰將成為可能的收購對象?《最終幻想15:新帝國》開發商MZ或許會成為亞洲大集團的爭搶目標,MZ不僅有豐富的移動遊戲開發技術和經驗,更能通過強大的行銷手段保證遊戲作品的高盈利,這些對潛在買家來說都是最具吸引力的優勢所在。
另外一些成功積累百萬級別用戶的遊戲公司,包括Roblox、Peak Games、Playrix和Scopely等在內也將成為潛在目標。當然這些公司也可能選擇保持獨立或者順應遊戲業的另外一個趨勢發起IPO選擇上市,比如手游開發商Jam City就預計將在2019年上市。當然,收購方也有可能來自歐美的遊戲大廠,比如收購Social Point的Take-Two,收購Ketchapp的育碧,以及更早之前收購King的動視暴雪。
不管如何,有件事可以肯定,亞洲市場對歐美手遊業的影響力不會終結,還將與日俱增。
3、手遊“曝光度”問題越來越嚴重
關於遊戲的曝光度(discoverability),開發者不管在蘋果還是穀歌平臺都將面臨同樣困難的處境。這兩家公司是否可以讓小型開發者的遊戲在App Store和Google Play商店上更容易被發現?有沒有行之有效的方法?
換個問法,蘋果和穀歌本身關心過這個問題嗎?對開發者來說,遊戲銷量的多少真的取決於平臺持有者嗎?
好消息是,目前App Store和Google Play商店上都有相應的獨立遊戲專區,方便獨立開發者推廣遊戲作品。此外App Store還有更多的推廣方法,不僅適用于獨立遊戲開發者,也適用於大發行商。
一些業界人士最近指出2018年的獨立手游開發者處境將更為困難,每天都有數以千計的遊戲新作提交,想要在如此擁擠的競爭環境中脫穎而出獲得足夠的曝光度是難上加難。因此會有更多的開發者轉而尋求發行商或投資以支援遊戲的市場推廣工作。
此外,應用商店上的排行榜也是提高曝光度的有效方法,但是現在的榜單基本上都是大型廠商的天下,因此這個對獨立開發者來說“一步登天”的方法基本上已不再適用。
2018年,小型手遊提高曝光度的難度越來越大,獨立開發者想要實現盈利也越來越難,唯有進一步提高遊戲素質並研究出行之有效的曝光辦法才是成功關鍵。
4、貨幣化的遊戲新世界
2018年我們將見證開發商們的遊戲貨幣化辦法的重大改變。
戰利品箱(Loot boxes)的審查風波可以說是2017年遊戲界最受爭議的一件事,特別是經歷了《星球大戰:前線2》的氪金開箱事件之後。
蘋果踏出了第一步,或許穀歌在今年也將緊隨其後。平臺運營商與開發商越來越公開透明的做法值得肯定,2018年將有更多的遊戲公開開箱概率,共同構建貨幣化的遊戲新世界,惠及廣大玩家。
5、“應用智庫”產業或將消失
2017年有幾大事件都標誌著“應用智庫”產業(預測銷售收入、裝機量等各項手機應用統計資料的公司,比如Sensor Tower, App Annie以及Apptopia等移動應用資料追蹤公司)的泯滅:其中之一就是手遊廣告收入的增長,因為任何一家智庫公司都無法準確預測某款手遊的廣告收入;此外還有包月服務費異軍突起,已經變成最重要的收入來源,也沒有一家智庫公司發出過與此有關的實錘。如此一來,這些公司對於收入前20名應用的任何評估都變成了無稽之談。
以上兩股力量在2018年還會進一步壯大,這也意味著智庫公司的預測能力將變得更弱。話雖如此,開發者乃至投資人對於智庫公司的態度從來不過是好奇而已。除此之外,約會軟體《Tinder》、音樂軟體《潘朵拉》和手機遊戲《瘋狂美式橄欖球》、《糖果粉碎傳奇》等收入榜上名列前茅的手機應用均出自上市公司之手。在某種程度上,要拿到它們的收入資料其實並不困難。
話雖如此,這些智庫公司不太可能消失殆盡,它們中的大部分還為發行商們提供各種各樣的資料服務。不過它們跟蹤移動應用資料的方式可能需要做出改變,如果到2018年底它們仍然糾結於要提供準確的應用收入預測資料,那時或將為時已晚。
聯合好運財團(United Luck Consortium)斥資10億美元收購了移動應用開發商Outfit7(收購方並非傳聞的浙江金科娛樂文化);
騰訊收購Snapchat母公司“Snap”12%股份;
韓國的DoubleU Games以8.25億美元的價格收購博☆禁☆彩手遊工作室Double Down Interactive;
Nexon收購《選擇》開發商Pixelberry Studios;
《精靈寶可夢Go》Niantic完成了2億美元的融資,網易參投。
以上這些僅僅是最近幾年亞洲公司(特別是中國公司)收購或參股歐美公司的冰山一角。
隨著Netmarble、Nexon、騰訊和網易等公司在本國市場取得更大的成功,他們對涉足海外市場顯得更加信心十足,未來可以預見會有更多的並收購交易發生。事實上,Netmarble就希望將去年IPO所得的資金用於未來的並購和全球擴張。
那麼誰將成為可能的收購對象?《最終幻想15:新帝國》開發商MZ或許會成為亞洲大集團的爭搶目標,MZ不僅有豐富的移動遊戲開發技術和經驗,更能通過強大的行銷手段保證遊戲作品的高盈利,這些對潛在買家來說都是最具吸引力的優勢所在。
另外一些成功積累百萬級別用戶的遊戲公司,包括Roblox、Peak Games、Playrix和Scopely等在內也將成為潛在目標。當然這些公司也可能選擇保持獨立或者順應遊戲業的另外一個趨勢發起IPO選擇上市,比如手游開發商Jam City就預計將在2019年上市。當然,收購方也有可能來自歐美的遊戲大廠,比如收購Social Point的Take-Two,收購Ketchapp的育碧,以及更早之前收購King的動視暴雪。
不管如何,有件事可以肯定,亞洲市場對歐美手遊業的影響力不會終結,還將與日俱增。
3、手遊“曝光度”問題越來越嚴重
關於遊戲的曝光度(discoverability),開發者不管在蘋果還是穀歌平臺都將面臨同樣困難的處境。這兩家公司是否可以讓小型開發者的遊戲在App Store和Google Play商店上更容易被發現?有沒有行之有效的方法?
換個問法,蘋果和穀歌本身關心過這個問題嗎?對開發者來說,遊戲銷量的多少真的取決於平臺持有者嗎?
好消息是,目前App Store和Google Play商店上都有相應的獨立遊戲專區,方便獨立開發者推廣遊戲作品。此外App Store還有更多的推廣方法,不僅適用于獨立遊戲開發者,也適用於大發行商。
一些業界人士最近指出2018年的獨立手游開發者處境將更為困難,每天都有數以千計的遊戲新作提交,想要在如此擁擠的競爭環境中脫穎而出獲得足夠的曝光度是難上加難。因此會有更多的開發者轉而尋求發行商或投資以支援遊戲的市場推廣工作。
此外,應用商店上的排行榜也是提高曝光度的有效方法,但是現在的榜單基本上都是大型廠商的天下,因此這個對獨立開發者來說“一步登天”的方法基本上已不再適用。
2018年,小型手遊提高曝光度的難度越來越大,獨立開發者想要實現盈利也越來越難,唯有進一步提高遊戲素質並研究出行之有效的曝光辦法才是成功關鍵。
4、貨幣化的遊戲新世界
2018年我們將見證開發商們的遊戲貨幣化辦法的重大改變。
戰利品箱(Loot boxes)的審查風波可以說是2017年遊戲界最受爭議的一件事,特別是經歷了《星球大戰:前線2》的氪金開箱事件之後。
蘋果踏出了第一步,或許穀歌在今年也將緊隨其後。平臺運營商與開發商越來越公開透明的做法值得肯定,2018年將有更多的遊戲公開開箱概率,共同構建貨幣化的遊戲新世界,惠及廣大玩家。
5、“應用智庫”產業或將消失
2017年有幾大事件都標誌著“應用智庫”產業(預測銷售收入、裝機量等各項手機應用統計資料的公司,比如Sensor Tower, App Annie以及Apptopia等移動應用資料追蹤公司)的泯滅:其中之一就是手遊廣告收入的增長,因為任何一家智庫公司都無法準確預測某款手遊的廣告收入;此外還有包月服務費異軍突起,已經變成最重要的收入來源,也沒有一家智庫公司發出過與此有關的實錘。如此一來,這些公司對於收入前20名應用的任何評估都變成了無稽之談。
以上兩股力量在2018年還會進一步壯大,這也意味著智庫公司的預測能力將變得更弱。話雖如此,開發者乃至投資人對於智庫公司的態度從來不過是好奇而已。除此之外,約會軟體《Tinder》、音樂軟體《潘朵拉》和手機遊戲《瘋狂美式橄欖球》、《糖果粉碎傳奇》等收入榜上名列前茅的手機應用均出自上市公司之手。在某種程度上,要拿到它們的收入資料其實並不困難。
話雖如此,這些智庫公司不太可能消失殆盡,它們中的大部分還為發行商們提供各種各樣的資料服務。不過它們跟蹤移動應用資料的方式可能需要做出改變,如果到2018年底它們仍然糾結於要提供準確的應用收入預測資料,那時或將為時已晚。