華文網

「漫談時間」當遊戲入侵你的生活—ARG淺談

關注“indienova”,挖掘獨立遊戲的更多樂趣

引言

電子遊戲誕生之後,人們漸漸發現,在五彩繽紛的虛擬世界中獲得現實生活裡體會不到的快感是一件很容易的事。你可以成為拯救世界的英雄,

成為一名腰纏萬貫的牧場主,又或者成為一位吉他之神。雖然人們樂於在遊戲中獲得各種成就,但他們明白,遊戲始終是遊戲,它與現實世界之間隔著一道無形的牆。兩邊的世界互不影響,當你把視線從螢幕上移開,welcome back to the real world。

於是有人開始思考,如果讓現實世界與遊戲世界有一些交叉或者碰撞,那事情會不會變得更有意思呢?如你所見,近幾年來有將遊戲世界投射到現實世界上的AR(Augmented Reality,

增強現實)技術,也有將你個人的動作的全部視線引入虛擬世界的VR(Virtual Reality,虛擬實境)技術。這些遊戲方式固然不錯,但都要以相關科技發展為前提,高性能設備為基礎來實現。有沒有一種方式能簡單地讓人們在遊戲與現實間進行互動,獲得新的體驗呢?這就要提到我們今天的主人公ARG(Alternate Reality Game,平行實境遊戲)了。

ARG是什麼?其實它還沒有一個完全明確的定義。按照維琪百科的解釋,

ARG就是以現實世界為平臺,通過“跨媒體敘事”為方式,讓玩家以自己的行動和意識來參與其中,進行互動的一種網路敘事體驗。這種體驗大多時候帶有一點解密性質,官方人員在遊戲或者其他媒介上給出提示或線索,玩家通過在現實世界裡的一些行為方式與之交互,得到故事的結局。可能有些難以理解,但沒有關係,還記得守望先鋒的Sombra是怎麼來到玩家眼前的嗎?這一點我們一會兒可以通過例子來說明。
除了這個定義以外,簡·麥戈尼格爾在她寫的《遊戲改變世界》中有不同的說法,她認為ARG就是“反遁世”的遊戲,這種遊戲能夠通過虛擬世界的一些機制幫助玩家來達成現實中難以實現的目的,從而讓玩家更好的享受現實生活。直觀來看這離我們傳統意義的電子遊戲有一些距離,但《Ingress》和《PokemonGo》的成功也讓人們認識到這種遊戲的力量。為了讓大家對平行實境遊戲有個基本的瞭解,
這兩種不同定義的ARG我們都來說一說。

1親身行動起來是遊戲的第一步

在《遊戲改變世界》這本書中,作者提到了一款名為《家務戰爭》(Chore Wars)的網頁遊戲。在遊戲中,你需要招募身邊的親戚和熟人,組建一個共同的王國。然後,遊戲會根據玩家們的資料來派發相應的冒險任務,比如修剪庭院,洗碗或者煮咖啡。當你在現實中完成一個任務,就可以上線報告任務成功,

然後獲得包括經驗,金錢,寶物和能力點在內的各種獎勵。想虛報作弊可沒那麼容易,畢竟親戚熟人都看著呢。與此同時你還可以通過與其他人交易遊戲中的虛擬貨幣來決定一些事情,比如在挑選電影有分歧的時候,你可以通過虛擬金幣試圖讓對方妥協。

《家務戰爭》任務介面,洗衣刷碗應有盡有

遊戲上線後引起了很多玩家的興趣,他們體驗後紛紛表示這種虛擬世界的激勵對於生活中的一些事情很有幫助。這就是此類遊戲的初衷,你可以說它有點自我欺騙的意味,但人們有時的確需要欺騙自己去做一些不願意做的事,這類ARG給了他們一個很好的平臺和方式。後來一些手機應用也有類似的效果,比如以番茄工作法為原型的《Forest》和《學霸拯救地球》,分別通過種樹和獲得經驗值升級來幫你遠離手機誘惑,合理利用時間。

《Forest》介面,認真工作,你會收穫一片森林

2012年11月,一款名為《Ingress》的手機遊戲橫空出世,通過對GPS定位功能的出色應用讓人們認識到了一種嶄新的遊戲方式。在遊戲設定中,科學家們偶然發現了一種能影響人類的神秘能量,並取名為XM。有些人認為人類應該接納這股能量並加以利用,而另一部分人則認為這種能量會控制人類並使人類走向滅亡。意見上的分歧讓人類分裂成兩大陣營:願意接受能量的“啟蒙者”和拒絕能量的“抵抗軍”。玩家在進入遊戲時可以挑選一個陣營,並與同陣營的玩家一起與敵對勢力鬥爭。遊戲的目的簡單來說就是盡可能的佔領地圖上名為“門泉”的地點,使本方勢力的“門泉”連接圍成的區域盡可能地覆蓋更多人口。

《Ingress》介面,這種駭客風格濃郁的介面吸引了大批科技迷

而實際上,遊戲的地圖就是現實世界的地圖,“門泉”則是當地的一些地標區域,比如大學,公園等等。這就需要玩家拿起手機在現實世界中親自去某個地方完成任務,或者攻擊佔領敵對陣營的“門泉”。很顯然這不是一個健身app,但是它確實讓一些足不出戶的遊戲玩家走上街頭,尋找手機螢幕上顯示的那些地點。與此同時,遊戲十分強調多人合作,單打獨鬥對於敵方勢力的影響微乎其微,這就促使人們需要在現實中認識更多相同陣營玩家。國外有很多玩家分享了他們在《Ingress》裡奇妙的遊戲經歷,比如內向的人漸漸願意與人交流,身患殘疾的玩家認識了友好的新朋友等等,這些現實中額外獲得的成就對於他們的意義可能無法言喻。

2016年9月,借著“精靈寶可夢”這個熱門IP,《Ingress》的製作團隊Niantic開發了相同類型的手機遊戲《Pokemon Go》。比起《Ingress》略顯單調的收集要素,玩家在遊玩《Pokemon Go》時可以在行走的途中偶遇寶可夢們並嘗試收服,然後通過精心培養讓它們成長,在道館中與其他寶可夢戰鬥。因為“精靈寶可夢”這個名號的響亮,很多不曾玩過遊戲的人也願意嘗試這個遊戲,然後成為該遊戲的死忠。遊戲剛發佈的時候甚至成了一種社會現象,筆者當時也為了“每日孵一蛋”這個目標走了不少路,這對於像我這樣的宅男來講實屬不易。

《PokemonGo》,遊戲同時運用了一點AR風格,仿佛寶可夢就在我們的身邊

這些遊戲的成功證明了電子遊戲遊戲的獎勵機制確實能幫助玩家更好地享受生活,ARG讓人們在生活規劃,健身,社交等各方面獲得了不錯的成果。簡·麥戈尼格爾認為將生活中的一些事情遊戲化能帶來相當大的正面收益,而事實證明的確如此。所以在未來也許你能接觸到更多類似的ARG遊戲,生活也可能會為之而改變。

2硬核燒腦不能丟

除了上文提到與現實生活緊密相關的ARG以外,還有一種不得不提,那就是以解密為核心,類似彩蛋一樣作為電子遊戲附加品的ARG。這類ARG往往是遊戲開發者跟玩家之間的一次互動,由開發者精心設計謎題,玩家通過各種方式去解決,然後獲得開發者設置的獎勵。

《以撒的結合》這部作品我想大家都聽說過。這個致敬塞爾達初代,以聖經故事為背景的roguelike遊戲絕對是近年來最優秀的幾個獨立遊戲作品之一。在《以撒的結合:重生》中,遊戲製作人Edmund McMillen(後文簡稱E胖)曾設置了一個關於解鎖隱藏人物“The Lost”的謎題,然而有駭客通過暴力解包的方式獲得了這個人物的解鎖方式,然後短時間內公佈與眾,讓E胖精心設計的謎題泡湯了。但他沒有放棄這個想法,在之後發佈的DLC《以撒的結合:重生--胎衣》中,他將謎題做成了ARG,沒有了資料被挖掘的煩惱。整個ARG的過程較長,這裡我簡單地介紹一下:玩家在擊敗DLC新增boss“終極貪婪”後會遇到一個捐款箱,這個本來可以投放999枚硬幣的箱子在玩家投入109枚硬幣的時候就會爆炸,過了幾天後這個“bug”一樣的設定被修復了,取而代之的是玩家在投入109枚硬幣的時候會獲得一個名為“慷慨”的成就。隨後玩家們發現這個事情有很多地方與109這個數字有關,E胖也在推特上給出了“u r close”的肯定。隨著越來越多的人獲得了“慷慨”這個成就,官方修改了成就圖示。通過圖示上文字的圖元數轉ASCII碼,玩家獲得了一個圖片的網址,根據分析發現圖片上的資訊指向現實中加州的一個位址。有網友去現場後發現了一張印有以撒頭像的尋人啟事。撥打上面的電話號碼後能得到幾段語音,通過反轉音訊,提取藏頭文字等方法獲得了一串神秘字元,經分析發現這是一個GPS位址。隨後幾名網友組團去這個地址現場,發現了一張神秘卡片,並在一塊被翻動過的土地裡挖到一個“小貪婪”的雕像。在雕像身上他們獲得了一個推特的帳號和密碼,登錄後發現密碼立刻被更改,帳號上更新了一張圖片,上面寫著“你們解鎖了…有些事情發生了”。遊戲隨之更新,增加了新角色Keeper,謎題結束。可以看出這個謎題相當困難,而且我在這份簡述裡已經省略了很多相關細節。整個解謎過程中為了保證玩家們對這個謎題的熱情,E胖一直在推特上進行互動,並給出很多暗示。因為這次活動中謎題的品質很高,而且開發者全程互動,網友們對於E胖設置的這個ARG評價很高,這也為遊戲史上留下了有趣的一筆。

《以撒》ARG裡從土裡被挖出來的小貪婪,身上的文字就是最後的線索

不那麼成功的例子也有,《守望先鋒》新英雄Sombra的公佈就是這樣。暴雪也想通過ARG的方式將這個角色一步步地帶到玩家們的眼前。然而解謎過程卻讓人得不到快感,原因是暴雪沒有像E胖一樣在網友解開謎題的時候及時給出新線索,解謎後得到的資訊也沒什麼價值,而新英雄的出場被安排在了2016年暴雪嘉年華上,跟ARG過程關係也不大。這導致參與解密的玩家們紛紛抱怨這個活動的無聊。雖然暴雪也承認了他們首次嘗試ARG的失敗,但這個活動也讓更多玩家見識到了這種融合了虛擬與現實的新型遊戲方式。

Sombra-ARG中的一段代碼破譯後的圖像

相關的例子還有很多,早年間最有代表性的ARG可能要數2004年《HALO 2》的“I Love Bees”行銷事件。當時一些有ARG遊戲經驗的玩家收到了一個裝著蜂蜜罐的包裹,罐子裡有封信,指向一個名為“I Love Bees”的網站,而當時《Halo 2》預告片的最後也有閃過相同的網址。玩家們進入後發現它是一個貌似被駭客入侵的的蜂蜜銷售網站,這便是本次ARG的開端。經過一系列解謎後成功的玩家獲得了提前體驗《HALO 2》的機會以及一張紀念DVD。這次活動大獲成功,負責策劃本次ARG的團隊42 Entertainment也獲得了當年遊戲開發者選擇大獎評選中的創意獎。

I-Love-Bees-ARG中仿佛被駭客入侵的蜂蜜銷售網站

(豆知識:42 Entertainment是個專業策劃ARG的公司,也是該領域的帶頭人。還記得之前提到的那本《遊戲改變世界》嗎?作者簡·麥戈尼格爾就是該公司的首席設計師,也是ARG的強力推手。)

也許你發現了,筆者沒有辦法在文章中為你詳細地描述一個完整的解密類型ARG,因為考慮到難度設置和解謎豐富性等各種問題,策劃人往往會在過程中添加很多內容,時間也拉得比較長。有一個近年來被玩家們僅僅樂道的《青蛙分數2》ARG活動,耗時長達兩年之久,去年年底才正式結束。最初開發者眾籌的時候就聲明這款遊戲發行的時候不會使用《青蛙分數》這個名字,而遊戲本體具體藏在哪裡需要玩家自行訓著。於是這個大工程在2014年的時候開始了,開發者聯動了24款不同的獨立遊戲(包括你們熟悉的節奏地牢和看火人)並在其中留下線索。圍繞著神秘圖案“The Eye Sigil”的謎題最終在去年年底被解開。整個ARG過程浩大且複雜,但很多人樂在其中。

隱藏在24個遊戲中的線索拼出的圖案,沿著線圈裡的字母是一組帳號密碼

除了上文這些解密ARG以外,還有很多精彩的例子沒有被提及。比如STEAM2015年冬季特賣時的ARG徽章(音訊聲譜圖裡藏密碼你怕不怕),還有Oxenfree的神秘收音頻率等等,每一個ARG的過程都十分有趣,感興趣的朋友們可以自行搜索瞭解一下。

3虛擬與現實融合的未來

我們提到的兩種ARG看似不同,但它們都有一個共同的特徵,那就是玩家在體會這種虛擬世界與現實世界重疊時會獲得新奇感。利用這個新奇感人們可以達成一定目的,而越來越多的遊戲開發者也在做這方面的嘗試。通過ARG,你可以更好地提高現實生活中某些方面的水準,包括運動,社交,學習等等。作為遊戲開發者,利用ARG你可以與玩家進行良性互動,比如發佈更新,發佈續作或者單純地設置彩蛋,讓玩家體會到與遊戲本身不一樣的樂趣,同時對作品更加關注。ARG也可以作為一種行銷手段,讓人們在不知不覺中參與到活動中並願意主動探索,實現雙贏。另外,利用ARG的一些元素可能還會提高玩家的購買欲,比如3DS上的免費遊戲《樽飯體育用品店》,你可以用遊戲中的道具通過一些手段與老闆講價,讓遊戲中的老闆在內購迷你遊戲上給你打折。很多人發現4000日元的內購內容通過講價可以用一千多日元的價格購得後紛紛掏了錢。這利用的就是“遊戲內講價,現實裡打折”的這種新奇感。

我相信ARG現在還是在發展初期。隨著更多優秀的ARG作品被玩家,甚至是從來沒有接觸過遊戲的人們認識後,大家對它的認可程度會越來越高,而ARG本身也會在各種領域裡得到普及。“遊戲改變世界”的那一天會不會真正到來呢?讓我們拭目以待吧。

想瞭解更多?請點擊下方

閱讀原文

《家務戰爭》任務介面,洗衣刷碗應有盡有

遊戲上線後引起了很多玩家的興趣,他們體驗後紛紛表示這種虛擬世界的激勵對於生活中的一些事情很有幫助。這就是此類遊戲的初衷,你可以說它有點自我欺騙的意味,但人們有時的確需要欺騙自己去做一些不願意做的事,這類ARG給了他們一個很好的平臺和方式。後來一些手機應用也有類似的效果,比如以番茄工作法為原型的《Forest》和《學霸拯救地球》,分別通過種樹和獲得經驗值升級來幫你遠離手機誘惑,合理利用時間。

《Forest》介面,認真工作,你會收穫一片森林

2012年11月,一款名為《Ingress》的手機遊戲橫空出世,通過對GPS定位功能的出色應用讓人們認識到了一種嶄新的遊戲方式。在遊戲設定中,科學家們偶然發現了一種能影響人類的神秘能量,並取名為XM。有些人認為人類應該接納這股能量並加以利用,而另一部分人則認為這種能量會控制人類並使人類走向滅亡。意見上的分歧讓人類分裂成兩大陣營:願意接受能量的“啟蒙者”和拒絕能量的“抵抗軍”。玩家在進入遊戲時可以挑選一個陣營,並與同陣營的玩家一起與敵對勢力鬥爭。遊戲的目的簡單來說就是盡可能的佔領地圖上名為“門泉”的地點,使本方勢力的“門泉”連接圍成的區域盡可能地覆蓋更多人口。

《Ingress》介面,這種駭客風格濃郁的介面吸引了大批科技迷

而實際上,遊戲的地圖就是現實世界的地圖,“門泉”則是當地的一些地標區域,比如大學,公園等等。這就需要玩家拿起手機在現實世界中親自去某個地方完成任務,或者攻擊佔領敵對陣營的“門泉”。很顯然這不是一個健身app,但是它確實讓一些足不出戶的遊戲玩家走上街頭,尋找手機螢幕上顯示的那些地點。與此同時,遊戲十分強調多人合作,單打獨鬥對於敵方勢力的影響微乎其微,這就促使人們需要在現實中認識更多相同陣營玩家。國外有很多玩家分享了他們在《Ingress》裡奇妙的遊戲經歷,比如內向的人漸漸願意與人交流,身患殘疾的玩家認識了友好的新朋友等等,這些現實中額外獲得的成就對於他們的意義可能無法言喻。

2016年9月,借著“精靈寶可夢”這個熱門IP,《Ingress》的製作團隊Niantic開發了相同類型的手機遊戲《Pokemon Go》。比起《Ingress》略顯單調的收集要素,玩家在遊玩《Pokemon Go》時可以在行走的途中偶遇寶可夢們並嘗試收服,然後通過精心培養讓它們成長,在道館中與其他寶可夢戰鬥。因為“精靈寶可夢”這個名號的響亮,很多不曾玩過遊戲的人也願意嘗試這個遊戲,然後成為該遊戲的死忠。遊戲剛發佈的時候甚至成了一種社會現象,筆者當時也為了“每日孵一蛋”這個目標走了不少路,這對於像我這樣的宅男來講實屬不易。

《PokemonGo》,遊戲同時運用了一點AR風格,仿佛寶可夢就在我們的身邊

這些遊戲的成功證明了電子遊戲遊戲的獎勵機制確實能幫助玩家更好地享受生活,ARG讓人們在生活規劃,健身,社交等各方面獲得了不錯的成果。簡·麥戈尼格爾認為將生活中的一些事情遊戲化能帶來相當大的正面收益,而事實證明的確如此。所以在未來也許你能接觸到更多類似的ARG遊戲,生活也可能會為之而改變。

2硬核燒腦不能丟

除了上文提到與現實生活緊密相關的ARG以外,還有一種不得不提,那就是以解密為核心,類似彩蛋一樣作為電子遊戲附加品的ARG。這類ARG往往是遊戲開發者跟玩家之間的一次互動,由開發者精心設計謎題,玩家通過各種方式去解決,然後獲得開發者設置的獎勵。

《以撒的結合》這部作品我想大家都聽說過。這個致敬塞爾達初代,以聖經故事為背景的roguelike遊戲絕對是近年來最優秀的幾個獨立遊戲作品之一。在《以撒的結合:重生》中,遊戲製作人Edmund McMillen(後文簡稱E胖)曾設置了一個關於解鎖隱藏人物“The Lost”的謎題,然而有駭客通過暴力解包的方式獲得了這個人物的解鎖方式,然後短時間內公佈與眾,讓E胖精心設計的謎題泡湯了。但他沒有放棄這個想法,在之後發佈的DLC《以撒的結合:重生--胎衣》中,他將謎題做成了ARG,沒有了資料被挖掘的煩惱。整個ARG的過程較長,這裡我簡單地介紹一下:玩家在擊敗DLC新增boss“終極貪婪”後會遇到一個捐款箱,這個本來可以投放999枚硬幣的箱子在玩家投入109枚硬幣的時候就會爆炸,過了幾天後這個“bug”一樣的設定被修復了,取而代之的是玩家在投入109枚硬幣的時候會獲得一個名為“慷慨”的成就。隨後玩家們發現這個事情有很多地方與109這個數字有關,E胖也在推特上給出了“u r close”的肯定。隨著越來越多的人獲得了“慷慨”這個成就,官方修改了成就圖示。通過圖示上文字的圖元數轉ASCII碼,玩家獲得了一個圖片的網址,根據分析發現圖片上的資訊指向現實中加州的一個位址。有網友去現場後發現了一張印有以撒頭像的尋人啟事。撥打上面的電話號碼後能得到幾段語音,通過反轉音訊,提取藏頭文字等方法獲得了一串神秘字元,經分析發現這是一個GPS位址。隨後幾名網友組團去這個地址現場,發現了一張神秘卡片,並在一塊被翻動過的土地裡挖到一個“小貪婪”的雕像。在雕像身上他們獲得了一個推特的帳號和密碼,登錄後發現密碼立刻被更改,帳號上更新了一張圖片,上面寫著“你們解鎖了…有些事情發生了”。遊戲隨之更新,增加了新角色Keeper,謎題結束。可以看出這個謎題相當困難,而且我在這份簡述裡已經省略了很多相關細節。整個解謎過程中為了保證玩家們對這個謎題的熱情,E胖一直在推特上進行互動,並給出很多暗示。因為這次活動中謎題的品質很高,而且開發者全程互動,網友們對於E胖設置的這個ARG評價很高,這也為遊戲史上留下了有趣的一筆。

《以撒》ARG裡從土裡被挖出來的小貪婪,身上的文字就是最後的線索

不那麼成功的例子也有,《守望先鋒》新英雄Sombra的公佈就是這樣。暴雪也想通過ARG的方式將這個角色一步步地帶到玩家們的眼前。然而解謎過程卻讓人得不到快感,原因是暴雪沒有像E胖一樣在網友解開謎題的時候及時給出新線索,解謎後得到的資訊也沒什麼價值,而新英雄的出場被安排在了2016年暴雪嘉年華上,跟ARG過程關係也不大。這導致參與解密的玩家們紛紛抱怨這個活動的無聊。雖然暴雪也承認了他們首次嘗試ARG的失敗,但這個活動也讓更多玩家見識到了這種融合了虛擬與現實的新型遊戲方式。

Sombra-ARG中的一段代碼破譯後的圖像

相關的例子還有很多,早年間最有代表性的ARG可能要數2004年《HALO 2》的“I Love Bees”行銷事件。當時一些有ARG遊戲經驗的玩家收到了一個裝著蜂蜜罐的包裹,罐子裡有封信,指向一個名為“I Love Bees”的網站,而當時《Halo 2》預告片的最後也有閃過相同的網址。玩家們進入後發現它是一個貌似被駭客入侵的的蜂蜜銷售網站,這便是本次ARG的開端。經過一系列解謎後成功的玩家獲得了提前體驗《HALO 2》的機會以及一張紀念DVD。這次活動大獲成功,負責策劃本次ARG的團隊42 Entertainment也獲得了當年遊戲開發者選擇大獎評選中的創意獎。

I-Love-Bees-ARG中仿佛被駭客入侵的蜂蜜銷售網站

(豆知識:42 Entertainment是個專業策劃ARG的公司,也是該領域的帶頭人。還記得之前提到的那本《遊戲改變世界》嗎?作者簡·麥戈尼格爾就是該公司的首席設計師,也是ARG的強力推手。)

也許你發現了,筆者沒有辦法在文章中為你詳細地描述一個完整的解密類型ARG,因為考慮到難度設置和解謎豐富性等各種問題,策劃人往往會在過程中添加很多內容,時間也拉得比較長。有一個近年來被玩家們僅僅樂道的《青蛙分數2》ARG活動,耗時長達兩年之久,去年年底才正式結束。最初開發者眾籌的時候就聲明這款遊戲發行的時候不會使用《青蛙分數》這個名字,而遊戲本體具體藏在哪裡需要玩家自行訓著。於是這個大工程在2014年的時候開始了,開發者聯動了24款不同的獨立遊戲(包括你們熟悉的節奏地牢和看火人)並在其中留下線索。圍繞著神秘圖案“The Eye Sigil”的謎題最終在去年年底被解開。整個ARG過程浩大且複雜,但很多人樂在其中。

隱藏在24個遊戲中的線索拼出的圖案,沿著線圈裡的字母是一組帳號密碼

除了上文這些解密ARG以外,還有很多精彩的例子沒有被提及。比如STEAM2015年冬季特賣時的ARG徽章(音訊聲譜圖裡藏密碼你怕不怕),還有Oxenfree的神秘收音頻率等等,每一個ARG的過程都十分有趣,感興趣的朋友們可以自行搜索瞭解一下。

3虛擬與現實融合的未來

我們提到的兩種ARG看似不同,但它們都有一個共同的特徵,那就是玩家在體會這種虛擬世界與現實世界重疊時會獲得新奇感。利用這個新奇感人們可以達成一定目的,而越來越多的遊戲開發者也在做這方面的嘗試。通過ARG,你可以更好地提高現實生活中某些方面的水準,包括運動,社交,學習等等。作為遊戲開發者,利用ARG你可以與玩家進行良性互動,比如發佈更新,發佈續作或者單純地設置彩蛋,讓玩家體會到與遊戲本身不一樣的樂趣,同時對作品更加關注。ARG也可以作為一種行銷手段,讓人們在不知不覺中參與到活動中並願意主動探索,實現雙贏。另外,利用ARG的一些元素可能還會提高玩家的購買欲,比如3DS上的免費遊戲《樽飯體育用品店》,你可以用遊戲中的道具通過一些手段與老闆講價,讓遊戲中的老闆在內購迷你遊戲上給你打折。很多人發現4000日元的內購內容通過講價可以用一千多日元的價格購得後紛紛掏了錢。這利用的就是“遊戲內講價,現實裡打折”的這種新奇感。

我相信ARG現在還是在發展初期。隨著更多優秀的ARG作品被玩家,甚至是從來沒有接觸過遊戲的人們認識後,大家對它的認可程度會越來越高,而ARG本身也會在各種領域裡得到普及。“遊戲改變世界”的那一天會不會真正到來呢?讓我們拭目以待吧。

想瞭解更多?請點擊下方

閱讀原文