華文網

既然遊戲已成為年輕人的生活方式,那就把它變好點吧

閆肖鋒

中國已是全球第一遊戲大國。未來,遊戲能否走出國門成為一大文化產業出口,這既是經濟利益所在也有文化軟實力的影響作用。

PC遊戲帶走了太多80後的青春記憶,手機遊戲正帶走90後的青春記憶。

《王者榮耀》、《荒野行動》等手游在大學生中居高不下的熱度,手機遊戲再次成為人們關注的焦點。1月2日,中國高校傳媒聯盟面向全國84所高校513名大學生髮起調查,結果顯示,43%的受訪大學生偶爾會玩手機遊戲,喜歡玩手機遊戲的占35%,

18%的受訪大學生表示“從沒玩過”。此外,36%的受訪大學生表示日均遊戲時間在1小時以下,47%的受訪大學生選擇1-3小時,選擇5小時以上的占6%。手機遊戲成為一種社交方式, 67%的受訪大學生表示玩手遊是為了打發零碎時間. 虛擬世界的滿足與現實生活中的爭吵的對比下,不少人都選擇了用玩兒手游打發時間。

手機遊戲成為年輕人的社交方式。“現在朋友們出來吃飯,吃完了總是要一起打幾局。

”一位叫李自勇的大學生說,“大家都玩,不玩的人也會跟著一起玩了,不然沒有共同話題。”

有些學校禁止學生在宿舍玩遊戲,一到晚上11點後就斷網,對此人們意見不一。當然,玩遊戲影響別人休息就不對了。

對於學生熱衷玩遊戲,此事宜疏不宜堵。從社會學角度看,既然遊戲已成為年輕人的生活方式,那就把它變好點吧。可以在遊戲中增進傳統文化教育,將知識融入遊戲之中,

並作好正確引導。畢竟,這些獨生子女靠遊戲結識夥伴,培養團隊意識,今後,他們或許在遊戲社交中找自己的另一半呢。

80後90後是遊戲一代,00後更是如此。接下來,聽聽閆大同同學,一位00後說說國內遊戲行業存在的普遍問題及其對現代青少年的影響吧(以下3點是他親自總結,

我一字未改):

2·國內遊戲缺少正確的引導性。眾所周知,隨著遊戲的無縫隙化,坐公交,地鐵沒事幹的時候基本上都用來玩遊戲了。這對於上班族來講還好,但對於新一代缺少自控能力的學生們來講影響極大。打打殺殺的內容和毫無限制的遊戲時間使得他們寫完作業就是玩遊戲,給予興趣愛好與外出交流的時間也越來越少,再加上誘人的充值系統,

背著父母充大款的學生數不勝數。這正是為什麼很多家長認為遊戲玩物喪志,是青少年成長路途中的毒瘤。但有幸的是,現在一些新型遊戲在內容上做出了很大的改變,比如《天涯明月刀》裡的古風背景使玩家潛移默化地接觸到了古代知識,《王者榮耀》推出的防沉迷系統等。

3·遊戲行業精英人才的短缺。這跟第一個提到的同質化有著剪不斷的聯繫,之所以國內遊戲缺乏開發人才,有很大原因都是因為抄襲的習慣。大量國內的遊戲公司為了在短時間內賺取高利潤,在遊戲排行榜上看看哪個國家的遊戲靠前,就直接命令內部人員複製一個,使得原畫師,3D建模師,程式師失去了創新的過程。也有很多準備進遊戲行業的新人怕自己的創意被抄襲,甚至會被領導覺得還不如抄一個省事而投奔國外的遊戲公司,因為他們覺得在那裡最起碼能受到尊重。

好了,現在到我總結了:中國已是全球第一遊戲大國。未來,遊戲能否走出國門成為一大文化產業出口,這既是經濟利益所在也有文化軟實力的影響作用。還是那句話,對於學生熱衷玩遊戲,此事宜疏不宜堵。

有很大原因都是因為抄襲的習慣。大量國內的遊戲公司為了在短時間內賺取高利潤,在遊戲排行榜上看看哪個國家的遊戲靠前,就直接命令內部人員複製一個,使得原畫師,3D建模師,程式師失去了創新的過程。也有很多準備進遊戲行業的新人怕自己的創意被抄襲,甚至會被領導覺得還不如抄一個省事而投奔國外的遊戲公司,因為他們覺得在那裡最起碼能受到尊重。

好了,現在到我總結了:中國已是全球第一遊戲大國。未來,遊戲能否走出國門成為一大文化產業出口,這既是經濟利益所在也有文化軟實力的影響作用。還是那句話,對於學生熱衷玩遊戲,此事宜疏不宜堵。