代理《我的世界》中國版,能為網易帶來什麼?
【v5手遊4月11日消息】去年的5月20日,網易遊戲在發佈會上正式宣佈了代理微軟旗下的沙盤類遊戲《我的世界》。時隔將近一年時間,網易終於正式公佈了該遊戲的最新消息,《我的世界》中國版也於今日14:00正式開啟測試。
這款由Mojang開發的沙盤類遊戲自2009年上線至今早已火遍全球,該遊戲在賺取高額流水的同時也擁有著極佳的用戶口碑,這款遊戲的主要用戶群體包含了低齡層玩家以及目前的80、90後主流遊戲用戶。熟知遊戲行業的人都應該瞭解,
為什麼網易能拿下《我的世界》這款世界級遊戲?
從目前的國產遊戲產業來看,騰訊與網易兩家所佔據的市場總額在70%左右。
1、網易多年遊戲沉澱,穩健的遊戲實力
網易遊戲成名于端游時代,
根據2016年中國移動遊戲產業報告顯示,網易在移動遊戲領域也同樣取得了不菲的成績,就2016年Top10的移動遊戲收入排名,網易系的遊戲就占了四個,包括《夢幻西游》手遊、《大話西游》手遊,以及《倩女幽魂》手遊和《陰陽師》。值得注意的是,手游《陰陽師》是去年9月才正式上線的。
資料來源2016年移動遊戲產業報告
2、擁有歐美大作多款代理成功經驗
從代理經驗上看,網易早在2009年開始就與暴雪進行了戰略性合作,成功代理了《魔獸世界》國服,
不僅如此,隨著網易遊戲代理或自研方面產品的不斷成功,令其在海外尤其是歐美一些大廠中一直有著較高知名度以及良好的口碑。在早前的Google I/O 大會中,網易就成為全球第一家宣佈支持Google 新的 VR 戰略的主要的遊戲公司。而此次微軟選擇網易作為《我的世界》中國版運營商,則與網易一直以來的成功與海內外業界良好評價不無關係。
3、網易慣有的堅持:品牌與口碑
相較於大部分的國產遊戲,網易系的遊戲在玩家群體中評價與口碑都比較不錯,就遊戲的品質而言,無論是畫面上,還是遊戲製作本身,無一不精良。當然這些與網易系本身擁有強大的研發技術實力有著密切關係,從技術方面,網易系遊戲使用的都是自研的引擎技術,在美術方面,網易也聚集了大量富有創意的設計者。以大廠擁有的雄厚實力為基石,網易在此基礎上,才可以不斷的創作出優於大部分同行競品的精良遊戲。
據筆者對網易系遊戲製作的瞭解,網易方面通常會給予遊戲創作者較高的自由度,一切秉承著開發精品遊戲為原則,設計階段一般不會以KPI等因數為主要導向。在堅持走精品化道路上,看得出網易十分重視自己的遊戲品牌以及在用戶群體中的口碑,就目前來看,網易遊戲所帶來的品牌印象已經超出了國內絕大部分的遊戲公司。
於是乎,微軟在選擇網易作為《我的世界》中國版運營商從多方面因素來看都是最佳的選擇,不論從市場沉澱、用戶群體還是公司綜合實力角度出發。
代理《我的世界》能為網易帶來什麼?
1、國內的影響
從市場層面來看,代理《我的世界》除了將為網易帶來經濟性的收益,也將令網易系遊戲的品牌口碑起到極大的增益效果。目前國內市場上以兩家遊戲大廠為主導:一個是網易,另外一家則是騰訊。
從整體的遊戲收入總額來看,騰訊無疑略勝一籌,但在用戶心中的口碑印象來看,網易並不輸騰訊,甚至擁有更為正面的評價。目前騰訊系的遊戲與網易系的遊戲已經瓜分了市場上的大部分用戶,但是兩家的爭奪戰暫未見分曉,不管是騰訊還是網易,都需要不斷的拿出優秀的產品,才能保證自己在遊戲市場不落的境地。
從用戶層面來看,目前現有的主流遊戲用戶,包括80後、95前等,這些年齡層的用戶市場已經被搶佔殆盡。因而對於當下的遊戲廠商,尤其具備雄厚實力的大廠來說,抓住未來的遊戲用戶將十分關鍵,未來的遊戲用戶這裡主要指代“00後新群體”。根據中國移動遊戲產業報告資料顯示,00後使用者當中移動設備的滲透率極高,其中手機的擁有率達到了64.6%,而且隨著00後的成長,這個資料會不斷的上升。相對於更大年齡層的用戶,00後則是新一代的潛在遊戲用戶群。
搶灘這一批潛力用戶群體,必須先對他們的特點有所瞭解。對於00後群體的用戶特點,目前可以用幾個關鍵字簡單概括:社交、競技、挑戰、探索、二次元。
1)愛社交、偏好競技
大部分的00後目前正處於求學階段,他們身邊集中了大量與自己年齡、愛好一致的共同群體,對於他們來說,比起和網路上的陌生人一起進行社交玩遊戲,他們更偏向於和自己朝夕相處的同學朋友一起體驗遊戲,社交在這個群體中有著更為現實性的需求。
與身邊的人一起玩遊戲會有更強的好勝心,並且可以即時進行互動共同參與競技性☆禁☆遊☆禁☆戲。實際上,00後群體更願意和現實中的同學朋友進行團戰性活動。
2)好於挑戰
對於挑戰性較強的小遊戲和獨立遊戲他們有著特殊的偏好,能在挑戰中尋找到在同一群體內的優越感,同時他們也更為關注應用商店上推薦或者上了免費榜單的遊戲。
3)喜歡探索
對於低齡層的用戶而言,其探索好奇心理比起成人來講更強。處於學生階段的00後,對於具備探索性的遊戲有著更深層次的喜愛。《我的世界》作為全球性最優秀的自由探索式沙盤遊戲,如今也是全球低齡用戶的最愛。
4)動漫、二次元偏好
二次元用戶未來的增長,主要會來自於00後以及未來更年輕的一代,二次元動漫本就是一個更年輕化的文化圈層,其圈子自帶天然吸引年輕使用者屬性,在過往的使用者調查中發現,網易旗下最爆款的《陰陽師》也成為了低齡遊戲用戶的優先選擇的二次元遊戲之一。
2、全球化品牌影響力
隨著與更多的歐美等海外大廠深入合作,加深了網易遊戲在海外遊戲市場的口碑效應,也將促進整個國產遊戲企業在海外市場的影響及印象。從移動手遊爆發至今,網易系遊戲所做的事情無一不透露著其世界級大廠的野心,先一步一個腳印,在國內取得扎實的基礎,在本土用戶群中贏得大量用戶,取得品牌美譽度,再逐漸的將影響力擴大到海外市場,將自己研發的優秀產品推出去海外,同時不斷加深與海外知名企業的合作聯繫,從而促使網易更快的走上全球化道路。
本次網易代理《我的世界》,也將再次加深網易與海外市場的合作聯繫,Mojang背靠的是微軟這棵大樹,未來網易與微軟也許將會有更深入的合作,截止目前,網易已與海外多個互聯網遊戲大廠保持著良好的合作關係,對於網易未來走向全球也將增添不少砝碼。
事實上,在出海全球化這條道路上,網易已經開始將旗下優秀的遊戲產品陸續推向海外市場,比如火遍內地市場的《陰陽師》,早前網易已經將其進行日語當地語系化,在推出日本市場後也取得了不錯的成績。根據網易早前產品發佈會的消息透露,未來將會有更多優秀的產品推出海外。
網易的的全球化品牌之路
毫無疑問,全球化對於整個互聯網而言是一個大趨勢。隨著遊戲產業的發展,如今也越來越多的遊戲企業走出國門。網易遊戲在佈局全球化道路上也是不遺餘力,先從產品出發,再不斷的深化品牌的影響力。
根據上個月消息,網易遊戲已經在美國三藩市舉辦了自己第一個海外獨立論壇“INSIGHT OF FUN”(IOF),這個消息一度引爆了整個遊戲圈,對於國產遊戲業而言,這無疑是我們國內遊戲廠商走出國門的又一象徵性舉措,表明了國產遊戲業發展到達了一定高度以及對全球範圍內的重要影響力。網易CEO丁磊則曾表示,“在未來的三到五年,通過過去十五六年的積累,網易會在海外市場取得全面的收穫和成功”。從中我們可以也看出網易在出海全球化道路上的決心。
網易作為國內數一數二的遊戲大廠,一直努力推動整個國產遊戲業走向全球化,致力於打破行業出海壁壘。隨著與海外大廠的深入交流與溝通,可以更好的瞭解海外市場的需求以及用戶特性,從而也可以進一步促進加強國產遊戲全球化之路。對未來,我們也十分希望國產遊戲業能有更多類似網易這樣的遊戲企業走向海外。
在早前的Google I/O 大會中,網易就成為全球第一家宣佈支持Google 新的 VR 戰略的主要的遊戲公司。而此次微軟選擇網易作為《我的世界》中國版運營商,則與網易一直以來的成功與海內外業界良好評價不無關係。3、網易慣有的堅持:品牌與口碑
相較於大部分的國產遊戲,網易系的遊戲在玩家群體中評價與口碑都比較不錯,就遊戲的品質而言,無論是畫面上,還是遊戲製作本身,無一不精良。當然這些與網易系本身擁有強大的研發技術實力有著密切關係,從技術方面,網易系遊戲使用的都是自研的引擎技術,在美術方面,網易也聚集了大量富有創意的設計者。以大廠擁有的雄厚實力為基石,網易在此基礎上,才可以不斷的創作出優於大部分同行競品的精良遊戲。
據筆者對網易系遊戲製作的瞭解,網易方面通常會給予遊戲創作者較高的自由度,一切秉承著開發精品遊戲為原則,設計階段一般不會以KPI等因數為主要導向。在堅持走精品化道路上,看得出網易十分重視自己的遊戲品牌以及在用戶群體中的口碑,就目前來看,網易遊戲所帶來的品牌印象已經超出了國內絕大部分的遊戲公司。
於是乎,微軟在選擇網易作為《我的世界》中國版運營商從多方面因素來看都是最佳的選擇,不論從市場沉澱、用戶群體還是公司綜合實力角度出發。
代理《我的世界》能為網易帶來什麼?
1、國內的影響
從市場層面來看,代理《我的世界》除了將為網易帶來經濟性的收益,也將令網易系遊戲的品牌口碑起到極大的增益效果。目前國內市場上以兩家遊戲大廠為主導:一個是網易,另外一家則是騰訊。
從整體的遊戲收入總額來看,騰訊無疑略勝一籌,但在用戶心中的口碑印象來看,網易並不輸騰訊,甚至擁有更為正面的評價。目前騰訊系的遊戲與網易系的遊戲已經瓜分了市場上的大部分用戶,但是兩家的爭奪戰暫未見分曉,不管是騰訊還是網易,都需要不斷的拿出優秀的產品,才能保證自己在遊戲市場不落的境地。
從用戶層面來看,目前現有的主流遊戲用戶,包括80後、95前等,這些年齡層的用戶市場已經被搶佔殆盡。因而對於當下的遊戲廠商,尤其具備雄厚實力的大廠來說,抓住未來的遊戲用戶將十分關鍵,未來的遊戲用戶這裡主要指代“00後新群體”。根據中國移動遊戲產業報告資料顯示,00後使用者當中移動設備的滲透率極高,其中手機的擁有率達到了64.6%,而且隨著00後的成長,這個資料會不斷的上升。相對於更大年齡層的用戶,00後則是新一代的潛在遊戲用戶群。
搶灘這一批潛力用戶群體,必須先對他們的特點有所瞭解。對於00後群體的用戶特點,目前可以用幾個關鍵字簡單概括:社交、競技、挑戰、探索、二次元。
1)愛社交、偏好競技
大部分的00後目前正處於求學階段,他們身邊集中了大量與自己年齡、愛好一致的共同群體,對於他們來說,比起和網路上的陌生人一起進行社交玩遊戲,他們更偏向於和自己朝夕相處的同學朋友一起體驗遊戲,社交在這個群體中有著更為現實性的需求。
與身邊的人一起玩遊戲會有更強的好勝心,並且可以即時進行互動共同參與競技性☆禁☆遊☆禁☆戲。實際上,00後群體更願意和現實中的同學朋友進行團戰性活動。
2)好於挑戰
對於挑戰性較強的小遊戲和獨立遊戲他們有著特殊的偏好,能在挑戰中尋找到在同一群體內的優越感,同時他們也更為關注應用商店上推薦或者上了免費榜單的遊戲。
3)喜歡探索
對於低齡層的用戶而言,其探索好奇心理比起成人來講更強。處於學生階段的00後,對於具備探索性的遊戲有著更深層次的喜愛。《我的世界》作為全球性最優秀的自由探索式沙盤遊戲,如今也是全球低齡用戶的最愛。
4)動漫、二次元偏好
二次元用戶未來的增長,主要會來自於00後以及未來更年輕的一代,二次元動漫本就是一個更年輕化的文化圈層,其圈子自帶天然吸引年輕使用者屬性,在過往的使用者調查中發現,網易旗下最爆款的《陰陽師》也成為了低齡遊戲用戶的優先選擇的二次元遊戲之一。
2、全球化品牌影響力
隨著與更多的歐美等海外大廠深入合作,加深了網易遊戲在海外遊戲市場的口碑效應,也將促進整個國產遊戲企業在海外市場的影響及印象。從移動手遊爆發至今,網易系遊戲所做的事情無一不透露著其世界級大廠的野心,先一步一個腳印,在國內取得扎實的基礎,在本土用戶群中贏得大量用戶,取得品牌美譽度,再逐漸的將影響力擴大到海外市場,將自己研發的優秀產品推出去海外,同時不斷加深與海外知名企業的合作聯繫,從而促使網易更快的走上全球化道路。
本次網易代理《我的世界》,也將再次加深網易與海外市場的合作聯繫,Mojang背靠的是微軟這棵大樹,未來網易與微軟也許將會有更深入的合作,截止目前,網易已與海外多個互聯網遊戲大廠保持著良好的合作關係,對於網易未來走向全球也將增添不少砝碼。
事實上,在出海全球化這條道路上,網易已經開始將旗下優秀的遊戲產品陸續推向海外市場,比如火遍內地市場的《陰陽師》,早前網易已經將其進行日語當地語系化,在推出日本市場後也取得了不錯的成績。根據網易早前產品發佈會的消息透露,未來將會有更多優秀的產品推出海外。
網易的的全球化品牌之路
毫無疑問,全球化對於整個互聯網而言是一個大趨勢。隨著遊戲產業的發展,如今也越來越多的遊戲企業走出國門。網易遊戲在佈局全球化道路上也是不遺餘力,先從產品出發,再不斷的深化品牌的影響力。
根據上個月消息,網易遊戲已經在美國三藩市舉辦了自己第一個海外獨立論壇“INSIGHT OF FUN”(IOF),這個消息一度引爆了整個遊戲圈,對於國產遊戲業而言,這無疑是我們國內遊戲廠商走出國門的又一象徵性舉措,表明了國產遊戲業發展到達了一定高度以及對全球範圍內的重要影響力。網易CEO丁磊則曾表示,“在未來的三到五年,通過過去十五六年的積累,網易會在海外市場取得全面的收穫和成功”。從中我們可以也看出網易在出海全球化道路上的決心。
網易作為國內數一數二的遊戲大廠,一直努力推動整個國產遊戲業走向全球化,致力於打破行業出海壁壘。隨著與海外大廠的深入交流與溝通,可以更好的瞭解海外市場的需求以及用戶特性,從而也可以進一步促進加強國產遊戲全球化之路。對未來,我們也十分希望國產遊戲業能有更多類似網易這樣的遊戲企業走向海外。