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《王者榮耀》走進高校,背後的意義你看到了嗎?

去年,站在成都的818王者榮耀文創發佈會的主舞臺上,騰訊集團副總裁程武曾說過這樣一句話,“遊戲,這種互聯網催生的文化演繹形式,正在讓傳統文化前所未有的鮮活起來。

從這句話中,我們能感受到其透露出來的強烈信號:王者榮耀要“從文”了。但令人沒想到的是,僅在一個月後,這句話就得到了兌現:繼《王者歷史課》等文化欄目之後,長城保護計畫內容的展開,迅速點燃了網路話題,引起了大量玩家關注,可見,誠如程武所說,《王者榮耀》確實在用自己的方式讓傳統文化鮮活起來。

而近日,《王者榮耀》又邁出了新的一步:從2017年12月份開始,其聯合共青團中央網路影視中心和中國青年網,在各大高校頻繁開展《王者歷史課》文化名家中華優秀傳統文化大講堂及王者榮耀高校辯論賽活動,取得了不錯的反響。據瞭解,這次活動涉及了北大、武大在內的多所高校,可以說是覆蓋了全國各地區具有代表性的大學。

舉辦如此大規模的活動,除了擴大遊戲影響力以外,《王者榮耀》顯然還有更深的立意:嘗試讓遊戲真正成為一座傳統文化和新時代青年的溝通橋樑,從而讓行業徹底擺脫“洪水猛獸”的印象。

互聯網時代,如何實現“寓教於樂”?

2017年,隨著最後一批90後也邁過了18歲的門檻,

這些誕生於互聯網時代的年輕人正式成為社會的主流力量。被稱為“網路原住民”的新一代玩家,展現出和以往幾代人完全不同的特徵:他們熱衷挑戰權威,看重思想自由。生活目標呈現多元化,卻對娛樂內容的依賴度保持著驚人的一致。這些改變也對傳統文化的傳播提出了新的要求,需要其不斷更新自己的傳播方式,更加融入到當代年輕人的生活中。

此次《王者榮耀》線下走進高校可以說是一個“異數”。客觀地來說,遊戲活動進入校園並不在少數。為了提高產品影響力,許多遊戲都曾在學校開展過相關活動;但以遊戲為宣傳口號,實際卻是傳播文化的行為,卻實屬罕見。仔細思量下來,作為當前國民級別的手游,《王者榮耀》在高校學生中擁有大量的玩家和粉絲。這些玩家對遊戲有著深厚的情感和極高的認同感,

這讓《王者榮耀》在某種意義上成為了一個巨型的“意見領袖”。通過將遊戲IP和主流文化活動相結合的方式,王者榮耀借助自身的關注度來推動傳統文化傳播。這種借力打力的模式,確實不失為妙計。

與此同時,《王者榮耀》團隊和共青團中央網路影視中心及中國青年網在傳播形式選擇上也是頗費心思。一方面,引進此前已經有一定受眾基礎的《王者歷史課》,邀請譚軍教授等在大眾視野下的當紅學者進行講授,從而減弱傳統講座模式枯燥的弊端,以更為貼近玩家生活的形式進行傳統文化知識傳播;而另一方面,則舉辦《王者榮耀》高校辯論賽,讓玩家直接感受傳統文化,以互動交流的形式加深對傳統文化的理解。

可見,《王者榮耀》正在嘗試將對遊戲的熱情輻射擴散到對傳統文化的興趣之上。這使得玩家能夠從內心對傳統文化產生興趣,從被動接受的狀態轉變為主動瞭解。其良好的高校學生回饋,也足以證明遊戲傳播傳統文化是新時代行之有效的辦法。

紮根在文化土壤裡的樹苗

一款遊戲,想要保持持久的生命力,遊戲內涵必不可少。遊戲史上那些經久不衰的偉大作品,大都沉澱著豐富的文化底蘊。《魔獸世界》建立在托爾金小說和克蘇魯神話體系之上,《刺客信條》近乎是一本動態的歷史典籍。對於《王者榮耀》而言,傳統文化正是其未來發展的最大依仗。

從一開始,騰訊就將這款遊戲放在了傳統文化的背景之下。無論是遊戲中項羽,虞姬等充滿熟悉感的歷史人物名稱,還是古香古色的中國風角色造型,該遊戲得以被使用者認可,傳統文化元素在其中的作用不可忽視。從某種意義上來說,玩家從眾多MOBA類遊戲中選擇《王者榮耀》,更像是從眾多風格中選擇了傳統文化。

事實上,在此次高校線下活動之前,《王者榮耀》身上的“文化氣質”就已經越來越重:遊戲中不但加入了角色的真實歷史故事,讓用戶能夠從遊戲角色過渡到真實歷史知識,還加入了諸多非物質文化遺產的元素,如“霸王別姬”的京劇皮膚,和“遊園驚夢”的昆曲皮膚。這些內容和元素的加入,能夠對玩家產生潛移默化的作用,從而在潛意識中對傳統文化產生好感。而在遊戲外,《王者歷史課》和《榮耀詩會》的播出,以遊戲綜藝節目的形式,讓觀眾對傳統文化的認知更加生動而具體。與敦煌研究院所達成的戰略合作更是向嚴肅科研領域邁出步伐。通過其線下線上的大量活動,《王者榮耀》通過自己的努力,逐漸讓傳統文化走入新時代的規則中。而在這一過程裡,遊戲自身的文化底蘊也得到不斷補充,其產品競爭力也進一步擴大,可謂是一個雙贏的選擇。

縱覽遊戲史上能夠稱之為偉大的遊戲作品,它們往往不止是一款“好遊戲”,其能夠獲得玩家認可的關鍵,更在於遊戲背後所傳達的精神價值和文化底蘊。玩家對這些精神價值的認可和尊重,使得這些作品有了脫出遊戲之外的競爭力,從而保持長久的生命週期和用戶忠誠度。偉大的遊戲,應該具有社會擔當。

《王者榮耀》正走在這條路上。此次與共青團中央網路影視中心、中國青年網合作開展高校傳統文化合作,其目的不僅是擴大遊戲本身的影響力,同時也是在探索傳統文化的未來發方向。通過線下傳播的形式,能夠更加促進遊戲本身與傳統文化的深度融合,讓傳統文化在新時代背景下,找到一種更加適合時代規律和社會需求的傳播方式。讓遊戲這種互聯網時代的娛樂形式,找到屬於自己的社會責任感和社會擔當可以說是開了行業之先河:讓遊戲變得正能量。這對於整個遊戲行業來說都具有借鑒意義。

一方面,引進此前已經有一定受眾基礎的《王者歷史課》,邀請譚軍教授等在大眾視野下的當紅學者進行講授,從而減弱傳統講座模式枯燥的弊端,以更為貼近玩家生活的形式進行傳統文化知識傳播;而另一方面,則舉辦《王者榮耀》高校辯論賽,讓玩家直接感受傳統文化,以互動交流的形式加深對傳統文化的理解。

可見,《王者榮耀》正在嘗試將對遊戲的熱情輻射擴散到對傳統文化的興趣之上。這使得玩家能夠從內心對傳統文化產生興趣,從被動接受的狀態轉變為主動瞭解。其良好的高校學生回饋,也足以證明遊戲傳播傳統文化是新時代行之有效的辦法。

紮根在文化土壤裡的樹苗

一款遊戲,想要保持持久的生命力,遊戲內涵必不可少。遊戲史上那些經久不衰的偉大作品,大都沉澱著豐富的文化底蘊。《魔獸世界》建立在托爾金小說和克蘇魯神話體系之上,《刺客信條》近乎是一本動態的歷史典籍。對於《王者榮耀》而言,傳統文化正是其未來發展的最大依仗。

從一開始,騰訊就將這款遊戲放在了傳統文化的背景之下。無論是遊戲中項羽,虞姬等充滿熟悉感的歷史人物名稱,還是古香古色的中國風角色造型,該遊戲得以被使用者認可,傳統文化元素在其中的作用不可忽視。從某種意義上來說,玩家從眾多MOBA類遊戲中選擇《王者榮耀》,更像是從眾多風格中選擇了傳統文化。

事實上,在此次高校線下活動之前,《王者榮耀》身上的“文化氣質”就已經越來越重:遊戲中不但加入了角色的真實歷史故事,讓用戶能夠從遊戲角色過渡到真實歷史知識,還加入了諸多非物質文化遺產的元素,如“霸王別姬”的京劇皮膚,和“遊園驚夢”的昆曲皮膚。這些內容和元素的加入,能夠對玩家產生潛移默化的作用,從而在潛意識中對傳統文化產生好感。而在遊戲外,《王者歷史課》和《榮耀詩會》的播出,以遊戲綜藝節目的形式,讓觀眾對傳統文化的認知更加生動而具體。與敦煌研究院所達成的戰略合作更是向嚴肅科研領域邁出步伐。通過其線下線上的大量活動,《王者榮耀》通過自己的努力,逐漸讓傳統文化走入新時代的規則中。而在這一過程裡,遊戲自身的文化底蘊也得到不斷補充,其產品競爭力也進一步擴大,可謂是一個雙贏的選擇。

縱覽遊戲史上能夠稱之為偉大的遊戲作品,它們往往不止是一款“好遊戲”,其能夠獲得玩家認可的關鍵,更在於遊戲背後所傳達的精神價值和文化底蘊。玩家對這些精神價值的認可和尊重,使得這些作品有了脫出遊戲之外的競爭力,從而保持長久的生命週期和用戶忠誠度。偉大的遊戲,應該具有社會擔當。

《王者榮耀》正走在這條路上。此次與共青團中央網路影視中心、中國青年網合作開展高校傳統文化合作,其目的不僅是擴大遊戲本身的影響力,同時也是在探索傳統文化的未來發方向。通過線下傳播的形式,能夠更加促進遊戲本身與傳統文化的深度融合,讓傳統文化在新時代背景下,找到一種更加適合時代規律和社會需求的傳播方式。讓遊戲這種互聯網時代的娛樂形式,找到屬於自己的社會責任感和社會擔當可以說是開了行業之先河:讓遊戲變得正能量。這對於整個遊戲行業來說都具有借鑒意義。