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2018年全球遊戲市場收入或達1700億美元:手遊占比超35%

據海外分析公司Digi-Capital最新的報告顯示,全球遊戲業軟硬體2018年收入可能在1650-1700億美元之間,如果手遊市場持續快速增長,那麼全球遊戲市場有望在2022年增至235億美元左右,意味著遊戲收入屆時可以超過150國(現在的)GDP收入,

其中遊戲軟體收入在五年內將占遊戲市場總收入的四分之三左右。

2018全球遊戲收入或達到1700億美元:手遊占比超過35%

2017-2022年遊戲業收入增長趨勢

Digi-Capital最新的2018年Q1遊戲報告詳細披露了更多細節,該公司認為到2022年,手遊、PC遊戲硬體以及線上PC遊戲在整體遊戲市場收入的比例有望接近四分之三。

如果手遊收入增長繼續打破分析師預期,那麼2018年全球手游市場收入有望達到550-600億美元,到2022年增至900-950億美元。PC遊戲硬體銷售額預計在2018年達到300-350億美元,如果增長穩定,可以到2022年增至400-450億美元。PC線上遊戲市場預計今年收入規模將達到200-250億美元,到2022年增至250-300億美元之間。

2017-2022不同領域遊戲市場增長趨勢

雖然已經連續多年持續下滑,但按照目前的發展趨勢,主機遊戲到2022年仍將佔據遊戲市場重要的地位,未來五年內其餘幾個可能出現數十億美元增減的領域包括,穩定增長的(數位)主機遊戲、高速增長的AR遊戲(起點較低)、穩定增長的(線上)主機遊戲、穩定增長的遊戲廣告收入、低速增長的PC遊戲(數字版收入)、穩定增長的VR硬體(起點較低)、持續降低的網頁遊戲市場、強勢增長(但規模不大)的電競以及持續縮水的PC(實體)遊戲收入。

2017-2022年世界各國遊戲軟硬體收入增長趨勢

從平臺方面來說,到2022年,手遊帶來的收入可佔據整個遊戲行業收入增長的40%,

PC遊戲(軟硬體)收入占三分之一。主機遊戲(軟硬體收入)仍然是巨大的市場,但五年之後其在遊戲市場的份額可能不足六分之一。VR遊戲和AR遊戲都將出現較大的增長,但與三大主流遊戲平臺無法相提並論。網頁遊戲已經走向了下滑區間,電競雖然熱度很足,而且是很好的行銷手段,但收入規模仍不到遊戲業整體收入的1%。

美國、中國和日韓居主導地位

2017-2022年各國家/地區遊戲收入與份額增長趨勢

中美日韓四國加起來可以佔據五年後全球遊戲市場收入的三分之二,但從Digi-Capital統計的50款遊戲資料來看,亞洲地區的市場份額仍將大於北美和歐洲之和。不同地區的遊戲市場收入增長趨勢也不相同,從區域來看,亞洲的收入規模和增長速度是帶動全球遊戲業收入增長的主要動力。該有些高速增長的市場目前並沒有進入前十,比如東歐、拉丁美洲和中東非國家雖然市場規模很小,但增長幅度卻很高。

不同遊戲領域的投資交易規模變化趨勢

由於遊戲市場的規模龐大、增速較快,所以遊戲業投融資也已經呈現連續兩年增長,2017年全球遊戲業初創公司獲得的投資和並購額超過20億美元,金額最大的投資並購案例主要集中在核心技術、受素有以及AR/VR遊戲領域。電競也非常受資本市場灌注,但在投資規模方面仍然不算特別高。

最近8年遊戲市場投資並購/IPO規模變化趨勢

作為對比,遊戲並購交易和2015年相比出現了 下滑,主要是因為2017年缺少比較大手筆的投資並購案例。為了平衡這種關係,遊戲IPO市場出現了快速增長,比如Netmarble、Garena和Rovio三家公司的上市。總的來說,整體遊戲市場資金退出(投融資和IPO)在金額方面都不高,但比一年之前規模更大。

遊戲市場已經成為了大公司主導的成熟市場,但獨立開發者們仍有比較大的生存空間,在未來幾年裡,我們或許會看到多個初創遊戲公司逐漸壯大。

該有些高速增長的市場目前並沒有進入前十,比如東歐、拉丁美洲和中東非國家雖然市場規模很小,但增長幅度卻很高。

不同遊戲領域的投資交易規模變化趨勢

由於遊戲市場的規模龐大、增速較快,所以遊戲業投融資也已經呈現連續兩年增長,2017年全球遊戲業初創公司獲得的投資和並購額超過20億美元,金額最大的投資並購案例主要集中在核心技術、受素有以及AR/VR遊戲領域。電競也非常受資本市場灌注,但在投資規模方面仍然不算特別高。

最近8年遊戲市場投資並購/IPO規模變化趨勢

作為對比,遊戲並購交易和2015年相比出現了 下滑,主要是因為2017年缺少比較大手筆的投資並購案例。為了平衡這種關係,遊戲IPO市場出現了快速增長,比如Netmarble、Garena和Rovio三家公司的上市。總的來說,整體遊戲市場資金退出(投融資和IPO)在金額方面都不高,但比一年之前規模更大。

遊戲市場已經成為了大公司主導的成熟市場,但獨立開發者們仍有比較大的生存空間,在未來幾年裡,我們或許會看到多個初創遊戲公司逐漸壯大。