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DIY老司機(14):響應時間1ms和2ms的差別可能超出了我們的想像

《DIY老司機系列欄目》第十四期。這一期,老司機來講講顯示器重要規格參數之一的螢幕回應時間。在此次的CES2018上,華碩展出了一款回應時間只有0.1ms的OLED顯示器,顯示器響應時間真的這麼重要麼,

我們為什麼在不斷追求極致?我們這期就來好好聊聊螢幕響應時間的這件事。老司機就要飆車了,彈射起步,你們是準備坐車內還是待車頂!

【PConline DIY老司機】前第十一期(吃雞顯示器非得用144Hz,60Hz就不行?)、第十三期(4K跟1080p畫質差多少?不是同一個吃雞)期說完了螢幕刷新率、解析度對遊戲的影響,現在來聊一聊螢幕回應時間對遊戲體驗的影響。其實刷新率和回應時間是評價顯示器的性能規格高低主要影響因素,

而這兩項也是影響顯示器電競性能的主要因素,不深入,咱們這次就淺談而止。

0.1ms回應顯示器現身

戴爾 Ultrasharp UP3017Q電商價格讀取中...

戴爾0.1ms響應時間OLED顯示器UP3017Q

在剛剛過去的CES2018大會上,華碩展出了一台4K級別的OLED顯示器,顯示器的回應時間達到了驚人的0.1ms,但其實早在2016年的CES展會上,DELL就展出了一台4K級別OLED顯示器,回應時間也是0.1ms。

戴爾 S2716DG電商價格讀取中...

戴爾1ms回應時間顯示器

要知道,目前回應速度最快的電競顯示器的回應時間都是在1ms,主流電競顯示器回應時間在2ms-5ms之間,就基本夠用了,而這兩台顯示器卻達到了驚人的0.1ms。

顯示器響應時間真的這麼重要麼,我們為什麼在不斷追求極致?在這裡可以給一個肯定的回答,這樣的追求極致並非無意義,而且顯示器回應時間確實是影響顯示器電競性能的重要因素之一。肯定有網友覺得哪有那麼大的差別,

今天我們就實測給你看。

先來瞭解一下顯示器回應時間是啥

回應時間通常是以毫秒ms為單位,指的是液晶顯示器對輸入信號的反應速度,即液晶顆粒由暗轉亮或由亮轉暗的時間,為“上升時間”和“下降時間”兩部份,而通常談到的回應時間是指兩者之和。

如果液晶顯示器回應時間長,意味著留給玩家的反應時間少、畫面出現殘影等,會直接影響玩家的發揮水準,而有些動態對比度高的顯示器在玩遊戲時所呈現的畫面反差很大,亮暗交替過於明顯,很容易引起眼睛發酸、流淚等視覺疲勞現象。

在很久很久以前,回應時間還僅僅指的是顯示器的”黑-白-黑“轉換時間,而如今顯示器所標注的回應時間基本都是灰階切換的回應時間(GTG:Grey To Grey)。

當我們玩遊戲或看電影時,螢幕內容不可能只是做最黑與最白之間的切換,而是五顏六色的多彩畫面,或深淺不同的層次變化,這些都是在做灰階間的轉換。事實上,液晶分子轉換速度及扭轉角度由施加電壓的大小來決定。從全黑到全白液晶分子面臨最大的扭轉角度,需施以較大的電壓,此時液晶分子扭轉速度較快。但涉及到不同不同明暗的灰度切換,實現起來就困難了,並且日常在顯示器上看到的所有圖像,都是灰階變化的結果,因此黑白回應的測量方式已經不能正確的表達出實際的意義,為此,灰階回應時間的概念就順應而出了。

所以雖然都是回應時間,但所含的意義是不一樣的,但基本都表示了一塊螢幕的反應速度的快慢。

理論上來說:

5毫秒=1/0.005=每秒鐘顯示200幀畫面4毫秒=1/0.004=每秒鐘顯示250幀畫面2毫秒=1/0.002=每秒鐘顯示500幀畫面1毫秒=1/0.001=每秒鐘顯示1000幀畫面

(但我們都知道,這僅僅是理論上的資料,實際上顯示器能顯示器的幀數還需要根據顯示器的刷新率的上限來看。)

通俗點說,回應時間的長短可以影響顯示器畫面變換的過程是否乾淨俐落脆,拖影是否會嚴重。對於遊戲玩家尤其是電子競技職業玩家來說,顯示器響應時間自然越短越好,所以目前標榜遊戲顯示器的響應時間基本上為2ms-5ms,而高端一點顯示器的基本都在1ms。杜絕拖尾,提高動態畫面的反應速度和流暢性。

實測 僅差1ms,但差別比想像中的大

我知道,很多人是不信的,1ms差別哪有那麼大,今天為了驗證這個說法,我們選用了兩台高刷新率(144Hz)的顯示器,這兩台顯示器的回應時間出廠標識分別為1ms和2ms。(可點開查看大圖)

注意房間內的畫框、窗戶和天花板上的燈1ms回應的顯示器拖影情況明顯小於2ms的顯示器。

在急速轉換視角的過程中,2ms回應的顯示器拖影都快成實相了。

在翻牆的過程中,槍支的晃動1ms回應的顯示器拖影情況明顯小於2ms回應的顯示器,而且2ms回應的顯示器畫面模糊程度要比1ms回應顯示器嚴重不少。

為了防止因為拍攝原因造成錯誤的實驗結果,我們還拍攝了一台60Hz/4ms響應的IPS顯示器作為對照組。

實測證明從畫面拖影嚴重程度來看:60Hz/4ms>144Hz/2ms>144Hz/1ms。而之前的1ms和2ms回應時間的對比結果具有普適性,而非特殊性。在實測之前,以為1ms和2ms之間的差別不會很多,但是當實測之後,不得不承認這差距確實有點大。

PConline 評測室總結

實測結果表明螢幕回應時間確實對顯示器拖影有嚴重的影響,如果說”刷新率“是給眼睛的視覺成像系統留下拖影的話,”回應時間“則是直接在顯示器上留下拖影。但我們不難發現,市面上很多專業顯示器響應時間都是8ms甚至更多,那是人家的應用領域不同。而針對FPS和賽車等需要急速轉換場景的遊戲或者軟體,這樣的1ms甚至0.1ms回應的顯示器的價值就體現出來了,有那麼一部分人玩FPS遊戲會頭暈,其中一部分的原因就是”拖影“的存在(而就在對視頻截圖的過程中,看了一遍又一遍模糊的場景畫面,自己都頭暈噁心了好一會)。還有人會說,自己看顯示器怎麼沒有這樣的情況,這裡其一是有個體差異性,其二是個人認知感受不到並不代表視覺系統和大腦感受不到,我們要知道我們所理解的畫面是通過了大腦處理之後的。

在很久很久以前,回應時間還僅僅指的是顯示器的”黑-白-黑“轉換時間,而如今顯示器所標注的回應時間基本都是灰階切換的回應時間(GTG:Grey To Grey)。

當我們玩遊戲或看電影時,螢幕內容不可能只是做最黑與最白之間的切換,而是五顏六色的多彩畫面,或深淺不同的層次變化,這些都是在做灰階間的轉換。事實上,液晶分子轉換速度及扭轉角度由施加電壓的大小來決定。從全黑到全白液晶分子面臨最大的扭轉角度,需施以較大的電壓,此時液晶分子扭轉速度較快。但涉及到不同不同明暗的灰度切換,實現起來就困難了,並且日常在顯示器上看到的所有圖像,都是灰階變化的結果,因此黑白回應的測量方式已經不能正確的表達出實際的意義,為此,灰階回應時間的概念就順應而出了。

所以雖然都是回應時間,但所含的意義是不一樣的,但基本都表示了一塊螢幕的反應速度的快慢。

理論上來說:

5毫秒=1/0.005=每秒鐘顯示200幀畫面4毫秒=1/0.004=每秒鐘顯示250幀畫面2毫秒=1/0.002=每秒鐘顯示500幀畫面1毫秒=1/0.001=每秒鐘顯示1000幀畫面

(但我們都知道,這僅僅是理論上的資料,實際上顯示器能顯示器的幀數還需要根據顯示器的刷新率的上限來看。)

通俗點說,回應時間的長短可以影響顯示器畫面變換的過程是否乾淨俐落脆,拖影是否會嚴重。對於遊戲玩家尤其是電子競技職業玩家來說,顯示器響應時間自然越短越好,所以目前標榜遊戲顯示器的響應時間基本上為2ms-5ms,而高端一點顯示器的基本都在1ms。杜絕拖尾,提高動態畫面的反應速度和流暢性。

實測 僅差1ms,但差別比想像中的大

我知道,很多人是不信的,1ms差別哪有那麼大,今天為了驗證這個說法,我們選用了兩台高刷新率(144Hz)的顯示器,這兩台顯示器的回應時間出廠標識分別為1ms和2ms。(可點開查看大圖)

注意房間內的畫框、窗戶和天花板上的燈1ms回應的顯示器拖影情況明顯小於2ms的顯示器。

在急速轉換視角的過程中,2ms回應的顯示器拖影都快成實相了。

在翻牆的過程中,槍支的晃動1ms回應的顯示器拖影情況明顯小於2ms回應的顯示器,而且2ms回應的顯示器畫面模糊程度要比1ms回應顯示器嚴重不少。

為了防止因為拍攝原因造成錯誤的實驗結果,我們還拍攝了一台60Hz/4ms響應的IPS顯示器作為對照組。

實測證明從畫面拖影嚴重程度來看:60Hz/4ms>144Hz/2ms>144Hz/1ms。而之前的1ms和2ms回應時間的對比結果具有普適性,而非特殊性。在實測之前,以為1ms和2ms之間的差別不會很多,但是當實測之後,不得不承認這差距確實有點大。

PConline 評測室總結

實測結果表明螢幕回應時間確實對顯示器拖影有嚴重的影響,如果說”刷新率“是給眼睛的視覺成像系統留下拖影的話,”回應時間“則是直接在顯示器上留下拖影。但我們不難發現,市面上很多專業顯示器響應時間都是8ms甚至更多,那是人家的應用領域不同。而針對FPS和賽車等需要急速轉換場景的遊戲或者軟體,這樣的1ms甚至0.1ms回應的顯示器的價值就體現出來了,有那麼一部分人玩FPS遊戲會頭暈,其中一部分的原因就是”拖影“的存在(而就在對視頻截圖的過程中,看了一遍又一遍模糊的場景畫面,自己都頭暈噁心了好一會)。還有人會說,自己看顯示器怎麼沒有這樣的情況,這裡其一是有個體差異性,其二是個人認知感受不到並不代表視覺系統和大腦感受不到,我們要知道我們所理解的畫面是通過了大腦處理之後的。