PSV暴死,依舊可強過Wii U
PSV真的涼了嗎?
1月份上架PSV的遊戲也不少,18日登陸PS4/PSV的《銀魂亂舞》,Granzella旗下的繪畫軟體《漫畫家》也將會在本月登陸PS4/PSV,售價600日元,除此之外,獨立開發商Joakim Sandberg的橫版過關遊戲《Iconoclast》也將會在本月23日登陸steam/PS4/PSV。
經歷的7年開發期的《Iconoclast》
PSV涼的原因與機能無關
PSV,全稱PlayStation VITA,意為超越娛樂和現實的界線,力求將日常生活化為娛樂的掌機,離2011年12月17日第一次上架,如今已有7年,經歷過2代更新,PSV1000為第一代,
遊戲界的一對“難兄與難弟”,wii u和psv
論一款遊戲機成功過與否如果是以機能來論,那就是完全在扯淡!以前的紅白機機能怎麼樣?好嗎?相比於現在1080k遊戲畫質的次世代主機而言,
PSV的失敗又是為何?
psv的失敗其實在兩年前E3上就已經可以說是確定了,更或者說早在PSP時期就已經埋下了失敗的根源。PSP發售的那段時間銷量還是很不錯的,
雖然這個傳言不一定可靠,但是從索尼推出的PSV依舊是以多媒體功能和炫酷設計為主打,也可看出一二,空穴來風,未必無因。索尼為PSV上裝上了前後觸控式螢幕,六軸動態感應系統,三軸電子羅盤,陀螺儀等各種一眼看起來就吊炸天的裝備,然而這些設計在之後的遊戲中,真正用上了的又有幾個?這也導致了PSV在傳統遊戲中的有一個尷尬的定位,做休閒遊戲?PSV設計的這些功能又不一定能夠用的上,把六軸動態感應系統運用比較好的遊戲應該是《重力異想世界》,其他的遊戲設計在別的掌機上也能夠很好的實現,PSV並不具備很好的優勢。在PSV上做主機遊戲?那可能現就更加小了,既然是家用主機定位的遊戲,遊戲廠商如果有時間研究這個低配主機版的PSV,那麼早就用這個時間去在主機上做出一款更加好的遊戲了。於是就形成了無論是索尼還是協力廠商廠商都不會在這個一開始就定位失敗的平臺上耗費更多的資源去開發一款新的大作。等待著PSV的命運則是接受不斷的冷飯移植或者是非獨佔的獨立遊戲,PSV的扛鼎之作幾乎是沒有。遊戲陣容越來越少,銷量降低,然後陷入閉環。
PSV真正涼的原因
PSV與3ds這些主機相比,輸的不是性能,也不是軟體,而是在於玩家的期待。2011年3ds的首發和陣容和psv相差無幾,只不過玩家對於psv過於期待,就像對待psp一樣,下意識會認為PSV即將成為第二個劃時代的作品,將會完美繼承psp移動遊戲端的寶座,更甚是超越。於是玩家就帶著這樣的觀點開始評判著市面上出現的所有掌機。2011年兩個遊戲平臺上架了同樣的遊戲《山脊賽車》,在psv上能玩,大家可能會認為是理所當然了,畢竟psv也是繼承了psp的另一黑科技產品,但是3ds也能玩就讓眾玩家非常驚訝了,一個“圖元”遊戲機就居然可以玩這麼好的畫質遊戲,真的很神奇!偏偏《山脊賽車》登陸3ds的時間又要比psv多接近10個月,玩家的關注點早已3ds所吸引,因為同樣的原因,讓同樣的遊戲在兩款機子上面獲得的截然不同的評價越來越多。
擁有超多不可描述的遊戲的“神機”PSP
再者是pvs的虧損,曾經有專家計算過,索尼每出一台psv就會要虧損5000日元(300人民幣),但是主機的虧損並不太會影響psv的發展,有接觸過索尼PS3的玩家會瞭解到,2006的PS3發佈時,每賣一台PS3機子索尼也會虧損很多,這並不能成為PSV沒落的主要原因。雖然索尼的年報表幾乎年年虧損,但是綜合索尼近年來的財務報表我們會發現索尼虧損的原因除了天災人禍(全球經濟、日元升值、日本大地震、泰國洪水)之外虧損的業務主要集中在PC、移動和電視三個業務上。其中PC業務已經被賣掉,電視業務一直處於虧損狀態,但索尼並沒有賣,成立了全資子公司,自負盈虧。最近索尼的電視業務已經開始出現盈利現象。第三則是由於PSV軟體發展中的最大障礙,自身的系統更新緩慢,一直到PSV6.30系統被真正破解和PSV的PSP自製程式6.60 TN-A CFE發佈,PSV已經涼了一半。
PSV暴死,卻能得以延續
索尼任命平井一夫為總裁兼CEO
支持著PSV一直到現在,就是我們所要說的第四個原因,更準確的是因為一個人,是一個上個世界60年代出身,1984年開始進入sony(前身)的大佬,索尼公司首席執行官兼總裁平井一夫,全力支持手機的姨夫卻遭遇了滑鐵盧。2015年1月,在第66屆艾美獎上,平井一夫因“成功經營索尼PlayStation業務”而獲得了終身成就獎。PSV能夠一直保留到現在算是霓虹的商業上的一個不成文的傳統,對有重大貢獻的前輩的尊敬,PSV是平井一夫在2012年卸任前負責的最後一個專案,如今平井一夫已經離開,索尼對於這個項目不再會增加資源,當然也不會將其砍掉。就這樣靜靜的放著那裡,讓大家慢慢遺忘。
第五個原因則是NS的出現,在NS的光輝之下,多年沒有大作,沒有獨佔遊戲出現的PSV更加顯得暗淡無光,PSV已經不再適應現在高速發展的遊戲市場了,索尼是時候要推出新一代主機了,或許會讓PS5也成為掌機和主機的結合體?當然,這只能想想,但是,對於索尼的新遊戲機還是比較期待。
作者:巴特君
轉載請標注出處和作者
然而這些設計在之後的遊戲中,真正用上了的又有幾個?這也導致了PSV在傳統遊戲中的有一個尷尬的定位,做休閒遊戲?PSV設計的這些功能又不一定能夠用的上,把六軸動態感應系統運用比較好的遊戲應該是《重力異想世界》,其他的遊戲設計在別的掌機上也能夠很好的實現,PSV並不具備很好的優勢。在PSV上做主機遊戲?那可能現就更加小了,既然是家用主機定位的遊戲,遊戲廠商如果有時間研究這個低配主機版的PSV,那麼早就用這個時間去在主機上做出一款更加好的遊戲了。於是就形成了無論是索尼還是協力廠商廠商都不會在這個一開始就定位失敗的平臺上耗費更多的資源去開發一款新的大作。等待著PSV的命運則是接受不斷的冷飯移植或者是非獨佔的獨立遊戲,PSV的扛鼎之作幾乎是沒有。遊戲陣容越來越少,銷量降低,然後陷入閉環。PSV真正涼的原因
PSV與3ds這些主機相比,輸的不是性能,也不是軟體,而是在於玩家的期待。2011年3ds的首發和陣容和psv相差無幾,只不過玩家對於psv過於期待,就像對待psp一樣,下意識會認為PSV即將成為第二個劃時代的作品,將會完美繼承psp移動遊戲端的寶座,更甚是超越。於是玩家就帶著這樣的觀點開始評判著市面上出現的所有掌機。2011年兩個遊戲平臺上架了同樣的遊戲《山脊賽車》,在psv上能玩,大家可能會認為是理所當然了,畢竟psv也是繼承了psp的另一黑科技產品,但是3ds也能玩就讓眾玩家非常驚訝了,一個“圖元”遊戲機就居然可以玩這麼好的畫質遊戲,真的很神奇!偏偏《山脊賽車》登陸3ds的時間又要比psv多接近10個月,玩家的關注點早已3ds所吸引,因為同樣的原因,讓同樣的遊戲在兩款機子上面獲得的截然不同的評價越來越多。
擁有超多不可描述的遊戲的“神機”PSP
再者是pvs的虧損,曾經有專家計算過,索尼每出一台psv就會要虧損5000日元(300人民幣),但是主機的虧損並不太會影響psv的發展,有接觸過索尼PS3的玩家會瞭解到,2006的PS3發佈時,每賣一台PS3機子索尼也會虧損很多,這並不能成為PSV沒落的主要原因。雖然索尼的年報表幾乎年年虧損,但是綜合索尼近年來的財務報表我們會發現索尼虧損的原因除了天災人禍(全球經濟、日元升值、日本大地震、泰國洪水)之外虧損的業務主要集中在PC、移動和電視三個業務上。其中PC業務已經被賣掉,電視業務一直處於虧損狀態,但索尼並沒有賣,成立了全資子公司,自負盈虧。最近索尼的電視業務已經開始出現盈利現象。第三則是由於PSV軟體發展中的最大障礙,自身的系統更新緩慢,一直到PSV6.30系統被真正破解和PSV的PSP自製程式6.60 TN-A CFE發佈,PSV已經涼了一半。
PSV暴死,卻能得以延續
索尼任命平井一夫為總裁兼CEO
支持著PSV一直到現在,就是我們所要說的第四個原因,更準確的是因為一個人,是一個上個世界60年代出身,1984年開始進入sony(前身)的大佬,索尼公司首席執行官兼總裁平井一夫,全力支持手機的姨夫卻遭遇了滑鐵盧。2015年1月,在第66屆艾美獎上,平井一夫因“成功經營索尼PlayStation業務”而獲得了終身成就獎。PSV能夠一直保留到現在算是霓虹的商業上的一個不成文的傳統,對有重大貢獻的前輩的尊敬,PSV是平井一夫在2012年卸任前負責的最後一個專案,如今平井一夫已經離開,索尼對於這個項目不再會增加資源,當然也不會將其砍掉。就這樣靜靜的放著那裡,讓大家慢慢遺忘。
第五個原因則是NS的出現,在NS的光輝之下,多年沒有大作,沒有獨佔遊戲出現的PSV更加顯得暗淡無光,PSV已經不再適應現在高速發展的遊戲市場了,索尼是時候要推出新一代主機了,或許會讓PS5也成為掌機和主機的結合體?當然,這只能想想,但是,對於索尼的新遊戲機還是比較期待。
作者:巴特君
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