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電競手遊職業化之路還有多遠?遊戲or運營,誰才是關鍵?

遊戲的職業化一直是一個遊戲能否走的長遠,影響力能變得更大更強的關鍵。許多大的遊戲廠商和有野心的遊戲一直在做這件事情,從早期的WAR3、CS到現在的LOL、守望先鋒都在走這條路。

而現在移動端遊戲佔據了遊戲市場的很大一部分,手遊的職業化也成為了一個遊戲開發商亟待解決的問題,王者榮耀已經開始這方面的嘗試,並且在玩家基數的支撐下相關的比賽也走上了正軌。比賽和遊戲的一些良性互動的優勢也已經開始有所體現,

個人IP的建立和遊戲相互結合,相互促進。

而騰訊的另一款大型IP穿越火線,及CF手遊在職業化上也有著不凡的表現。穿越火線的職業化早已開始,畢竟這款遊戲也是有年頭了,而CF手遊在最近也跟隨端遊的腳步進行了一些探索,而正巧CF手遊的世界錦標賽決賽這兩天也正在進行。

95.企鵝國寶也是勇奪了第一,這次的比賽也是取得了很好的效果。

這一路走來我們會發現一個問題,優秀的遊戲不一定會在職業化上走的很遠,如EA的戰地系列,還有動視的使命召喚系列,這些都是非常優秀的遊戲,

但是在職業化的路上並沒有走的很遠。

這一方面是運營的問題,而另一方面在遊戲的機制和平衡性上,許多3A大作可能遊戲內容很不錯,但是作為一個競技類的遊戲還是有一定缺陷。比如使命召喚中曾經多人模式的武裝直升機,它的存在就非常影響戰局平衡。

並且一些遊戲帶有年貨色彩,不是按版本更新,而是一年一反覆運算,這就基本斷絕了職業化這種可能。

運營也是其中很重要的原因,職業化需要很大的財力和人力去支撐,一般的遊戲工作室和廠商基本是無法承受的,而作為騰訊這種大廠,對這些事情的經驗是非常豐富的,之所以LOL的推廣非常成功,與騰訊的支持也很有關係。

遊戲的品質和相關的運營都是遊戲能不能走上職業化的關鍵,其中的關係也是有些辯證的,至於哪個因素影響更大,這個就看具體的案例了。小夥伴們,你們怎麼看?