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週末玩什麼:2018年IGN首個滿分遊戲!

當然是玩《怪物獵人:世界》啦!

“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。

每週六,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),供大家參考、選擇。當你在週末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

那麼問題來了,本週末玩什麼?相信有相當一部分玩家會回答,“當然是玩《怪物獵人:世界》啦!”《怪物獵人:世界》在昨天正式發售,

遊戲取得了Metacritic高達90分的媒體平均評分,是系列最佳作品之一。觸樂也正對遊戲保持關注,請期待我們的後續評測。但在此之前,我們在《怪物獵人:世界》以外,向大家推薦以下幾款最近的新遊戲。

劉淳:《Celeste》

就外表看來,《Celeste》很類似E胖的《終焉將至》,從精神來看,它又更像E胖的《超級食肉男孩》。如果你曾經玩過E胖的這兩款遊戲,那你對《Celeste》應該就有了一個感知。這款由多人射箭亂鬥遊戲《塔倒》開發者Matt帶來的新作,

是一款平臺跳躍類遊戲,操作一如既往地簡單,移動、跳躍、爬牆以及最富於變化的衝刺,你的目的是要在重重機關之間,準確來說是密集的刺之間靈活穿梭,向上攀爬,最終登頂名為Celeste的山峰。

壞的平臺遊戲有千種壞法,好的平臺遊戲卻基本一致。純粹、緊湊、妥帖、抓人,《Celeste》在設計上很好地把握住了上手與精通間的梯度。它跟《超級食肉男孩》一樣,非常地難。

向上攀登不容易,地圖還設置了許多相互勾連、四通八達的通道,收集品遍佈其中,要想全收集就需要快速的反應以及精准的微操。打完一關後遊戲還能從A面翻到B面,裡關卡難度也將得到大幅度地升級。毫無疑問,你在《Celeste》中一定會失敗許多次,而你也會不斷繼續嘗試,爭取下一次的操作能更加完美,直至那個極限時刻出現,成功的那份滿足感是無以倫比的。

製作組非常友善地加入了“説明模式”,但我個人建議還是先從標準難度開始

《Celeste》不僅僅只有這些,獲IGF提名的原聲是一大享受,角色們怪異的聲音也很可愛,但最吸引我的是它的故事,一個女孩爬山的故事,背景卻設在了一個末世。我看預告時對一個設定印象特別深刻,

遊戲後期會出現一個暗黑版的女主,就像是鏡子中的另一個自己,她會如影隨形全盤複製你的路徑。這個文藝作品中常見的設定,令我看到了遊戲敘事上的可能,我把這座山想像成了對自我的發現與和解,這樣一來,那句“保持呼吸“的提醒也就多了一層意味。當然以上全部只是我個人的猜測,但你能看到,如E胖一般,作者也在試圖往平臺遊戲裡放進點東西。

製作組還為NPC Theo在現實中捏造了一個Instagram帳號(www.instagram.com),講述了他之前的故事,與遊戲背景相互補足

因為遊戲今天剛發售,我也只上手了一會,所以不好做出更多評價。但流覽一圈外媒的評價:Metacritic網站上93的即時均分,以及IGN給出的2018年首個滿分,你不得不注意到,《Celeste》的圖元畫面下其實掩藏著別樣珍寶。我能理解媒體為何會給出如此高的評價,稍稍玩上一會你就能發現,《Celeste》其實很像一件個人的藝術創作,遊戲的體驗流暢自然,還附了層表達的空間,完美詮釋了獨立遊戲應有的精神,可謂2018年開年的首個驚喜。

忘川:《雙星物語》

如果你用過Windows XP,或許便聽過下面這段旋律。

這是“番茄花園”版WIndows XP預設的開關機音樂。而這段因盜版系統而被普及開來的BGM,正來自《雙星物語》。在那個回合制還是主流的時代,國內通過正版引進能玩到的日式ARPG,我能想到的也就是Falcom的《雙星物語》和《伊蘇》系列,而彼時的Falcom和TGL,是我最喜歡的日本PC遊戲廠商。

近年來,歐美遊戲發行商XSEED陸續在Steam上架了Falcom過往的經典遊戲作品,最大的貢獻便是加入寬屏支持,並解決了這些老遊戲在Windows新系統上的運行問題。而《雙星物語》這款2001年的老遊戲,原先只有“640×480”的解析度,老版本強行全屏後,畫面只能用慘不忍睹來形容。因此當這次Steam上架重製版,終於能以較高清的素材重溫舊夢,無疑是令人欣喜的事。

我對這款遊戲懷有特殊感情,自然是因為我買過它的正版,並且因為這69元的付出而收穫過純粹的樂趣。拋開畫風、音樂這些外在因素,整個遊戲的系統和故事都簡單明朗:一上來男女主就是姐弟關係,先杜絕了談戀愛的可能;姐姐喜歡錢和吃,於是“錢”成了她開始冒險的理由,而“吃”成了遊戲裡的升級手段——是的,打多少怪都沒用,只有吃才能獲取經驗值;冒險的理由不是國仇家恨,世界大體也很和平,因此整張大地圖玩家都可以隨便去;迷宮也沒有准入限制,只有推薦等級,玩家可以依照個人喜好自由決定攻略順序。

沒有新手引導,沒有點不完的一本道劇情,更沒有複雜的遊戲系統……能讓任何玩家輕鬆上手,恰恰就是《雙星物語》初代最大的魅力。比起Falcom出得停不下來的“軌跡”系列,我還是更願意選擇這樣的清新小品。

林志偉:《審判者》

《審判者》(The Inquisitor)是一款十分特別的遊戲,在玩它的時候我感受到了一種不可名狀的混沌感與撕裂感。

首先,這款遊戲最大的特點是它的畫面。即使以圖元風的RPG遊戲的水準來看待,《審判者》的戰鬥畫面也有些簡陋,看起來就像是幾十年前的DOS遊戲一樣。遊戲中的角色,都只有一個黑色的剪影,戰鬥中角色的互動幾乎完全是由文字組成的,唯一的特效恐怕就是攻擊生效時血槽出現的閃光。簡約古樸的畫面是《審判者》在視覺上給人的第一印象,但是在聲效上,這款遊戲又頗具大作水準。

遊戲的故事發生在一個頗具宗教氣氛的世界中,遊戲中的配樂也很好的契合了這一風格。大多數場景的BGM都含有聖歌般的人聲和聲、管弦樂奏鳴甚至是管風琴聲。遊戲的BGM也很多,戰鬥中、探索中以及各種不同的場景都有專屬的BGM,讓人懷疑遊戲XXM的大小是不是全被音樂塞滿了。音樂的華麗與畫面的簡陋,讓我感覺到有幾分撕裂感,不過這種別樣的聲光體驗的強烈對比說實話給我的感覺還不錯。

遊戲中的宗教

至於最重要的遊戲性部分,遊戲的流程很短,基本上兩三小時就能通關。主角是一個在墓園中醒來的“不死人”,接受神的指示去審判犯有七大罪的“罪人”。這種看似與“黑魂”極其相似的世界觀設定,實則有很大不同。

在文本風格上,雖然該作與宮崎英高的許多作品一樣,都屬於“有話不好好說全讓人猜”系列。但是宮崎式不說人話,比較像中年男人在學識與經驗的優勢下,文字遊戲式的敘述。而《審判者》的文本與劇情風格,則更像是輕小說,透露出幾分難以掩蓋的中二味。結合遊戲嚴肅的宗教世界觀,這種中二味就顯得更加明顯。

其次,遊戲的戰鬥是回合制的,玩家可以選擇十多種技能作為裝備,每一回合都會抽取若干個技能作為備選項。因此。比起精巧的操作,《審判者》更看重對戰術的把握,是否能抽到強力的“技能卡”。

戰鬥更加古樸

最後,作為一款僅售6元的國產遊戲而言,這種品質已經非常難得了。遊戲流程雖短,但遊戲中每個場景都有許多物品可以調查,藉以完善世界觀。而且遊戲還有三個結局,在可玩性上絕對能對得起售價。

胡正達:《破門而入:戰術小隊》

《破門而入:戰術小隊》(Door Kickers: Action Squad)於去年11月在Steam上架。之前該團隊還曾推出過一個同一題材的策略類遊戲 ,玩家以上帝視角對員警解救人質路線進行規劃,實現破門而入。有限的人數、複雜的地形、兇殘的匪徒和獨特的視角都讓這款“查水錶”遊戲深受策略玩家喜愛。

這次的《破門而入:戰術小隊》改變了前作的上帝視角,轉變為了橫版射擊遊戲,人稱橫版“彩虹六號”。玩家可在遊戲中根據武器不同可以選擇成為突擊手,爆破手和盾牌兵,與匪徒進行拼殺。

踹門是必不可少的啦

遊戲設置了豐富的技能系統和道具系統,閃光彈、狙擊手支援等戰力加成都在選擇範圍內。遊戲在通關後會根據完成度評級,想要獲得最高等級並不容易,因為橫版射擊玩法下,人質和匪徒往往處於一條直線上,非常容易誤傷。和匪徒拼殺過程中沖的太猛也容易死於亂槍,這個時候適當苟一下會是不錯的選擇,畢竟活著才有輸出。

戰鬥畫面還是很刺激的

這款遊戲有連線功能,如果有志同道合的夥伴可以一起互坑,這個玩起來可比《彩虹六號》要簡單多了。

樓瀟添:《楠塔基特》

赫爾曼·梅爾維爾的小說《白鯨記》以美國楠塔基特為背景,這款1月19日上架的PC遊戲就以此地為名。楠塔基特是世界早期的捕鯨業中心,《楠塔基特》(Nantucket)的遊戲主題就是捕鯨,它把故事線放在《白鯨記》之後,從亞哈船長與莫比迪克一戰的倖存者(原著口述者)以實瑪利視角的後續故事切入。第一眼看到《楠塔基特》的時候我很震驚,覺得這個概念太迷人了。

不少英語玩家都在誇遊戲的文本描寫優美,但《楠塔基特》目前沒有中文,字體還很小,希望早日有漢化。總之,遊戲的主題獨特,玩法經典,美術極佳,音樂也好。當年《大航海時代》有菅野洋子,她作了許多日式歐洲風的曲子,《楠塔基特》的音樂則是美式的,包括民謠和號子在內都很美式,遊戲的兩個預告片中全程都用了,很不錯,即使不玩遊戲也建議聽一聽:

梅林粉杖:《刺客信條:起源之無形者》

既然本周介紹的都是新作,我也來湊個熱鬧。以下內容略有劇透。

《刺客信條:起源》是在去年10月底上市的,時隔3個月,育碧在1月23日帶來了這款遊戲的第一個大型DLC《無形者》(The Hidden Ones)。在《刺客信條:起源》本篇的故事裡,“無形者”是主角巴耶克和艾雅成立的地下組織,它實際上是刺客的前身,用以對付盤踞在埃及到羅馬的各種反動勢力。

《無形者》的舞臺來到了西奈半島,在近現代歷史上,這裡是埃及和以色列等國不斷發生紛爭的前沿地帶,歷史上這裡曾被羅馬帝國佔領。《無形者》的故事就發生在羅馬佔領時期,由於無形者在西奈半島的分舵發展不順利,塔希拉發來“急電”,期望得到巴耶克的增援。於是,無形者的領袖大駕光臨了。

我們知道許多遊戲的DLC往往標新立異,帶來諸如“僵屍模式”之類的另類玩法,從好的一面來說有新鮮感,從壞的一面來說破壞了這個遊戲原本的氛圍。《無形者》的選擇是“原汁原味”,它提供了西奈半島上3個埃及行省和一張紅海的新地圖給玩家探索,地圖上的元素和本篇一脈相承,這裡有的也是小型城市、大型據點,各種主線和支線任務、許多有待清理的問號,其中包括新的石環、隱士之所和莎草紙謎題的探索,亞西諾伊的巨大建設工地令人震撼——這才是我們小時候在課本上應該看到的景象。哦對了,這裡還有DLC版的巡緝官任務,現在它叫做“聖甲蟲之影”。

在第一張圖可以接到的主線和支線任務

巨大的敵人據點“統治者之牆”

遊戲將巴耶克的等級上限提升到45級,如果你之前已經將所有技能點滿,那麼只能重複點每個路線的終極技能,並沒有新的超能力供你學習。從規模上來說,以上內容只是《起源》本篇的縮小版,但遊戲的體驗和本篇沒有什麼不同。

在我看來,《無形者》唯一的驚喜是主線故事仍然算得上用心。巴耶克從孟菲斯出發,登船一路航到西奈半島的碼頭。在這裡,說書人彈著古埃及的弦琴,吟唱著巴耶克的英雄事蹟,巴耶克淡定地從他身邊走過,丟下一個銅板,然後說:“聽起來這位還挺能打。”看起來DLC的製作者保持了一定程度的優雅,沒有因為這是DLC就粗製濫造。

我推薦你在這裡吹著海風,聽完這首曲子

故事的主線是對抗是羅馬軍團的頭領,辦法還是從重兵佈防的營地裡找到他們再一個個暗殺,對於有經驗的玩家來說難度並不是很大,但我建議那些本篇和DLC一起玩的朋友,還是等到40級以後再去DLC的地圖,DLC的地圖對應40到45級,如果等級太低,玩起來還是有些吃力。

按照育碧的規劃,《起源》的季票裡包含兩個大型DLC,一個是《無形者》,一個是《法老的詛咒》(發售日是3月6日),在《無形者》更新的世界上已經能看到《法老的詛咒》的地圖,看來主要的場景是埃及歷代法老的長眠之地帝王穀。我原本期望《起源》的某個DLC可以帶我訪問更廣大的埃及地域,比如尼羅河東岸的廣大地區,或是盧克索、卡納克神廟,目前看來這並不在育碧的計畫裡。我不知道以後永遠沒有,還是說會在DLC裡出現,抑或……“刺客信條”的下一代也有可能在埃及?

地圖集上預告了帝王穀的存在

扯遠了。總結這個DLC,它提供了5到10個小時的新內容,不算驚豔,倒也在水準之上,值得有閒錢的玩家去試上一試。遊戲的世界裡仍舊可以讀到許多NPC留下的文本,無形者據點裡還放著艾雅的來信,時刻提醒你在遠方還有一段已經逝去,卻永遠被巴耶克放在心底的淡淡的愛情。

我有些淡淡的憂傷,但也樂觀向好處看。在本篇的故事裡,巴耶克和艾雅死後歸葬到了一起,我相信他們的故事結局是圓滿的——不管在人世間經歷了什麼,死後他們可以在蘆葦原上相遇了。

(仍舊感謝育碧軟體提供媒體評測碼。)

本文來自觸樂,創業家系授權發佈,略經編輯修改,版權歸作者所有,內容僅代表作者獨立觀點。[ 下載創業家APP,讀懂中國最賺錢的7000種生意 ]

製作組還為NPC Theo在現實中捏造了一個Instagram帳號(www.instagram.com),講述了他之前的故事,與遊戲背景相互補足

因為遊戲今天剛發售,我也只上手了一會,所以不好做出更多評價。但流覽一圈外媒的評價:Metacritic網站上93的即時均分,以及IGN給出的2018年首個滿分,你不得不注意到,《Celeste》的圖元畫面下其實掩藏著別樣珍寶。我能理解媒體為何會給出如此高的評價,稍稍玩上一會你就能發現,《Celeste》其實很像一件個人的藝術創作,遊戲的體驗流暢自然,還附了層表達的空間,完美詮釋了獨立遊戲應有的精神,可謂2018年開年的首個驚喜。

忘川:《雙星物語》

如果你用過Windows XP,或許便聽過下面這段旋律。

這是“番茄花園”版WIndows XP預設的開關機音樂。而這段因盜版系統而被普及開來的BGM,正來自《雙星物語》。在那個回合制還是主流的時代,國內通過正版引進能玩到的日式ARPG,我能想到的也就是Falcom的《雙星物語》和《伊蘇》系列,而彼時的Falcom和TGL,是我最喜歡的日本PC遊戲廠商。

近年來,歐美遊戲發行商XSEED陸續在Steam上架了Falcom過往的經典遊戲作品,最大的貢獻便是加入寬屏支持,並解決了這些老遊戲在Windows新系統上的運行問題。而《雙星物語》這款2001年的老遊戲,原先只有“640×480”的解析度,老版本強行全屏後,畫面只能用慘不忍睹來形容。因此當這次Steam上架重製版,終於能以較高清的素材重溫舊夢,無疑是令人欣喜的事。

我對這款遊戲懷有特殊感情,自然是因為我買過它的正版,並且因為這69元的付出而收穫過純粹的樂趣。拋開畫風、音樂這些外在因素,整個遊戲的系統和故事都簡單明朗:一上來男女主就是姐弟關係,先杜絕了談戀愛的可能;姐姐喜歡錢和吃,於是“錢”成了她開始冒險的理由,而“吃”成了遊戲裡的升級手段——是的,打多少怪都沒用,只有吃才能獲取經驗值;冒險的理由不是國仇家恨,世界大體也很和平,因此整張大地圖玩家都可以隨便去;迷宮也沒有准入限制,只有推薦等級,玩家可以依照個人喜好自由決定攻略順序。

沒有新手引導,沒有點不完的一本道劇情,更沒有複雜的遊戲系統……能讓任何玩家輕鬆上手,恰恰就是《雙星物語》初代最大的魅力。比起Falcom出得停不下來的“軌跡”系列,我還是更願意選擇這樣的清新小品。

林志偉:《審判者》

《審判者》(The Inquisitor)是一款十分特別的遊戲,在玩它的時候我感受到了一種不可名狀的混沌感與撕裂感。

首先,這款遊戲最大的特點是它的畫面。即使以圖元風的RPG遊戲的水準來看待,《審判者》的戰鬥畫面也有些簡陋,看起來就像是幾十年前的DOS遊戲一樣。遊戲中的角色,都只有一個黑色的剪影,戰鬥中角色的互動幾乎完全是由文字組成的,唯一的特效恐怕就是攻擊生效時血槽出現的閃光。簡約古樸的畫面是《審判者》在視覺上給人的第一印象,但是在聲效上,這款遊戲又頗具大作水準。

遊戲的故事發生在一個頗具宗教氣氛的世界中,遊戲中的配樂也很好的契合了這一風格。大多數場景的BGM都含有聖歌般的人聲和聲、管弦樂奏鳴甚至是管風琴聲。遊戲的BGM也很多,戰鬥中、探索中以及各種不同的場景都有專屬的BGM,讓人懷疑遊戲XXM的大小是不是全被音樂塞滿了。音樂的華麗與畫面的簡陋,讓我感覺到有幾分撕裂感,不過這種別樣的聲光體驗的強烈對比說實話給我的感覺還不錯。

遊戲中的宗教

至於最重要的遊戲性部分,遊戲的流程很短,基本上兩三小時就能通關。主角是一個在墓園中醒來的“不死人”,接受神的指示去審判犯有七大罪的“罪人”。這種看似與“黑魂”極其相似的世界觀設定,實則有很大不同。

在文本風格上,雖然該作與宮崎英高的許多作品一樣,都屬於“有話不好好說全讓人猜”系列。但是宮崎式不說人話,比較像中年男人在學識與經驗的優勢下,文字遊戲式的敘述。而《審判者》的文本與劇情風格,則更像是輕小說,透露出幾分難以掩蓋的中二味。結合遊戲嚴肅的宗教世界觀,這種中二味就顯得更加明顯。

其次,遊戲的戰鬥是回合制的,玩家可以選擇十多種技能作為裝備,每一回合都會抽取若干個技能作為備選項。因此。比起精巧的操作,《審判者》更看重對戰術的把握,是否能抽到強力的“技能卡”。

戰鬥更加古樸

最後,作為一款僅售6元的國產遊戲而言,這種品質已經非常難得了。遊戲流程雖短,但遊戲中每個場景都有許多物品可以調查,藉以完善世界觀。而且遊戲還有三個結局,在可玩性上絕對能對得起售價。

胡正達:《破門而入:戰術小隊》

《破門而入:戰術小隊》(Door Kickers: Action Squad)於去年11月在Steam上架。之前該團隊還曾推出過一個同一題材的策略類遊戲 ,玩家以上帝視角對員警解救人質路線進行規劃,實現破門而入。有限的人數、複雜的地形、兇殘的匪徒和獨特的視角都讓這款“查水錶”遊戲深受策略玩家喜愛。

這次的《破門而入:戰術小隊》改變了前作的上帝視角,轉變為了橫版射擊遊戲,人稱橫版“彩虹六號”。玩家可在遊戲中根據武器不同可以選擇成為突擊手,爆破手和盾牌兵,與匪徒進行拼殺。

踹門是必不可少的啦

遊戲設置了豐富的技能系統和道具系統,閃光彈、狙擊手支援等戰力加成都在選擇範圍內。遊戲在通關後會根據完成度評級,想要獲得最高等級並不容易,因為橫版射擊玩法下,人質和匪徒往往處於一條直線上,非常容易誤傷。和匪徒拼殺過程中沖的太猛也容易死於亂槍,這個時候適當苟一下會是不錯的選擇,畢竟活著才有輸出。

戰鬥畫面還是很刺激的

這款遊戲有連線功能,如果有志同道合的夥伴可以一起互坑,這個玩起來可比《彩虹六號》要簡單多了。

樓瀟添:《楠塔基特》

赫爾曼·梅爾維爾的小說《白鯨記》以美國楠塔基特為背景,這款1月19日上架的PC遊戲就以此地為名。楠塔基特是世界早期的捕鯨業中心,《楠塔基特》(Nantucket)的遊戲主題就是捕鯨,它把故事線放在《白鯨記》之後,從亞哈船長與莫比迪克一戰的倖存者(原著口述者)以實瑪利視角的後續故事切入。第一眼看到《楠塔基特》的時候我很震驚,覺得這個概念太迷人了。

不少英語玩家都在誇遊戲的文本描寫優美,但《楠塔基特》目前沒有中文,字體還很小,希望早日有漢化。總之,遊戲的主題獨特,玩法經典,美術極佳,音樂也好。當年《大航海時代》有菅野洋子,她作了許多日式歐洲風的曲子,《楠塔基特》的音樂則是美式的,包括民謠和號子在內都很美式,遊戲的兩個預告片中全程都用了,很不錯,即使不玩遊戲也建議聽一聽:

梅林粉杖:《刺客信條:起源之無形者》

既然本周介紹的都是新作,我也來湊個熱鬧。以下內容略有劇透。

《刺客信條:起源》是在去年10月底上市的,時隔3個月,育碧在1月23日帶來了這款遊戲的第一個大型DLC《無形者》(The Hidden Ones)。在《刺客信條:起源》本篇的故事裡,“無形者”是主角巴耶克和艾雅成立的地下組織,它實際上是刺客的前身,用以對付盤踞在埃及到羅馬的各種反動勢力。

《無形者》的舞臺來到了西奈半島,在近現代歷史上,這裡是埃及和以色列等國不斷發生紛爭的前沿地帶,歷史上這裡曾被羅馬帝國佔領。《無形者》的故事就發生在羅馬佔領時期,由於無形者在西奈半島的分舵發展不順利,塔希拉發來“急電”,期望得到巴耶克的增援。於是,無形者的領袖大駕光臨了。

我們知道許多遊戲的DLC往往標新立異,帶來諸如“僵屍模式”之類的另類玩法,從好的一面來說有新鮮感,從壞的一面來說破壞了這個遊戲原本的氛圍。《無形者》的選擇是“原汁原味”,它提供了西奈半島上3個埃及行省和一張紅海的新地圖給玩家探索,地圖上的元素和本篇一脈相承,這裡有的也是小型城市、大型據點,各種主線和支線任務、許多有待清理的問號,其中包括新的石環、隱士之所和莎草紙謎題的探索,亞西諾伊的巨大建設工地令人震撼——這才是我們小時候在課本上應該看到的景象。哦對了,這裡還有DLC版的巡緝官任務,現在它叫做“聖甲蟲之影”。

在第一張圖可以接到的主線和支線任務

巨大的敵人據點“統治者之牆”

遊戲將巴耶克的等級上限提升到45級,如果你之前已經將所有技能點滿,那麼只能重複點每個路線的終極技能,並沒有新的超能力供你學習。從規模上來說,以上內容只是《起源》本篇的縮小版,但遊戲的體驗和本篇沒有什麼不同。

在我看來,《無形者》唯一的驚喜是主線故事仍然算得上用心。巴耶克從孟菲斯出發,登船一路航到西奈半島的碼頭。在這裡,說書人彈著古埃及的弦琴,吟唱著巴耶克的英雄事蹟,巴耶克淡定地從他身邊走過,丟下一個銅板,然後說:“聽起來這位還挺能打。”看起來DLC的製作者保持了一定程度的優雅,沒有因為這是DLC就粗製濫造。

我推薦你在這裡吹著海風,聽完這首曲子

故事的主線是對抗是羅馬軍團的頭領,辦法還是從重兵佈防的營地裡找到他們再一個個暗殺,對於有經驗的玩家來說難度並不是很大,但我建議那些本篇和DLC一起玩的朋友,還是等到40級以後再去DLC的地圖,DLC的地圖對應40到45級,如果等級太低,玩起來還是有些吃力。

按照育碧的規劃,《起源》的季票裡包含兩個大型DLC,一個是《無形者》,一個是《法老的詛咒》(發售日是3月6日),在《無形者》更新的世界上已經能看到《法老的詛咒》的地圖,看來主要的場景是埃及歷代法老的長眠之地帝王穀。我原本期望《起源》的某個DLC可以帶我訪問更廣大的埃及地域,比如尼羅河東岸的廣大地區,或是盧克索、卡納克神廟,目前看來這並不在育碧的計畫裡。我不知道以後永遠沒有,還是說會在DLC裡出現,抑或……“刺客信條”的下一代也有可能在埃及?

地圖集上預告了帝王穀的存在

扯遠了。總結這個DLC,它提供了5到10個小時的新內容,不算驚豔,倒也在水準之上,值得有閒錢的玩家去試上一試。遊戲的世界裡仍舊可以讀到許多NPC留下的文本,無形者據點裡還放著艾雅的來信,時刻提醒你在遠方還有一段已經逝去,卻永遠被巴耶克放在心底的淡淡的愛情。

我有些淡淡的憂傷,但也樂觀向好處看。在本篇的故事裡,巴耶克和艾雅死後歸葬到了一起,我相信他們的故事結局是圓滿的——不管在人世間經歷了什麼,死後他們可以在蘆葦原上相遇了。

(仍舊感謝育碧軟體提供媒體評測碼。)

本文來自觸樂,創業家系授權發佈,略經編輯修改,版權歸作者所有,內容僅代表作者獨立觀點。[ 下載創業家APP,讀懂中國最賺錢的7000種生意 ]