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對話俞杭英:如果再多給一點點時間,《王者出擊》會更好

1月26日,只有七期的第一季《王者出擊》正式收官。而在兩天后的下午,冷眼君與該節目的總導演俞杭英進行了一場為時兩個多小時的對話。

從某種意義上來說,這應該是對《王者出擊》節目的一次非官方複盤。

對話首先從俞杭英的行業綽號開始,因為相比於本名,“板娘”這個稱呼似乎更加令人印象深刻。其實“板娘”的由來,源自其早年一次錄影棚裡的情緒爆發,也許正是性格使然,一下子就讓大家想到了《新龍門客棧》裡老闆娘的那個角色,

雷厲風行的同時又不失江湖道義。有趣的是,俞杭英堅持拒絕“老”字,於是“板娘”的稱呼就此傳開。

而這位浙江衛視的“板娘”,選擇在2017年的4月離職,成為了綜藝市場的“板娘”。在創辦原子娛樂的同時,幾乎無縫連結起了《王者出擊》這檔節目。

毫無疑問,

這是一檔極富爭議的網綜,俞杭英從決定製作這個節目開始就備受關注。而在這些關注中,懷著看熱鬧甚至是看笑話心態的人,應該大有人在。至於原因,想必都是因為遊戲改綜藝迄今都還沒有成功的案例在先,加之《王者榮耀》遊戲體驗的特殊性所致,畢竟想要改好,難度實在太大。

記得首播之後,冷眼君曾寫過一篇對節目鼓勵的文章,因為在冷眼君看來,縱使之前大家有多麼不看好,

但是只要是看過了最終節目的人,應該都會在製作層面上表示出敬佩吧。尤其是這種遊戲改綜藝的開創性探索,與其冷嘲熱諷,可能真正發自內心的去鼓勵,才是對行業有正向作用的舉動吧。

坦白講,一開始冷眼君也非常疑惑於該節目的受眾群體。遊戲玩家?可能他們會不屑於這種看起來有些“山寨感”的綜藝節目吧。非遊戲玩家?可能他們連節目規則都不太能看懂吧。

但事實證明冷眼君的這個疑惑是多餘的,因為有資料表明,騰訊視頻的綜藝受眾群和《王者榮耀》的遊戲用戶群是高度重合的,所以看綜藝和玩遊戲成為了一個不太可能拆分清楚的群體性行為。

整場對話下來,板娘解決了一些冷眼君的疑惑,也印證了一些原有的觀點。

1、是因為什麼事或哪個瞬間,讓你最終打消顧慮大膽改編?

板娘說,這款遊戲本身具備改編真人秀的先天條件,

而真正讓她放下顧慮大膽改編的還是與遊戲團隊之間達成的默契。

因為不管怎麼改編,遊戲和綜藝始終是兩種語境的表達,準確的說,綜藝裡一定會對遊戲中的人物和技能進行大幅度調整的,而這種調整能否得到遊戲團隊的包容,才是決定這檔節目能否順利改編的根本條件。

幸運的是,《王者榮耀》遊戲製作人李旻及其團隊對板娘無條件支持,也正是因為遊戲團隊的這種包容,才使得板娘團隊能夠放開手腳對遊戲進行改編。

2、還原是基礎,綜藝化的改編才是核心

對於一款時下非常流行的手遊來說,如何真正做到還原,可能是所有人都首先會想到的問題。為此,騰訊視頻進行了大資料及使用者面對面調查,這和當年《奔跑吧兄弟》前期所做的全國高校線下摸底是相似的,都是真正從潛在的節目受眾裡尋找答案。

你看不看好《王者榮耀》改編成綜藝節目?

如果改編製作了,你會不會看?

哪些元素和細節是你覺得一定要保留的?

……

當面對面的問過這些問題之後,板娘得出了一個令團隊欣慰的結論,那就是雖然大家都不太看好,但只要節目做出來了,就一定會看。與此同時,還搜集到了他們認為必須還原到的大量元素資訊,這也就是在日後節目中看到的,比如防禦塔、水晶、兵線、作戰服等重要的細節。

其實在板娘看來,還原固然很難也很費錢,但是還原還只是《王者出擊》的基礎,核心難點就在於如何將其進行綜藝的改造。

我們都知道,在《王者榮耀》遊戲中,所有的動作行為都是同步發生的,打野、秒人、推塔、團戰、推水晶等都是同步的,沒有一個先後順序。事實上,板娘團隊在公司的地下停車庫進行過測驗,如果在節目中,也讓這些行為不受限制的同步發生,整個的錄製就會亂套,而且完全沒有任何故事線索可言。

在問及製作的遺憾時,板娘也坦言,目前上下半場的設定雖然邏輯通順了,但是在給明星的壓迫感上還不夠,如果能再多給一點時間,可能團隊會思考得更加清楚。但是冷眼君認為,能夠有目前的綜藝化改造,已經非常難得了。

3、《王者出擊》還不完美,但意義很深遠

正如大家所看到的那樣,《王者出擊》在製作上確實還有諸多不夠完美的地方。不僅有板娘提到的“壓迫感”問題,實際上,冷眼君認為在遊戲化的介面視覺上,還可以大量加入單位時間內的小地圖設計,這樣就可以解決掉在固定場景下,局部內容與整體空間之間的關係問題。

但是不管怎麼樣,《王者出擊》在遊戲改編成綜藝這件事上,算是邁出了極具意義的一步,一定會成為該領域的經典案例。

冷眼君認為,這種對綜藝類型和綜藝製作的探索,是國內綜藝行業良性發展的重要標誌。在大環境越來越不好,製作越來越難的當下,能夠有真正意義上的原創、有對原創的一種包容、甚至有為原創搭建傳播的管道,這都是對行業有價值的事情。

其實有一些意外,板娘的表達竟然如此有感染力,會讓人信服於她和她的團隊是始終在堅持做著對的事情。

綜藝從來都不會在掌聲中完結,只要有掌聲和鮮花,就說明大家還在期待,那麼你就必須堅持做下去。

這是綜藝的宿命,但如果你恰好對這個行業依然熱淚盈眶,那這也許就是綜藝的幸運。

幸運的是,《王者榮耀》遊戲製作人李旻及其團隊對板娘無條件支持,也正是因為遊戲團隊的這種包容,才使得板娘團隊能夠放開手腳對遊戲進行改編。

2、還原是基礎,綜藝化的改編才是核心

對於一款時下非常流行的手遊來說,如何真正做到還原,可能是所有人都首先會想到的問題。為此,騰訊視頻進行了大資料及使用者面對面調查,這和當年《奔跑吧兄弟》前期所做的全國高校線下摸底是相似的,都是真正從潛在的節目受眾裡尋找答案。

你看不看好《王者榮耀》改編成綜藝節目?

如果改編製作了,你會不會看?

哪些元素和細節是你覺得一定要保留的?

……

當面對面的問過這些問題之後,板娘得出了一個令團隊欣慰的結論,那就是雖然大家都不太看好,但只要節目做出來了,就一定會看。與此同時,還搜集到了他們認為必須還原到的大量元素資訊,這也就是在日後節目中看到的,比如防禦塔、水晶、兵線、作戰服等重要的細節。

其實在板娘看來,還原固然很難也很費錢,但是還原還只是《王者出擊》的基礎,核心難點就在於如何將其進行綜藝的改造。

我們都知道,在《王者榮耀》遊戲中,所有的動作行為都是同步發生的,打野、秒人、推塔、團戰、推水晶等都是同步的,沒有一個先後順序。事實上,板娘團隊在公司的地下停車庫進行過測驗,如果在節目中,也讓這些行為不受限制的同步發生,整個的錄製就會亂套,而且完全沒有任何故事線索可言。

在問及製作的遺憾時,板娘也坦言,目前上下半場的設定雖然邏輯通順了,但是在給明星的壓迫感上還不夠,如果能再多給一點時間,可能團隊會思考得更加清楚。但是冷眼君認為,能夠有目前的綜藝化改造,已經非常難得了。

3、《王者出擊》還不完美,但意義很深遠

正如大家所看到的那樣,《王者出擊》在製作上確實還有諸多不夠完美的地方。不僅有板娘提到的“壓迫感”問題,實際上,冷眼君認為在遊戲化的介面視覺上,還可以大量加入單位時間內的小地圖設計,這樣就可以解決掉在固定場景下,局部內容與整體空間之間的關係問題。

但是不管怎麼樣,《王者出擊》在遊戲改編成綜藝這件事上,算是邁出了極具意義的一步,一定會成為該領域的經典案例。

冷眼君認為,這種對綜藝類型和綜藝製作的探索,是國內綜藝行業良性發展的重要標誌。在大環境越來越不好,製作越來越難的當下,能夠有真正意義上的原創、有對原創的一種包容、甚至有為原創搭建傳播的管道,這都是對行業有價值的事情。

其實有一些意外,板娘的表達竟然如此有感染力,會讓人信服於她和她的團隊是始終在堅持做著對的事情。

綜藝從來都不會在掌聲中完結,只要有掌聲和鮮花,就說明大家還在期待,那麼你就必須堅持做下去。

這是綜藝的宿命,但如果你恰好對這個行業依然熱淚盈眶,那這也許就是綜藝的幸運。