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超1億分成基金、1千萬賽事獎金,網易陳楓:全面扶持《我的世界》創造者

這次是真的大招。

上週末,網易在杭州召開了《我的世界》開發者大會,這是國內首個遊戲產品的開發者大會,並公佈出一連串的資料:《我的世界》中國版在全平臺公測3個月以來,

累計用戶已經達到6000萬;iOS平臺上線48小時拿下雙榜第一;安卓平臺公測10分鐘能登陸玩家超過100萬;安卓平臺上線兩天內新增用戶超過1000萬。

不僅如此,網易這次拿出了真的大招,徹底扶持《我的世界》內容創作者在國內的發展。首先是提供創作內容分成的收益方式,

開發者7成,網易3成,並超出1億元(不設上限)的分成基金來扶持創作者。其次是啟動創造者大賽,全年提供1000萬元的總獎金,激勵優質內容的創作。最後是提供官方開發工具,為希望嘗試創作的玩家提供便捷途徑。

發佈會後,葡萄君採訪到網易《我的世界》中國版製作人陳楓,

瞭解到更多的細節。在他看來,《我的世界(以下簡稱MC)》中國版剛剛走過產品平臺建設的初期階段,下一步是鞏固MC的內容源泉,解決創作者在過去的一些痛點。只有構建起玩家、內容創作者、官方互相促進互利的生態,才能順利迎來MC下一個十年的美好願景。

葡萄君:回顧上線到現在MC中國版取得的成績,你有什麼樣的感受?

陳楓:《我的世界》中國版的出現首先給中國玩家提供了正版體驗的途徑。經過接近一年的中國版產品開發,我們陸續推出了PC版與手機版。去年8月份推出了PC版,上線後收到了玩家很多修改和優化建議,逐步形成了中國版內容和社交平臺的雛形。

最初的版本主要是為了滿足現有《我的世界》玩家基礎的原生遊戲訴求,

我們進行了基於原生內容體驗的開發優化,並且吸引更多玩家進入中國版,隨著上線後的推進,我們希望通過構建一個能夠承載玩家社交,UGC內容的平臺。緊接著,則是依託於平臺的使用者規模,期望通過有吸引力的分成,更便捷的工具和更低的開發門檻,能夠吸納更多的開發者進入這個平臺,在這個平臺上提供能多的優質內容,並且通過商業化建立起完整的生態。
目前來看,這個規劃正在有條不紊的推進著。

而手遊上線資料的爆發,也體現出《我的世界》在中國對玩家的吸引力非常巨大,我們近期的資料還在不斷的增長創新高,也證明了只要我們能夠通過更好的產品體驗,更多有吸引力的內容,這款已經上線近10年的產品在中國依然能夠不斷的創造驚喜。

葡萄君:現在《我的世界》中國版的運作思路跟剛剛上線的時候有什麼變化?

陳楓:就產品理念來說,整體的大方向沒有變過,只是我們邁向最終目標的節奏會隨著上線的用戶以及開發者的回饋會有調整。我們在開發過程中與mojang,微軟進行了非常深入的溝通,並且是基於同一套代碼進行協作開發,基於雙方的信任,中國版在《我的世界》全球版的基礎上做了很多修改,包括中國版的整體登錄方式、社交模組、內容平臺、付費模式等等。

其中一些東西對於我們來說,是需要逐步摸索的。而摸索的過程,在上線到現在推出半年的時間內,也更加清晰。例如我們未來會更多的關注玩家對於社交、新內容的訴求等,而我們會把精力放在這些地方的內容開發中。

葡萄君:具體來說你們針對玩家的哪些核心訴求點來打磨了產品?

陳楓:早期《我的世界》的體驗偏向於單機,一個人玩、一個人冒險和創造。在國內和國外最近幾年,越來越多的玩法開始注重連線體驗,可能是幾個人、到十幾人、二十幾人的連線,後來出現了數百人甚至數千人的網路遊戲模式,玩家對《我的世界》樂趣的訴求,開始越來越偏向網路化。加上微軟《我的世界》全球版在去年發展開來,連線體驗玩法在全球範圍內被驗證了。

在我看來,隨著今年中國版開發者平臺的推出,也會有越來越多的創作者湧入,隨之而來的便是大量的創作內容。所以在這個過程中,我們也不斷優化遊戲的基礎操作,伺服器連線的體驗,底層的邏輯規則,來承載更多的玩法和內容形式。

近期我們推出了一些UGC內容,包括皮膚、地圖、Mod、材質包等等,其中表現最好的單張地圖,在上線一星期之內就獲得了超過200萬的下載量,此外能夠在十天左右到達100萬下載量的內容也不少,足以見得,玩家對這類內容的需求非常旺盛。在未來,我們除了不斷添加新的內容,還會持續優化內容展示、推送的功能。

畢竟,在過去十年《我的世界》的單機體驗已經做到了極致,我們現在要期待它進入下一個十年的輝煌,必須依賴開發者的創造力。

葡萄君:會議上提到,當前已經有近500個開發者入駐,提供了近1500個內容。未來呢?

陳楓:這個資料在未來還會翻倍,甚至翻十倍。這次大會中,到場的開發者已經接近200位,側面能看出《我的世界》在國內擁有的創造者群體是非常龐大的,隨著《我的世界》中國版對已有內容的引入,豐富的內容生態會激發玩家群體和創造者群體的熱情,所以在我看來,未來創作內容的增速會以驚喜的倍數變化。在下半年我們將會公佈這一系列資料。

葡萄君:大量內容進入後,作為平臺方你們會如何管理內容生態?怎麼保證一些優質的內容,有足夠的管道被玩家發掘?

陳楓:平臺對於內容管理的方式,我們會從幾個方面著手。首先我們會有幾輪審核,有專業團隊對資源內容進行評估的機制,對內容進行初步篩選,並且甄選出優質內容進行每日,每週編輯推薦,而常規的我們會有下載量、點贊量等排行機制,我們也會引入玩家評分機制,以及內容評論中的熱門回復等展示機制來輔助玩家鑒別內容的優劣。再者我們內部也有一套基於標籤、興趣、人群、行為等更為複雜的智慧推薦系統,保證每個玩家都能夠獲得自己喜歡的內容。

在這三點之外,對於國內一些已經製作過優質內容,獲得良好口碑的團隊,通過官方直接1對1溝通的方式進行合作,例如這次大會中邀請的開發者們。

葡萄君:讓開發者自由定價,會不會誘發價格戰或是惡性競爭?你如何看待這種隱患?

自由市場的價格競爭是一定有的,而我覺得能否取勝取決於兩個方面,一是開發者提供的內容是否好玩,或者使用者規模的壁壘。二是開發者的內容足夠獨特或者擁有技術壁壘,例如擁有IP版權,或者開發難度極高,無法被複製。當然這也與我們對開發者的版權保護息息相關。

葡萄君:現在來看,開發工具看起來更加複雜,考慮到對《我的世界》內容有創作欲望的不僅僅是高端開發者,還有很多大眾玩家,網易會如何引導他們的創作能力?

陳楓:目前看到的編輯器只是初始的版本,我們也會持續更新反覆運算下去,最終的目標,是讓這個開發工具能夠解決各類開發者對於開發工具的訴求。

它要解決兩個問題,一是能否解決更多的底層的東西,比如相比現在MC的開放度,能開放更多的介面,能讓開發者便捷的進行動作、特效、邏輯、事件等的自由編輯。二是它能否解決更多的表層東西,比如圖形化、易用性,通過簡單拖拽實現複雜功能等。

這樣一來,即便是對最基礎的玩家而言,編輯器的內部已經存在了足夠豐富的配件,他們只需要選擇自己想要的模組拼接起來,就能製作出自己的UGC內容。未來我們也希望做一些基礎範本,例如我們會在編輯器裡設計好一個完整的迷宮、建築、生物、交通工具等格式各樣的物件,開發者將它拖入編輯介面中,就能直接生成。

今天之所以拿出了相對複雜的編輯器講解,是因為我們希望現階段首先滿足現場核心開發者的訴求,所以其中也會開放很多手動編輯和自訂的功能。面向中層、新手開發者的版本,是我們下一步計畫製作的。

最終,我們期待更多的有創意的玩家,能夠通過這個簡單易用的工具,將自己的創意實現,與身邊的人分享。我們也希望更有實力的開發者,能夠通過這個工具做出有深度的優質內容,在《我的世界》這個平臺上,實現自己的價值與商業回報。

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葡萄君:現在《我的世界》中國版的運作思路跟剛剛上線的時候有什麼變化?

陳楓:就產品理念來說,整體的大方向沒有變過,只是我們邁向最終目標的節奏會隨著上線的用戶以及開發者的回饋會有調整。我們在開發過程中與mojang,微軟進行了非常深入的溝通,並且是基於同一套代碼進行協作開發,基於雙方的信任,中國版在《我的世界》全球版的基礎上做了很多修改,包括中國版的整體登錄方式、社交模組、內容平臺、付費模式等等。

其中一些東西對於我們來說,是需要逐步摸索的。而摸索的過程,在上線到現在推出半年的時間內,也更加清晰。例如我們未來會更多的關注玩家對於社交、新內容的訴求等,而我們會把精力放在這些地方的內容開發中。

葡萄君:具體來說你們針對玩家的哪些核心訴求點來打磨了產品?

陳楓:早期《我的世界》的體驗偏向於單機,一個人玩、一個人冒險和創造。在國內和國外最近幾年,越來越多的玩法開始注重連線體驗,可能是幾個人、到十幾人、二十幾人的連線,後來出現了數百人甚至數千人的網路遊戲模式,玩家對《我的世界》樂趣的訴求,開始越來越偏向網路化。加上微軟《我的世界》全球版在去年發展開來,連線體驗玩法在全球範圍內被驗證了。

在我看來,隨著今年中國版開發者平臺的推出,也會有越來越多的創作者湧入,隨之而來的便是大量的創作內容。所以在這個過程中,我們也不斷優化遊戲的基礎操作,伺服器連線的體驗,底層的邏輯規則,來承載更多的玩法和內容形式。

近期我們推出了一些UGC內容,包括皮膚、地圖、Mod、材質包等等,其中表現最好的單張地圖,在上線一星期之內就獲得了超過200萬的下載量,此外能夠在十天左右到達100萬下載量的內容也不少,足以見得,玩家對這類內容的需求非常旺盛。在未來,我們除了不斷添加新的內容,還會持續優化內容展示、推送的功能。

畢竟,在過去十年《我的世界》的單機體驗已經做到了極致,我們現在要期待它進入下一個十年的輝煌,必須依賴開發者的創造力。

葡萄君:會議上提到,當前已經有近500個開發者入駐,提供了近1500個內容。未來呢?

陳楓:這個資料在未來還會翻倍,甚至翻十倍。這次大會中,到場的開發者已經接近200位,側面能看出《我的世界》在國內擁有的創造者群體是非常龐大的,隨著《我的世界》中國版對已有內容的引入,豐富的內容生態會激發玩家群體和創造者群體的熱情,所以在我看來,未來創作內容的增速會以驚喜的倍數變化。在下半年我們將會公佈這一系列資料。

葡萄君:大量內容進入後,作為平臺方你們會如何管理內容生態?怎麼保證一些優質的內容,有足夠的管道被玩家發掘?

陳楓:平臺對於內容管理的方式,我們會從幾個方面著手。首先我們會有幾輪審核,有專業團隊對資源內容進行評估的機制,對內容進行初步篩選,並且甄選出優質內容進行每日,每週編輯推薦,而常規的我們會有下載量、點贊量等排行機制,我們也會引入玩家評分機制,以及內容評論中的熱門回復等展示機制來輔助玩家鑒別內容的優劣。再者我們內部也有一套基於標籤、興趣、人群、行為等更為複雜的智慧推薦系統,保證每個玩家都能夠獲得自己喜歡的內容。

在這三點之外,對於國內一些已經製作過優質內容,獲得良好口碑的團隊,通過官方直接1對1溝通的方式進行合作,例如這次大會中邀請的開發者們。

葡萄君:讓開發者自由定價,會不會誘發價格戰或是惡性競爭?你如何看待這種隱患?

自由市場的價格競爭是一定有的,而我覺得能否取勝取決於兩個方面,一是開發者提供的內容是否好玩,或者使用者規模的壁壘。二是開發者的內容足夠獨特或者擁有技術壁壘,例如擁有IP版權,或者開發難度極高,無法被複製。當然這也與我們對開發者的版權保護息息相關。

葡萄君:現在來看,開發工具看起來更加複雜,考慮到對《我的世界》內容有創作欲望的不僅僅是高端開發者,還有很多大眾玩家,網易會如何引導他們的創作能力?

陳楓:目前看到的編輯器只是初始的版本,我們也會持續更新反覆運算下去,最終的目標,是讓這個開發工具能夠解決各類開發者對於開發工具的訴求。

它要解決兩個問題,一是能否解決更多的底層的東西,比如相比現在MC的開放度,能開放更多的介面,能讓開發者便捷的進行動作、特效、邏輯、事件等的自由編輯。二是它能否解決更多的表層東西,比如圖形化、易用性,通過簡單拖拽實現複雜功能等。

這樣一來,即便是對最基礎的玩家而言,編輯器的內部已經存在了足夠豐富的配件,他們只需要選擇自己想要的模組拼接起來,就能製作出自己的UGC內容。未來我們也希望做一些基礎範本,例如我們會在編輯器裡設計好一個完整的迷宮、建築、生物、交通工具等格式各樣的物件,開發者將它拖入編輯介面中,就能直接生成。

今天之所以拿出了相對複雜的編輯器講解,是因為我們希望現階段首先滿足現場核心開發者的訴求,所以其中也會開放很多手動編輯和自訂的功能。面向中層、新手開發者的版本,是我們下一步計畫製作的。

最終,我們期待更多的有創意的玩家,能夠通過這個簡單易用的工具,將自己的創意實現,與身邊的人分享。我們也希望更有實力的開發者,能夠通過這個工具做出有深度的優質內容,在《我的世界》這個平臺上,實現自己的價值與商業回報。

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