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持續佈局線下電子遊戲市場,任天堂為何急著將主機遊戲搬出客廳

文/毅然

遊戲智庫原創 轉載請標明出處

2018年4月16日,任天堂對外公佈了自己旗下的新專利。根據外媒的描述,該專利是“一種能夠通過ad-hoc,實現多元化資訊處理的互相通信方式”,將會應用到未來任天堂主機的螢幕上。

簡而言之,它的作用就是當人們將帶有此系統的螢幕拼接到一起時,螢幕之間會產生聯動功能。此項專利的推出不禁使遊戲行業驚呼,繼Nintendo Labo之後任天堂又要有新動作了嗎?

據媒體報導可知,該專利是任天堂在2017年4月份開始申請的,可見,任天堂對此佈局已久。且該專利並不是從配置方面帶來的創新,而是從技術層面加強了螢幕間的互動性,

這也呼應了任天堂在推出新主機後的一系列動作,只是令人沒有想到的是,任天堂的動作竟如此急切。

早在Nintendo Switch推出之時,玩家就被其便攜且新穎的設計所折服。相比局限於客廳的PS4和Xbox one,Nintendo Switch更適合走出客廳,走向聚會。而後,任天堂又陸續推出了一系列與線下相關的產品及公告。

包括Nintendo Labo以及在2017年中旬任天堂註冊的“Nintendo Check-In(任天堂簽到)”的商標,該商標被認為是將成為今後任天堂在網路遊戲賽事、店頭活動等進行互動的工具。

官方也間接證實了佈局線下領域的戰略。2018年開年,任天堂社長君島達己接受日媒採訪的時候就曾表達“將主機遊戲搬出客廳”的想法,

“任天堂希望讓玩家既能在家玩兒遊戲,也能將主機輕鬆攜帶外出,和其他玩家一起享受遊戲樂趣。”將主機遊戲帶出客廳,正在成為任天堂在Nintendo Switch時代最主要的動作。

將主機遊戲從客廳延伸至戶外並不是任天堂的突發奇想。早在兩年前,《精靈寶可夢GO》推出的時候,線下電子遊戲市場的潛力便逐漸顯現。時至今日,《精靈寶可夢GO》創造的記錄已經不勝枚舉,

但這是在選擇了現實增強(AR)作為主要玩法的情況下創造的成績。玩家想要進行遊戲,必須走出家門而不是坐在電視機前廢寢忘食。可見,玩家對這種將他們趕出室內的遊戲並不反感。

人是社會性動物,馬斯洛的《需求層次理論》對社交需求有很明確的描述:“相比獨處,人類更喜歡走向戶外展開社交,因為當人們走出去的時候,更能從社交中感受快樂,

感受到活在世界上的價值。”所以獨樂樂不如眾樂樂,這可能就是《精靈寶可夢GO》大賣以及任天堂看重線下電子遊戲市場的理論基礎。

開發線下電子遊戲市場對任天堂來說是一個不小的考驗,一般的主機遊戲即便是3A大作多以單人或雙人為主,帶入線下難免會產生“一人獨樂眾人尷尬”的情況,所以為了將主機及遊戲完全帶入戶外,任天堂在主機互動遊戲方面進行了很多的開發和創新。比如聚會遊戲《1-2-Switch》就是一款互動性極強的線下電子遊戲,其中的“擠牛奶玩法”,“搖汽水玩法”都是極具多人參與特徵的。憑藉著Nintendo Switch便攜性強的優勢,玩家可以圍繞手柄進行互動,這對聚會來說就如同將電子遊戲搬入現實一樣栩栩如生。

作為挖掘線下電子遊戲市場的排頭兵,《1-2-Switch》的表現完美的向任天堂展示了線下電子遊戲市場的潛力。根據任天堂公佈的2017年遊戲銷量排行榜上,《1-2-Switch》憑藉188萬套的銷量排名第五,僅排在《超級馬里奧:奧德賽》、《馬里奧賽車8:豪華版》、《塞爾達傳說:荒野之息》和《噴射戰士2》這些IP大作的後面。同樣,Nintendo Labo在公佈之初,迅速包攬美國亞馬遜視頻遊戲預售排名前兩名的成績,也是對任天堂最直接的肯定。

可是為什麼任天堂線上下電子遊戲領域佈局得如此匆忙呢?關於這一點,從主機之間的對比可以看出端倪。

早在發售之初,外媒就在性能方面將Nintendo Switch和PS4與Xbox one進行了比較。結果,前者的性能比起後兩者簡直一塌糊塗,單拿GPU來說,Switch使用的是Nvidia Maxwell架構的GPU,其浮點運算能力勉強達到PS4的3/4,如果要和PS4 Pro相比較,簡直被甩出了好幾條街,更有媒體稱switch主機性能僅達到了PS4一半的水準。在性能上唱衰switch並不是媒體在參數上的臆想,反映到主機畫面上時,2017年推出的switch和2013年推出的PS4相比,無論是光照效果還是紋理、粒子等細節,任天堂Switch的表現都不如PS4優秀。不過任天堂還是贏在了設計和遊戲軟體上,也算是曲線救國。

但從2017年到2018年,PS5的傳聞逐漸在網上出現得頻繁起來,儘管真假難分,但每個玩家或多或少都感覺到次時代真的距我們越來越近了。任天堂很清楚,當次時代降臨時候,任天堂和索尼、微軟在性能上的差距還會繼續增大,且不知後兩者還會帶來怎樣的升級,與其追趕不如另闢蹊徑,開發線下電子遊戲市場是任天堂唯一能實現超車的彎道。儘管比起主機遊戲市場還是小巫見大巫,但線下電子遊戲的市場頗具潛力。不僅如此,線下電子遊戲領域與其他遊戲領域有很多的交集,在吸引非遊戲用戶的同時,還可以將其他陣營喜愛線下電子遊戲的玩家吸引到任天堂的陣營中來,可謂一舉兩得。之所以佈局匆忙就是要抓緊時間,趕在次時代之前,畢竟次時代到來之後其他陣營是否涉足線下電子遊戲領域任天堂也不清楚。不僅如此,儘早搶佔市場,搶佔玩家認知也很重要。任天堂希望在其他陣營佈局之前將線下電子遊戲領域開發成熟,屆時,其他陣營即便是開發也為時已晚。

比如聚會遊戲《1-2-Switch》就是一款互動性極強的線下電子遊戲,其中的“擠牛奶玩法”,“搖汽水玩法”都是極具多人參與特徵的。憑藉著Nintendo Switch便攜性強的優勢,玩家可以圍繞手柄進行互動,這對聚會來說就如同將電子遊戲搬入現實一樣栩栩如生。

作為挖掘線下電子遊戲市場的排頭兵,《1-2-Switch》的表現完美的向任天堂展示了線下電子遊戲市場的潛力。根據任天堂公佈的2017年遊戲銷量排行榜上,《1-2-Switch》憑藉188萬套的銷量排名第五,僅排在《超級馬里奧:奧德賽》、《馬里奧賽車8:豪華版》、《塞爾達傳說:荒野之息》和《噴射戰士2》這些IP大作的後面。同樣,Nintendo Labo在公佈之初,迅速包攬美國亞馬遜視頻遊戲預售排名前兩名的成績,也是對任天堂最直接的肯定。

可是為什麼任天堂線上下電子遊戲領域佈局得如此匆忙呢?關於這一點,從主機之間的對比可以看出端倪。

早在發售之初,外媒就在性能方面將Nintendo Switch和PS4與Xbox one進行了比較。結果,前者的性能比起後兩者簡直一塌糊塗,單拿GPU來說,Switch使用的是Nvidia Maxwell架構的GPU,其浮點運算能力勉強達到PS4的3/4,如果要和PS4 Pro相比較,簡直被甩出了好幾條街,更有媒體稱switch主機性能僅達到了PS4一半的水準。在性能上唱衰switch並不是媒體在參數上的臆想,反映到主機畫面上時,2017年推出的switch和2013年推出的PS4相比,無論是光照效果還是紋理、粒子等細節,任天堂Switch的表現都不如PS4優秀。不過任天堂還是贏在了設計和遊戲軟體上,也算是曲線救國。

但從2017年到2018年,PS5的傳聞逐漸在網上出現得頻繁起來,儘管真假難分,但每個玩家或多或少都感覺到次時代真的距我們越來越近了。任天堂很清楚,當次時代降臨時候,任天堂和索尼、微軟在性能上的差距還會繼續增大,且不知後兩者還會帶來怎樣的升級,與其追趕不如另闢蹊徑,開發線下電子遊戲市場是任天堂唯一能實現超車的彎道。儘管比起主機遊戲市場還是小巫見大巫,但線下電子遊戲的市場頗具潛力。不僅如此,線下電子遊戲領域與其他遊戲領域有很多的交集,在吸引非遊戲用戶的同時,還可以將其他陣營喜愛線下電子遊戲的玩家吸引到任天堂的陣營中來,可謂一舉兩得。之所以佈局匆忙就是要抓緊時間,趕在次時代之前,畢竟次時代到來之後其他陣營是否涉足線下電子遊戲領域任天堂也不清楚。不僅如此,儘早搶佔市場,搶佔玩家認知也很重要。任天堂希望在其他陣營佈局之前將線下電子遊戲領域開發成熟,屆時,其他陣營即便是開發也為時已晚。