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中國獨立遊戲的昨天、今天和明天:細數那些讓人難忘的獨立遊戲

首先,我們還是想說明一下,標題中的“獨立遊戲”之所以加上引號,

是因為本文討論的領域並非狹義的“獨立遊戲”(即獨立於資本,不迎合市場,完全表達製作人思想和情感),而是泛指近年來,被中國遊戲行業主流勢力逐漸發現、提及的一塊新興市場。

一直以來,根植於互聯網和F2P商業模式基礎上的中國遊戲都走在一條畸形的發展道路上,一面是主打免費、社交和數值成長的網遊蓬勃發展,另一面是被盜版拖垮的單機勉強糊口。

在中國遊戲飛速發展的二十多年中,沉浸感的重要性始終低於社交體驗,付費購買模式也始終被“免費+內購”所壓制,而今天被業界稱為“獨立遊戲”的所謂藍海市場中的用戶們,幾乎一直在靠舶來品度日。

幸運的是,自移動遊戲崛起以來,有賴於業界同仁們孜孜不倦地、重複地製造“垃圾”的熱情,主流市場出現了空前的飽和——產能過剩、品質低劣和嚴重的同質化等情況,

使得大熱的移動遊戲領域陡然轉冷,遭遇了所謂的“寒冬”。在“寒冬”中破冰而出的人們忽然發現,原來被中國遊戲行業主流勢力所長期忽略的這塊“非主流市場”,已經成長為足以指向未來的“新大陸”。

為了避免不必要的爭論和錯誤的概念輸出,我們在下文中將不再使用類似“獨立遊戲”(也就是說,下文中的所有“獨立遊戲”,都指嚴格意義上的獨立遊戲)等字眼來描述這塊新領域,

相對于大家曾樂於探討的主流市場,我們更願意將這塊“新領域”稱之為“非主流市場”。

手遊“非主流市場”早期的幾個階段

那時候的很多人曾天真地以為,智慧移動設備的普及將會帶動單機遊戲在手機端的復興,很多嗅覺敏銳走在前沿的開發者其實也出現在那個時代。現在回過頭去看,可能是《憤怒的小鳥》《植物大戰僵屍》乃至是Gameloft推出的一眾“傳統大作簡化版”製造了這種錯覺。

“史前文明階段”

今天,如果讓龍虎豹回憶2011年的國產單機手遊,微雲代理的兩款產品應該頗具代表性,一是成都卡爾維研發的動作遊戲《戰神之怒》,二是天津博瑞祥研發的競速遊戲《巔峰狂飆》。雖然在品質上距離真正的大作還有一些距離,但是對傳統單機體驗的著重複刻以及經典玩法在移動端的重現,讓這兩款產品幾乎代表了2011年中國國產智慧機手遊的最高水準。

同時,因為是更注重玩法和遊戲體驗的單機遊戲,它們也博得了不少遊戲媒體的關注。

2011年推出《戰神之怒》至今仍經常出現在AppStore付費榜

2012年和2011年或許可以一起被成為中國智慧機手遊的“史前文明”時代,不過相比之下,雖然缺乏真正的優質大作上市,但2012年的“非主流市場”卻更加精彩。一方面,像《三國塔防》系列和《三國群毆傳》這兩個休閒塔防遊戲嶄露頭角,它們背後的始作俑者,遊戲老兵湯仲甯和資深遊戲人周健睿都算得上是那個時期的探路先鋒;另一方面,在2012年的Chinajoy上,大量手遊公司開始出現,無數精彩的Demo在一個個B2B館的小展臺上被展出,至今龍虎豹還記得幾個Demo的名字,例如同享互動的《暗黑西遊記》等等,雖然因為種種原因這些Demo有不少最終胎死腹中,但回想起來,其中一些產品的製作人放到今天也稱得上名頭響亮。

總之,2012年對於“非主流市場”來說是個先驅輩出的美好年份。那年,“仙三”和《仙劍客棧》製作人、現愛奇藝高管王世穎還是上海盈遊的COO,盈遊的《絕叫萌大戰》甚至算得上是最早一批貼上“二次元”概念的國產手遊;那年,國產TPS《將死之日》還沒被大廠“坑殺”,承載著不少人對於良心遊戲的期待;那年,CatCap工作室還沒和達唯科技合併,無數《民國教育委員會》和《阿q連環泡》的玩家在CatCap的《天朝教育委員會》中找到安慰;那年,《保衛蘿蔔》聲名鵲起、《找你妹》橫空出世,如今大火的《崩壞3》在2012年底剛剛發行了系列的第二代作品……

“孕育成長階段”

相比於主流市場“手游元年”的火熱,2013年的手遊非主流市場顯得異常寧靜,爆款、月流水、曬資料、跑會裝X換名片以及騰訊移動遊戲平臺的開放幾乎成為了整個2013年遊戲行業的重頭戲。

而在幾乎無人關注的非主流領域,一款幾乎顛覆業內認知的換裝遊戲《暖暖換裝物語》誕生,雖然一代及後來的二代作品《暖暖環遊世界》都沒能真正大火,但是卻為2015年孕育了一個最火的休閒遊戲IP。與此同時,在浮躁的2013年裡,很多新生力量正被默默孕育著,包括當今國內創新團隊的代表之一魂世界,當時也剛剛推出自己的第一款產品不久,並默默進行著無數努力和嘗試。

“開花結果階段”

在主流遊戲行業繼續熱炒各種諸如“XX年”的概念時,不少和“獨立遊戲”沾邊或曾經沾邊的人們,他們的付出開始開花結果。2014年初,椰島遊戲推出的休閒策略遊戲《決戰喵星》爆紅;同年9月,靈遊坊推出“雨血”系列的首款網遊《影之刃》,上海禹石也於同期推出單機動作遊戲《劍無生》;10月,淘金互動研發、雷霆遊戲發行的《地下城堡》在蘋果AppStore取得優異成績。

值得一提的是《影之刃》,雖然上線初期的爆紅和迅速衰落的表現間,巨大的落差令人惋惜,但這個在“非主流市場”孕育多年,最終以“獨立”之名走入大眾視野且獲得商業成功的品牌,第一次讓主流市場認識到了所謂“獨立遊戲”的能量。儘管很多時候,“獨立”二字已經不那麼純粹。

儘管圍繞《雨血》、靈游坊及其創始人梁其偉的爭議頗多,不過我們仍然覺得,“非主流市場”最終能夠得到“主流市場”在商業和資本層面的關注,梁其偉應該是值得被記上一筆的重要人物之一。

另一個人,大概是上海木七七工作室的創始人陸家賢,那時的他正在籌備《冒險與挖礦》手遊版。

“獨立”概念漸熱,人們開始討論創新

當時間來到2015年,《冒險與挖礦》手遊版的陡然成功讓整個業界再次見識到了“差異化”的巨大力量,同時,由於陸家賢過去的獨立遊戲人身份,“獨立遊戲”在商業化上的潛力為主流遊戲市場所瞭解和認同。

也可能是在2015年,中國移動遊戲行業的遊戲產品形態真的已經同質化嚴重到不破不立的地步,在那一年裡,無數主走創新路線的移動遊戲出現了。這其中包括廣州壕遊戲的《鍛冶屋英雄譚》、天津隊友遊戲的清新風格解謎遊戲《鯉》、珠海嬉皮士的《NeverGone》(當時還是Demo,後由谷得遊戲發行)、黑火遊戲的Roguelike遊戲《符石守護者》、兩人開發的二次元音樂遊戲《同步音律喵賽克》,Screambox的豎版彈幕遊戲《憤怒軍團:打擊者》等等。

與此同時,很多從傳統主流市場走出來的公司都開始嘗試在非主流形態的創新領域進行嘗試:樂動卓越發行了生存遊戲《死亡日記》,巨頭網易孵化了《花語月》和《驚夢》兩款小清新解謎遊戲,Forgame旗下的萊玩遊戲發行了《鯉》。

2015-2016這兩年間,包括錘子科技、中手游、英雄互娛、遊族、一向有創新產品發行基因的樂逗遊戲、如今已經憑藉TapTap成為“開發者大腿”的心動遊戲等等多家知名公司均以各種方式表態,願意扶持獨立遊戲開發者的成長。

之後,在被稱為“獨立遊戲元年”(儘管好像很多人也沒搞清楚到底什麼是獨立遊戲)的2016年,主打清新風格的文藝范兒遊戲已經不太多見,取而代之的是以創新的核心玩法為基礎並結合合理內購設計的、具有相當商業化潛力的產品。

類似的遊戲有純獨立遊戲工作室漢家松鼠推出的開放式武俠RPG遊戲《江湖X》、雷霆遊戲發行的《不思議迷宮》、深圳蜂鳥互動推出的《荒島求生》、上海Trinity推出的《合戰三國》、冰穹互娛推出的《貪婪洞窟》(產品本身頗多爭議)、Roguelike遊戲《魔窟》、武俠題材放置遊戲《放置江湖》、無限流RPG《求生無限》、文字版“老滾五”《惡龍傳說》、簡化版的單機複刻《俠客游》等等。

無論硬品質高低或是否能成為真正的“獨立遊戲”,甚至部分遊戲本身還有過度借鑒等情況,但綜合來看,上述這些產品都具備幾個特點,即:玩法創新、趣味性強、商業化設計節制以及遊戲內容層面充分的可探索性。

相比於主打漂亮美術風格和文藝情感主題的解謎遊戲,在中國市場,顯然是類似上述形態的產品更容易成功,也更切合玩家的需求。我們倒也不是反對小清新,只不過希望提醒大家,並不是每個人都是陳星漢或者Ken Wong,也不是每個人的作品都能成為下一個《Journey》或者《紀念碑穀》。

事實上,這或許只是很多主流遊戲公司想切入非主流市場前所面臨的困境之一。

要切入非主流市場,傳統遊戲公司面臨哪些困境

從產品層面來說,慣於從MMO、推圖ARPG、回合制卡牌等等角度去看待遊戲產品的方式並不適合非主流市場,因為在中國遊戲行業最熟悉的套路中,無論怎麼創新,都難以獲得非主流市場中的用戶們的認可。這批玩家的口味、習慣、付費意願從根源上就和一般意義上國內認知的遊戲玩家不同。

所以說,傳統或者說主流遊戲公司在進入非主流市場之前,要面對的第一個問題是如何找到具有成功潛力的產品,以及如何將產品精准地送達到用戶面前。如果說冰穹互娛是找到了一個好的原型(《貪婪洞窟》的原型是海外遊戲《魔法洞穴》)且成功運作下了蘋果推薦,並依靠上述優勢獲得了短期爆發式成功的話,那麼或許《不思議迷宮》的發行應該算作非主流市場中的一個成功典範。

很多人提《不思議迷宮》對《地牢爬行》(Dungelot)的借鑒,事實上找對原型只是這個案例的第一步,從產品設計層面來說,《不思議迷宮》以一種少見、新穎、有趣,甚至是帶著點休閒意味的“掃雷RPG”玩法的姿態出現,但相比於單機化的《地牢爬行》,《不思議迷宮》除了一樣擁有節制的內購設計以外,還擁有禁得起推敲的收集線、成長線,以及大量值得挖掘的隱藏要素。

我們並不是要將《不思議迷宮》捧得多高,只不過在中國移動遊戲領域“以氪為主”的大氛圍裡,一個推崇“靠肝制勝”的遊戲,確實稱得上是一股清流。

解決了產品層面的問題,一個創新產品還需要找到最精准的目標使用者,當然最簡單的辦法是獲得AppStore等官方管道的推薦,像是2016年的《不思議迷宮》,2017年的《小小航海士》等案例,基本上可以說蘋果推薦為其帶來的曝光和用戶量是不可忽視的。

但這又會衍生兩個問題,一是如果產品本身確實存在問題,推薦救不了(這個問題我們暫且不討論);二是,蘋果推薦帶來的海量用戶進入固然可以説明一個產品在短期內取得爆發,但是推薦並非可持續的導量手段,那麼在獲取官方管道曝光後,如何繼續尋找用戶呢?

《不思議迷宮》

其實這個問題,很多已經取得了一定成績的開發者也都在頭痛。《小小航海士》的製作人青貓就曾經和龍虎豹探討過這個問題,如何通過各種管道持續吸引核心用戶進入到遊戲中是根本問題,接下來才是服務使用者以及依靠核心使用者帶動次級用戶的等等。

不過,針對《小小航海士》這個以“航海”和“開放世界”為包裝形式的遊戲來說,目下可以爭取到的用戶很多。從歷史上來講,“大航海時代”系列影響了相當一部分中國玩家,但在單機時代過後,大多數打著“航海”旗號的網遊都沒能真正還原“大航海時代”系列中開放世界和自由探索的精髓。因此對這類產品失望的使用者,很可能再次成為《小小航海士》的玩家。

當然,這只是一個很初步的粗淺想法,青貓本人也表示,無論是貼吧、論壇、管道,到哪裡去尋找用戶,確實是一個頭疼的問題。這時候話說回來,需要為這個問題頭疼的產品,多數是注重單機和硬核體驗的產品。而像魂世界發行和自研的多款休閒遊戲(如《蘇打世界》),其實反倒不必過多擔心這個問題,因為其品類和玩法原因,受眾群體本就非常巨大。

同樣的問題在漢家松鼠身上,似乎顯得並不那麼嚴重,這個由業餘愛好轉向專業開發的工作室稱得上是中國獨立遊戲領域的一股清流——完全自給自足,做自己想做的遊戲,未接受投資,讓他們有底氣說一聲自己是真正的獨立開發者。

把話題拉回來,在使用者這個問題上,其實正是因為在業餘開發期間推出的《金庸群俠傳X》為漢家松鼠積累了相當的粉絲,因此他們在發行自己的首款作品《江湖X》,以及即將發行新作《江湖X:漢家江湖》之時,絲毫不用擔心核心受眾的問題,因為IP和品牌文化的積累和培養,我們甚至可以將漢家松鼠視為一個手中擁有可觀流量的細分領域發行商。

這些問題在自研自發的獨立小團隊身上或許能找到方法很快解決,但當一家習慣了國內遊戲行業各種套路的遊戲公司,想切入非主流領域的時候呢?恐怕就沒那麼容易了,這就是我們常常談到的基因問題。

基因這件事,除了容易讓業務中的各個路程事倍功半之外,也可能還會影響到發行商獲取產品的能力(自認為有厲害的工作室想做什麼就能做什麼的,就當我們是在胡說就好)。

畢竟,在龍虎豹這幾年接觸的多個有想法的團隊中,他們大多數人雖然表示不排斥任何形式的合作,但總體上,他們似乎更願意把自己傾注心血研發的產品的命運放在自己手裡,而不是為了錢把它們交出去。要切入非主流遊戲市場,沒錢或許很難,但有錢也不意味著簡單到所有問題迎刃而解。

後記一方面,像《三國塔防》系列和《三國群毆傳》這兩個休閒塔防遊戲嶄露頭角,它們背後的始作俑者,遊戲老兵湯仲甯和資深遊戲人周健睿都算得上是那個時期的探路先鋒;另一方面,在2012年的Chinajoy上,大量手遊公司開始出現,無數精彩的Demo在一個個B2B館的小展臺上被展出,至今龍虎豹還記得幾個Demo的名字,例如同享互動的《暗黑西遊記》等等,雖然因為種種原因這些Demo有不少最終胎死腹中,但回想起來,其中一些產品的製作人放到今天也稱得上名頭響亮。

總之,2012年對於“非主流市場”來說是個先驅輩出的美好年份。那年,“仙三”和《仙劍客棧》製作人、現愛奇藝高管王世穎還是上海盈遊的COO,盈遊的《絕叫萌大戰》甚至算得上是最早一批貼上“二次元”概念的國產手遊;那年,國產TPS《將死之日》還沒被大廠“坑殺”,承載著不少人對於良心遊戲的期待;那年,CatCap工作室還沒和達唯科技合併,無數《民國教育委員會》和《阿q連環泡》的玩家在CatCap的《天朝教育委員會》中找到安慰;那年,《保衛蘿蔔》聲名鵲起、《找你妹》橫空出世,如今大火的《崩壞3》在2012年底剛剛發行了系列的第二代作品……

“孕育成長階段”

相比於主流市場“手游元年”的火熱,2013年的手遊非主流市場顯得異常寧靜,爆款、月流水、曬資料、跑會裝X換名片以及騰訊移動遊戲平臺的開放幾乎成為了整個2013年遊戲行業的重頭戲。

而在幾乎無人關注的非主流領域,一款幾乎顛覆業內認知的換裝遊戲《暖暖換裝物語》誕生,雖然一代及後來的二代作品《暖暖環遊世界》都沒能真正大火,但是卻為2015年孕育了一個最火的休閒遊戲IP。與此同時,在浮躁的2013年裡,很多新生力量正被默默孕育著,包括當今國內創新團隊的代表之一魂世界,當時也剛剛推出自己的第一款產品不久,並默默進行著無數努力和嘗試。

“開花結果階段”

在主流遊戲行業繼續熱炒各種諸如“XX年”的概念時,不少和“獨立遊戲”沾邊或曾經沾邊的人們,他們的付出開始開花結果。2014年初,椰島遊戲推出的休閒策略遊戲《決戰喵星》爆紅;同年9月,靈遊坊推出“雨血”系列的首款網遊《影之刃》,上海禹石也於同期推出單機動作遊戲《劍無生》;10月,淘金互動研發、雷霆遊戲發行的《地下城堡》在蘋果AppStore取得優異成績。

值得一提的是《影之刃》,雖然上線初期的爆紅和迅速衰落的表現間,巨大的落差令人惋惜,但這個在“非主流市場”孕育多年,最終以“獨立”之名走入大眾視野且獲得商業成功的品牌,第一次讓主流市場認識到了所謂“獨立遊戲”的能量。儘管很多時候,“獨立”二字已經不那麼純粹。

儘管圍繞《雨血》、靈游坊及其創始人梁其偉的爭議頗多,不過我們仍然覺得,“非主流市場”最終能夠得到“主流市場”在商業和資本層面的關注,梁其偉應該是值得被記上一筆的重要人物之一。

另一個人,大概是上海木七七工作室的創始人陸家賢,那時的他正在籌備《冒險與挖礦》手遊版。

“獨立”概念漸熱,人們開始討論創新

當時間來到2015年,《冒險與挖礦》手遊版的陡然成功讓整個業界再次見識到了“差異化”的巨大力量,同時,由於陸家賢過去的獨立遊戲人身份,“獨立遊戲”在商業化上的潛力為主流遊戲市場所瞭解和認同。

也可能是在2015年,中國移動遊戲行業的遊戲產品形態真的已經同質化嚴重到不破不立的地步,在那一年裡,無數主走創新路線的移動遊戲出現了。這其中包括廣州壕遊戲的《鍛冶屋英雄譚》、天津隊友遊戲的清新風格解謎遊戲《鯉》、珠海嬉皮士的《NeverGone》(當時還是Demo,後由谷得遊戲發行)、黑火遊戲的Roguelike遊戲《符石守護者》、兩人開發的二次元音樂遊戲《同步音律喵賽克》,Screambox的豎版彈幕遊戲《憤怒軍團:打擊者》等等。

與此同時,很多從傳統主流市場走出來的公司都開始嘗試在非主流形態的創新領域進行嘗試:樂動卓越發行了生存遊戲《死亡日記》,巨頭網易孵化了《花語月》和《驚夢》兩款小清新解謎遊戲,Forgame旗下的萊玩遊戲發行了《鯉》。

2015-2016這兩年間,包括錘子科技、中手游、英雄互娛、遊族、一向有創新產品發行基因的樂逗遊戲、如今已經憑藉TapTap成為“開發者大腿”的心動遊戲等等多家知名公司均以各種方式表態,願意扶持獨立遊戲開發者的成長。

之後,在被稱為“獨立遊戲元年”(儘管好像很多人也沒搞清楚到底什麼是獨立遊戲)的2016年,主打清新風格的文藝范兒遊戲已經不太多見,取而代之的是以創新的核心玩法為基礎並結合合理內購設計的、具有相當商業化潛力的產品。

類似的遊戲有純獨立遊戲工作室漢家松鼠推出的開放式武俠RPG遊戲《江湖X》、雷霆遊戲發行的《不思議迷宮》、深圳蜂鳥互動推出的《荒島求生》、上海Trinity推出的《合戰三國》、冰穹互娛推出的《貪婪洞窟》(產品本身頗多爭議)、Roguelike遊戲《魔窟》、武俠題材放置遊戲《放置江湖》、無限流RPG《求生無限》、文字版“老滾五”《惡龍傳說》、簡化版的單機複刻《俠客游》等等。

無論硬品質高低或是否能成為真正的“獨立遊戲”,甚至部分遊戲本身還有過度借鑒等情況,但綜合來看,上述這些產品都具備幾個特點,即:玩法創新、趣味性強、商業化設計節制以及遊戲內容層面充分的可探索性。

相比於主打漂亮美術風格和文藝情感主題的解謎遊戲,在中國市場,顯然是類似上述形態的產品更容易成功,也更切合玩家的需求。我們倒也不是反對小清新,只不過希望提醒大家,並不是每個人都是陳星漢或者Ken Wong,也不是每個人的作品都能成為下一個《Journey》或者《紀念碑穀》。

事實上,這或許只是很多主流遊戲公司想切入非主流市場前所面臨的困境之一。

要切入非主流市場,傳統遊戲公司面臨哪些困境

從產品層面來說,慣於從MMO、推圖ARPG、回合制卡牌等等角度去看待遊戲產品的方式並不適合非主流市場,因為在中國遊戲行業最熟悉的套路中,無論怎麼創新,都難以獲得非主流市場中的用戶們的認可。這批玩家的口味、習慣、付費意願從根源上就和一般意義上國內認知的遊戲玩家不同。

所以說,傳統或者說主流遊戲公司在進入非主流市場之前,要面對的第一個問題是如何找到具有成功潛力的產品,以及如何將產品精准地送達到用戶面前。如果說冰穹互娛是找到了一個好的原型(《貪婪洞窟》的原型是海外遊戲《魔法洞穴》)且成功運作下了蘋果推薦,並依靠上述優勢獲得了短期爆發式成功的話,那麼或許《不思議迷宮》的發行應該算作非主流市場中的一個成功典範。

很多人提《不思議迷宮》對《地牢爬行》(Dungelot)的借鑒,事實上找對原型只是這個案例的第一步,從產品設計層面來說,《不思議迷宮》以一種少見、新穎、有趣,甚至是帶著點休閒意味的“掃雷RPG”玩法的姿態出現,但相比於單機化的《地牢爬行》,《不思議迷宮》除了一樣擁有節制的內購設計以外,還擁有禁得起推敲的收集線、成長線,以及大量值得挖掘的隱藏要素。

我們並不是要將《不思議迷宮》捧得多高,只不過在中國移動遊戲領域“以氪為主”的大氛圍裡,一個推崇“靠肝制勝”的遊戲,確實稱得上是一股清流。

解決了產品層面的問題,一個創新產品還需要找到最精准的目標使用者,當然最簡單的辦法是獲得AppStore等官方管道的推薦,像是2016年的《不思議迷宮》,2017年的《小小航海士》等案例,基本上可以說蘋果推薦為其帶來的曝光和用戶量是不可忽視的。

但這又會衍生兩個問題,一是如果產品本身確實存在問題,推薦救不了(這個問題我們暫且不討論);二是,蘋果推薦帶來的海量用戶進入固然可以説明一個產品在短期內取得爆發,但是推薦並非可持續的導量手段,那麼在獲取官方管道曝光後,如何繼續尋找用戶呢?

《不思議迷宮》

其實這個問題,很多已經取得了一定成績的開發者也都在頭痛。《小小航海士》的製作人青貓就曾經和龍虎豹探討過這個問題,如何通過各種管道持續吸引核心用戶進入到遊戲中是根本問題,接下來才是服務使用者以及依靠核心使用者帶動次級用戶的等等。

不過,針對《小小航海士》這個以“航海”和“開放世界”為包裝形式的遊戲來說,目下可以爭取到的用戶很多。從歷史上來講,“大航海時代”系列影響了相當一部分中國玩家,但在單機時代過後,大多數打著“航海”旗號的網遊都沒能真正還原“大航海時代”系列中開放世界和自由探索的精髓。因此對這類產品失望的使用者,很可能再次成為《小小航海士》的玩家。

當然,這只是一個很初步的粗淺想法,青貓本人也表示,無論是貼吧、論壇、管道,到哪裡去尋找用戶,確實是一個頭疼的問題。這時候話說回來,需要為這個問題頭疼的產品,多數是注重單機和硬核體驗的產品。而像魂世界發行和自研的多款休閒遊戲(如《蘇打世界》),其實反倒不必過多擔心這個問題,因為其品類和玩法原因,受眾群體本就非常巨大。

同樣的問題在漢家松鼠身上,似乎顯得並不那麼嚴重,這個由業餘愛好轉向專業開發的工作室稱得上是中國獨立遊戲領域的一股清流——完全自給自足,做自己想做的遊戲,未接受投資,讓他們有底氣說一聲自己是真正的獨立開發者。

把話題拉回來,在使用者這個問題上,其實正是因為在業餘開發期間推出的《金庸群俠傳X》為漢家松鼠積累了相當的粉絲,因此他們在發行自己的首款作品《江湖X》,以及即將發行新作《江湖X:漢家江湖》之時,絲毫不用擔心核心受眾的問題,因為IP和品牌文化的積累和培養,我們甚至可以將漢家松鼠視為一個手中擁有可觀流量的細分領域發行商。

這些問題在自研自發的獨立小團隊身上或許能找到方法很快解決,但當一家習慣了國內遊戲行業各種套路的遊戲公司,想切入非主流領域的時候呢?恐怕就沒那麼容易了,這就是我們常常談到的基因問題。

基因這件事,除了容易讓業務中的各個路程事倍功半之外,也可能還會影響到發行商獲取產品的能力(自認為有厲害的工作室想做什麼就能做什麼的,就當我們是在胡說就好)。

畢竟,在龍虎豹這幾年接觸的多個有想法的團隊中,他們大多數人雖然表示不排斥任何形式的合作,但總體上,他們似乎更願意把自己傾注心血研發的產品的命運放在自己手裡,而不是為了錢把它們交出去。要切入非主流遊戲市場,沒錢或許很難,但有錢也不意味著簡單到所有問題迎刃而解。

後記