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「UP2018」《英雄聯盟》設計師鬼蟹談角色創作:人物主題與玩法需相互補充

4月22日,UP2018騰訊新文創生態大會在京舉辦。 會上,《英雄聯盟》設計師Greg Street(鬼蟹)分享了自己在角色設計上的心得。

以下為演講摘要:

我做過《英雄聯盟》設計師,想給大家介紹一下我們到底是怎樣設計出這些人物的。

《英雄聯盟》有一些東方的元素,我用了AI技術把東方龍的形象展示出來。《英雄聯盟》一共有160個角色,每次創造新的角色就發現,標準非常高,我們必須創造一些大家沒有見過的因素進去。

喜歡《英雄聯盟》到底有哪些原因?在一個人玩的所有遊戲中,

都喜歡玩同一種人物,比如他喜歡玩能夠回血的人物,會在任何遊戲中都會玩這種。接著是人物擁有的技能,不同英雄用的技能是多種多樣的,這也是玩家喜歡人物第一原因。

另外是主題類的角色,比如英雄長相、人物故事和性格。個性也是非常重要的,有時玩家選擇一個英雄原因很重要,可能長得像他自己,或者行為方式像他自己,在這裡也能找到很多跟自己有相似之處的英雄,

這非常有意思。

《英雄聯盟》中有很多非常棒的人物,也有一些人物表現一般。任何作品中,無論是電影、動漫,能創造好的人物,細節決定一切,讓人們能感受到這種細節,有栩栩如生身臨其境代入感。

以下幾點我們能夠確定一個人物是不是成功因素,

顏值比較高,技能很強大,或者看上去非常萌、很可愛。要打造一個成功的英雄角色,至少應該具備以上兩個因素。

我最喜歡的關於遊戲設計的就是人物主題與玩家玩法需要相互補充。舉一些例子,比如(永獵雙子)千鈺,它其實是兩個角色的合體,包括了代表黑暗、死亡的狼靈和象徵光明、重生的羊靈,在遊戲裡大多數的時候你看到的是光明的形象,

由於羊的仁慈,所以它可以保護敵人和隊友都免于死亡(即大招羊靈生息)。

這是另外一個雙角色的例子,但不同之處在於,我們做成了兩個英雄,分別是(幻翎)洛和(逆羽)霞,他們是戀人關係,而且玩家可以選擇任何一個,兩人搭配會有很好的效果。

本身我們是一個協助性環境,

基於團隊協作,打造一個矩陣架構團隊。我們簡稱“DNA”,D代表設計(遊戲策劃),N代表寫劇情作家,A表示美術師。我們總是親密無間地共同工作。

我們的角色靈感可以來自任何一個地方,而且不會一個人包攬角色所有內容的創作,而是共同協作的,比如美術師畫了一個素描,問是否能做這樣一個角色,遊戲設計師可能想到一個之前沒有出現國的新技能加進去,劇情作家想到了之前的人物所沒有的性格特點。

在我們創作英雄的時候,會開始討論到底什麼是最重要的。比如(荊棘之興)婕拉,她是一株古老的植物,把意識轉換到人類軀體之後獲得了二次生命,但在釋放技能的時候,仍然可以看到放出的藤蔓,我們團隊成員之間會進行很多次的探討和修改,直到最後達成共識。

我們做視頻遊戲,與做電視節目小說不一樣,我們會在內部做很多試玩,我們團隊在開始的時候會改變很多方向。我們在正式推出這些人物之前,都需要做很多輪內部嘗試,只有達到足夠成功之後,才會把它真正推出市場。

劇情作家想到了之前的人物所沒有的性格特點。

在我們創作英雄的時候,會開始討論到底什麼是最重要的。比如(荊棘之興)婕拉,她是一株古老的植物,把意識轉換到人類軀體之後獲得了二次生命,但在釋放技能的時候,仍然可以看到放出的藤蔓,我們團隊成員之間會進行很多次的探討和修改,直到最後達成共識。

我們做視頻遊戲,與做電視節目小說不一樣,我們會在內部做很多試玩,我們團隊在開始的時候會改變很多方向。我們在正式推出這些人物之前,都需要做很多輪內部嘗試,只有達到足夠成功之後,才會把它真正推出市場。