觸樂夜話:任天堂換了46歲的新社長,他們還想變得更加“年輕”
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖/小羅
最近又到了各大遊戲廠商一季一度的財報日,任天堂也於近日公佈了上一季度的營收狀況,下面是其中一些資料的簡單介紹:
NS主機銷量累計售出1779萬台,上一季度售出293萬台,基本達到了之前所做的預期,預計到2019年3月31日,也就是下一個財年,在全球能繼續賣出2000萬,屆時累積銷量將突破3180萬。
NS目前的銷量已超Wii U生命週期總銷量
NS軟體銷量累計售出6897萬份,上一季度售出1640萬份,第一方作品在其中占了絕大比重,其中有12款作品銷量突破了100萬。《超級馬力歐奧德賽》以1041萬份的銷量居首,《馬力歐卡丁車》以992萬份次之,第三是售出了848萬份的《塞爾達傳說:曠野之息》。值得一提的是,《馬力歐卡丁車》銷量超過了原來的Wii U版,《曠野之息》銷量也創下該系列的新高。
本財年總銷售額約為1.05兆日元,同比增長115.8%;運營利潤約為1775億日元,同比增長504.7%;數字業務收入為608億日元,同比增長87%;移動業務收入為393億日元,同比增長62%。
總體來說,NS主機發售所帶來的影響非常強勢,一掃任天堂過去幾年的頹勢,可以預見這股熱度還將延續下去。
46歲的新社長在這些資料之外,任天堂今年還迎來了一次人事變動。現任社長君島達己宣佈將於6月28日正式卸任,
新聞發佈會現場,左為古川俊太郎,
君島達己是在岩田聰逝世後擔任社長的,算是臨危受命接下了一個“爛攤子”。當時的任天堂受制於Wii U的慘敗,在外界看來跌入穀底一蹶不振。正是在君島達己的帶領下,並借由NS主機的發售,這一局面才得到了徹底扭轉。有人說這是岩田聰生前做好鋪墊後的一種自然結果,但君島達己在實際經營中發揮的作用不容忽視。
也難怪會有網友在相應的新聞底下這樣評論君島達己:“任於敗局之際,
任天堂給人感覺越來越年輕了,這是君島達己這些年做的貢獻。任天堂這個百年老店,一貫給人種頑固、死板、沉悶的老氣,但伴隨NS刮來了一股朝氣蓬勃的新風,這與團隊裡加入的年輕人脫不開干係,早先研發NS時就有許多年輕人參與到了其中,《Splatoon》的潮勁也脫胎自年輕的創作團隊,任天堂的活力開始起來了。
君島達己的觀點是,公司的管理層和核心用戶理應在距離上拉得更近一些,而買遊戲的人也多是年輕人。除了古川俊太郎,任天堂的管理層也在“年輕”化,不少40歲的員工進入了管理層,高橋伸也、小泉歡晃都得到了晉升。你同樣會看到,每次直面會在遊戲介紹視頻之後,也會騰出時間留給幕後的“年輕” 創作者們。
古川俊太郎是玩著FC主機長大的那一代人,現在掌舵的職責交到了這位曾經的玩家手上。他如此介紹自己未來的經營理念:“我們將會全力經營公司,把握好一貫的傳統——原創性與靈活性間的平衡。”他將繼續維持住NS的火熱勢頭,並向更為廣闊的藍海市場拓進,但不變的一點就是堅持獨創體驗,因為這是任天堂的根基所在。
對於中國市場,任天堂還是持以一貫的說辭:看到了巨大的潛力,在考慮進入的方式,末了附一句雷同的官話:希望中國的消費者也可以像其他地區玩家一樣,享受任天堂帶來的遊戲與快樂。這份快樂我們自然能感受得到,但未來獲取快樂的方式若能少些曲折,那對玩家來說自然是再好不過了。
任式設計哲學也是在前不久,外媒採訪到了製作人高橋伸也,向他詢問了一些任天堂的設計哲學。高橋伸也稱任天堂所做的創新,對他們來說只是公司文化的一個副產品,他們起初只是想給玩家帶來一種驚喜。在對人才提出的要求上,他們更看重一個人的專注與創新能力,這與個人的學歷高低或經驗多少無關。
高橋伸也在英國學院獎頒獎現場上臺致辭
“人們總問我們為什麼故意去冒風險。但對我們來說,我們並不是真的在冒風險——我們只是在不斷嘗試新東西……引導我們的想法是:我們可以做些什麼給玩家帶來驚喜?不是說我們是在有意識地嘗試創新;我們只是在試著找到讓人們快樂的方式。結果就是我們做出了一些其他人從沒做到的事。”
落實在具體遊戲的開發上:“很多時候,我們都是通過先分配一個小團隊來開始一個專案,他們未必是高級員工,通常更多是開發者,然後試著想一些點子。這些東西會導向最終產品……通常在遊戲位於早期開發過程的時候,我們會為每個專案找到合適的目標。我相信每個遊戲都有自己的目標。”
在任天堂奉行的這套設計哲學下,他們選擇人才的標準也非常嚴格。這種嚴格並非是指對學歷或是經驗有很高的要求,他們更看重的是一個人對自己想法的專注程度,之前有名人在日本的遊戲從業者發帖說,在任天堂的某次招聘會上,現場的應屆大學生全軍覆沒,最終入職的人學歷不過高中。
高橋伸也也談到了這一點:“……大多數情況下,我們要的是那些清楚自己在學生時期做了什麼東西的人。比如一個藝術家對自己做的項目非常地專注與堅定,或是有人從頭到尾完成了製作一部電影的全過程——這種類型的人需要大量的決心與知識來完成這樣一件事。這就是我們要尋找的人。”
“所以底線就是,這些學生做的東西的最終品質如何對我來說並不重要。他們如何保持專注,他們這些年的思考……這才是對我來說重要的東西,我們希望我們的員工能盡可能地做到有十足的創意——而有創意的人不應只聽從並附和自己的上司。我希望他們能經常問自己:‘這個方向是對的嗎?’”
我傾向于把任天堂想像成一棵樹,一棵有著百年歷史的巨樹,在長年的生長過程中,它紮下了深厚的根基,這是“創意為先”的公司文化,也是“敢於冒險”的設計哲學。儘管也曾有過黯然的老態,但正因有了這份根基的給養,順應時代的“年輕化”轉變,才能在上面開出新的花朵,持續定義並改變著整個遊戲界。
也因此,我很期待“年輕人”古川俊太郎會把任天堂繼續帶往何處。
任天堂今天公佈了E3的安排,《任天堂明星大亂鬥》是重點。君島達己在財報會議上強調,下半年還有許多驚喜
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這與團隊裡加入的年輕人脫不開干係,早先研發NS時就有許多年輕人參與到了其中,《Splatoon》的潮勁也脫胎自年輕的創作團隊,任天堂的活力開始起來了。君島達己的觀點是,公司的管理層和核心用戶理應在距離上拉得更近一些,而買遊戲的人也多是年輕人。除了古川俊太郎,任天堂的管理層也在“年輕”化,不少40歲的員工進入了管理層,高橋伸也、小泉歡晃都得到了晉升。你同樣會看到,每次直面會在遊戲介紹視頻之後,也會騰出時間留給幕後的“年輕” 創作者們。
古川俊太郎是玩著FC主機長大的那一代人,現在掌舵的職責交到了這位曾經的玩家手上。他如此介紹自己未來的經營理念:“我們將會全力經營公司,把握好一貫的傳統——原創性與靈活性間的平衡。”他將繼續維持住NS的火熱勢頭,並向更為廣闊的藍海市場拓進,但不變的一點就是堅持獨創體驗,因為這是任天堂的根基所在。
對於中國市場,任天堂還是持以一貫的說辭:看到了巨大的潛力,在考慮進入的方式,末了附一句雷同的官話:希望中國的消費者也可以像其他地區玩家一樣,享受任天堂帶來的遊戲與快樂。這份快樂我們自然能感受得到,但未來獲取快樂的方式若能少些曲折,那對玩家來說自然是再好不過了。
任式設計哲學也是在前不久,外媒採訪到了製作人高橋伸也,向他詢問了一些任天堂的設計哲學。高橋伸也稱任天堂所做的創新,對他們來說只是公司文化的一個副產品,他們起初只是想給玩家帶來一種驚喜。在對人才提出的要求上,他們更看重一個人的專注與創新能力,這與個人的學歷高低或經驗多少無關。
高橋伸也在英國學院獎頒獎現場上臺致辭
“人們總問我們為什麼故意去冒風險。但對我們來說,我們並不是真的在冒風險——我們只是在不斷嘗試新東西……引導我們的想法是:我們可以做些什麼給玩家帶來驚喜?不是說我們是在有意識地嘗試創新;我們只是在試著找到讓人們快樂的方式。結果就是我們做出了一些其他人從沒做到的事。”
落實在具體遊戲的開發上:“很多時候,我們都是通過先分配一個小團隊來開始一個專案,他們未必是高級員工,通常更多是開發者,然後試著想一些點子。這些東西會導向最終產品……通常在遊戲位於早期開發過程的時候,我們會為每個專案找到合適的目標。我相信每個遊戲都有自己的目標。”
在任天堂奉行的這套設計哲學下,他們選擇人才的標準也非常嚴格。這種嚴格並非是指對學歷或是經驗有很高的要求,他們更看重的是一個人對自己想法的專注程度,之前有名人在日本的遊戲從業者發帖說,在任天堂的某次招聘會上,現場的應屆大學生全軍覆沒,最終入職的人學歷不過高中。
高橋伸也也談到了這一點:“……大多數情況下,我們要的是那些清楚自己在學生時期做了什麼東西的人。比如一個藝術家對自己做的項目非常地專注與堅定,或是有人從頭到尾完成了製作一部電影的全過程——這種類型的人需要大量的決心與知識來完成這樣一件事。這就是我們要尋找的人。”
“所以底線就是,這些學生做的東西的最終品質如何對我來說並不重要。他們如何保持專注,他們這些年的思考……這才是對我來說重要的東西,我們希望我們的員工能盡可能地做到有十足的創意——而有創意的人不應只聽從並附和自己的上司。我希望他們能經常問自己:‘這個方向是對的嗎?’”
我傾向于把任天堂想像成一棵樹,一棵有著百年歷史的巨樹,在長年的生長過程中,它紮下了深厚的根基,這是“創意為先”的公司文化,也是“敢於冒險”的設計哲學。儘管也曾有過黯然的老態,但正因有了這份根基的給養,順應時代的“年輕化”轉變,才能在上面開出新的花朵,持續定義並改變著整個遊戲界。
也因此,我很期待“年輕人”古川俊太郎會把任天堂繼續帶往何處。
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